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2004.06.07

次世代の3D API

spinに『Windows Graphics Foundation』(リンク先はPowerPointファイル)の記事がありますね。

ますます、3D APIが強力になるとともにプログラマに対しては高負荷(開発と教育が大変)になりますね。

さて、わりと気になるところでは、

「分割前頂点シェーダ」と「ジオメトリシェーダ」から、ビデオメモリにデータをストリーム出力できる。例えば、頂点シェーダの計算結果を、頂点バッファに出力できる。
(※頂点シェーダから直接データを出力できない、という現在のハードウェアの問題が解決されることになります)
(spinの記事を引用)

なんですが、いわゆるRender To Vertexbuffer的な話ですね。ただ、Render To Vertexbufferがテクスチャに書き込むことを考えると、あらかじめ書き込み先のテクスチャサイズを決めておく必要性がある(なので柔軟な頂点変形に対応しづらい)んじゃないかと推測されますが、こちらで動的に頂点サイズが変わっても適用できるならリアルタイムディスプレースメントマッピングのようなジオメトリパイプライン上でトランスフォーム後には捨てられてしまうデータもいけるんじゃないかと思います(あくまで憶測ですが…)。まぁ、ようするにスーパーバッファですかね。それにしても修論のテーマはだいぶ怪しくなるかも(2~3年で陳腐化する手法だな、コリャ)。

HLSLのみのサポートってのはまぁいいですね。

個人的に気になるのはDirect3D9と別物になる(ハードウェアのアーキテクチャを変更するんだから当然)のはいいんですが、Direct3D10はあるのかどうかという点ですね。これが無いなら問題ないのですが、できればWGFが出ることでDirect3Dは9で終わらして10にあたるものをWGFってラインにしてもらえると混乱がなくていいよね。

しかし、見たところプログラマブルな部分が増えることでだいぶジオメトリに関しても柔軟なことが出来そうですね(そのわりには相変わらず三角形プリミティブでなんとかしようとしてるみたいですが・・・)。その一方で、この世代では精度のOpenGL、エンターテイメントのDirectXという構図は確実に崩れそうですね。

さて、この世代の3D APIへの移行時期にはある意味で今のDirect3D9利用組でもだいぶドロップアウトしそうな感じですな。

個人的にはそろそろちゃんとした高度で体系的な3DCGの教育ができる場所ってのが必要なんじゃない(まぁ、その志を理解して大量のお金をかけて一箇所に3DCGの教育できる人を集めるってことができるところがないでしょうな)?

まぁ、確実にこの世代でもプログラマブルGPUが出たときぐらいのパラダイムシフトがおきそうな予感。

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