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2004.01.04

エッジ

まぁ、わりとやられてますが輪郭線抽出ですね。今個人的に取り組んでるレンダリング手法(まぁ、NPRですな)はオブジェクトに輪郭線が描き込まれていることが条件にあります。

一般的なトゥーンシェーディングにおける輪郭線抽出は光源と法線の内積なんかでつける方法がありますが、今回は画像処理的な手法(Sobelで)でエッジ抽出しています。この両手法ではそれぞれ以下の特徴があります。

★光源と法線
・ポリゴンモデル自体の輪郭書き込みが可能。
・テクスチャをはった場合、その内部での輪郭は考慮されない。

★画像処理的な手法
・レンダリングターゲットを使ってサーフェイスからエッジ抽出。
・テクスチャなどへの輪郭抽出が可能。
・同色のメッシュが重なる場合の輪郭抽出が不可。
・手続きが多い。

と、いうことで両者を同時に用いることでポリゴン部分の輪郭抽出とテクスチャ内部の輪郭抽出が可能かな。

さて、次の問題はなにかというと色の塗り部分だよな。拡散反射も鏡面反射も無い世界、さてさて、どうしたもんかねぇ・・・。

そういや学部時代に友人が写真の漫画化(漫画風のタッチにする)という研究をしてました。この手の絵と写真の違いは輪郭線があることがまず第一に挙げられるんじゃないかね。

そういや水墨画シェーダはあったんだよなぁ・・・。方向性はあってるのかも。

edge.jpg

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