ピクセルシェーダで微分が走れば
そういえば、新記事は1次微分でその前が2次微分。順番間違ったかなぁ~(笑。
このあたりがピクセルシェーダで走るってことはシミュレーションはピクセルシェーダで計算が出来るということです。たとえば、デモコーナーや『Dis-tansu』なんかの水面は2次微分ですからあのあたりはピクセルシェーダで走るはずです。
ただ、問題は高速に計算結果を格納したテクスチャに埋め込んだパラメータをジオメトリに反映できないこと。一部、ネットの情報ではやはりIDFでR420は出てたらしいという情報をキャッチ。頂点シェーダでのテクスチャアクセスを切に願いますねぇ~。
そういえばspinの記事では同じIDFでIntel Extreme Graphics3の仕様が発表みたいです。とりあえず2005年くらいはPS2.0が最低ラインで開発をしても文句が言われない世の中になってそうですね。ただ、Intel Extreme Graphics3からIntel Extreme Graphics4(…があるのなら)の移行期間が長ければ相変わらずIntelがグラフィックスのユーザービリティ向上を遅らせる戦犯になるんだが・・・。
しかし、Longhornやシェーダプロファイル4.0のことを考えると3.0は比較的短命なバージョンで終わりそうです。俺にとっては非常に重要なリリースだが・・・。
« 紅茶 | トップページ | 2/4(よんぶんのに) »
「Programming」カテゴリの記事
- シングルヘッダのglTFシリアライズ/デシリアライズライブラリ:fx-gltf(2018.04.17)
- I3D 2018のPapersのリストが出そろったみたい(2018.04.12)
- GDC 2018 Cluster Forward Rendering and Anti-Aliasing in 'Detroit: Become Human'(2018.04.05)
- WinMLの始め方(2018.04.03)
- DirectX Raytracing (DXR) の話 その1 APIの構造など(2018.04.03)
トラックバック
この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/2210/224987
この記事へのトラックバック一覧です: ピクセルシェーダで微分が走れば:
« 紅茶 | トップページ | 2/4(よんぶんのに) »
コメント