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2004.07.27

シェーダ3.0考

まぁ、色々と考えて見ましょう。

・頂点シェーダ

やはり頂点テクスチャに存在が大きい。個人的に気になってるのが頂点シェーダで出力する色レジスタは頂点シェーダ2.0では0.0~1.0の範囲の値でないといけないのですが【Shader Semantic Syntax】※1の項を読むと、

"Diffuse or specular color. Any vertex shader prior to vs_3_0 should clamp a parameter that uses this semantic between 0 and 1, inclusive. A vs_3_0 vertex shader has no restriction on the data range."

のような記載があります。つまり、今まではピクセルシェーダに法線を流したいときに0.0~1.0に収まるように丸め込んだり、3次元のTEXCOORDで流すようなやりかたをしてましたが色で送るやりかたが主流になるかもしれません。それと、これなら頂点座標なども送ろうと思えば送れますね。

・ピクセルシェーダ

動的分岐などは開発効率上重要かもしれませんが、個人的にはやはり頂点シェーダでの色レジスタの制限と同じく0.0~1.0制限が取れたことでしょう。これでレンダーターゲットしだいでは様々な計算のためにピクセルシェーダを使いやすくなります。こうなると動的分岐とあわせてGPU上で提案できる様々な手法が増えると思います。

ただ、ここで計算したレンダーターゲットを頂点テクスチャに送るということについては・・・>つづく。

※1【DirectX Graphics】→【Reference】→【HLSL Shader Reference】→【Shader Semantic Syntax】参照。

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