2019.10.06

最近のHLSL 16bit対応事情

シェーダでの16bit演算は帯域の節約やレジスタの節約周りで効果があるので精度が低くても速度がほしい時にありがたいわけですが、Direct3D 9から10にかけて一度使えない時代が来て、Direct3D11でモバイルGPUが対応してきて再び...という感じですね。

下記の記事では、現在のPC向けGPUの対応状況やDirect3D12のShader Model 6.2での対応の話などまとめられています。Shader Model 5.xではコンパイラに向けたヒントでしたが、6.2では明示的に使えるという話などを調べてますね。ただ、6.2での使用に関しては比較的最近のGPU(特にAMDはVega世代から)になるので、古いもののパフォーマンス向上というのは難しそうですね。

Half The Precision, Twice The Fun: Working With FP16 In HLSL
https://therealmjp.github.io/posts/shader-fp16/

2019.09.20

iPhone 11 Pro到着

今回はスムーズに予約ができたので無事にiPhone 11 Pro届きました。

iPhone Xからの機種変という感じですね。

2019.09.14

Mitsuba 2の論文を読もう

SIGGRAPH ASIA 2019でリサーチ向けPBRレンダラのMitstubaの新バージョンMitsuba 2の論文が発表されるので読まないといけないですね。

Mitsuba 2: A Retargetable Forward and Inverse Renderer
https://rgl.epfl.ch/publications/NimierDavidVicini2019Mitsuba2

GitHubにソースが公開されるようですが、まだみたいですね。

今回は、CPUだけでなくGPU対応でDifferentiable renderingということで機械学習との連携なども考慮された設計のようですね。

Filamentではリファレンスレンダリング(より精度の高いオフラインレンダリングとリアルタイムの実装を比較用)でMitsubaが使用されていますが、今後は2の実装などを目指してもいいのかもしれないですね。

https://google.github.io/filament/Filament.md.html#imagingpipeline/validation/referencerenderings

そんなわけで、読んだ後にどこかメモをまとめておきたいところですね。

iPhone 11 Pro 予約

iPhone 11 Proを予約しました。

今使用している機種はiPhone Xなので2年でという感じですね。

来年は5Gなんでしょうけど、ちょっと今の機種のバッテリーもきつくなってきたところもありますしね。

あと、eSIM入ってる海外とかで便利なんですよね、たまにプリペイドプラン契約するので。

2019.09.10

NVIDIAがSIGGRAPH 2019のセッション動画を公開に

すべてのセッションが公開というわけではありませんが、下記のコースやセッションは見直したかったん(セッション出れなかったものも)ですよね。

  • Deep Learning for Content Creation and Real-Time Rendering
  • Applications of Mesh Shading with DX12
  • Optimizing and Deploying Ray-Traced Dynamic Global Illumination
  • Real Time Rendering and Raytracing on the Edge
  • Real-Time Ray Tracing - Special Topics and Latest Research
  • Advanced Real Time Ray Tracing Tutorial
  • Ray Tracing Gems 1.1
  • VRS for improved VR Performance

 

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