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2004.07.22

3Dアプリケーションの開発

今日は、後輩がちょっとDirect3Dのプログラミングに関して質問をしたのでソースを見る。

3Dプログラミングをまじめに始めてそう間が無いので、コーディングの稚拙さは仕方が無いんだけどそれでもやってはいけないようなことを結構見かけます。

それで、何がその危うい元※1かと思ったら参考にしていた某このテのプログラミングの入門書を出してる会社の本でした。

よくよく考えるとこのテの入門書(まぁ、自分のTipsもそうですが…)って筆者の経験に基づいたフレームワークを使ってて初心者はそれを疑いようも無く利用するわけですけど、よくよく考えるとちゃんとしてこうした3Dアプリケーションを開発する際のフレームワークに対してどうすべきかと言うのをアマチュアが参考にする指針と言うか体系だった議論ってなかなか日本ではないような気がします(ちなみに、ここでのアマチュアの定義は。わりと理工系でちゃんとこうした講義をやってるところはあるみたいなので、そういう教育を受けた人は除外して。さらに専門学校の現状はよく知らないのでそれも除外します。なのでそれ以外で3Dやってる人を指します)。

そう考えると海外の3Dエンジン開発などのことを書いた書籍などはわりと参考になるのかもしれませんね。そんなわけで読んでみますかねぇ~(って1冊注文してみたわけですが)。

※1…ちなみに危ういと思ったソースの内容は、複数のメッシュを描画する際にメッシュ描画ごとにカメラ行列と射影行列を初期化してセットしなおしたり、ライト構造体を初期化してセットしている点。メッシュ管理とカメラや射影行列、ワールドのライトが一緒に管理されているつくりで理解すると危うい。そもそも、ライトなどは一度セットしたら明示的に変更しない限りデバイスを解放するまで有効なのに毎フレーム値が変わりもしないのに、メッシュ描画ごとにセットし続けるのはどうかと。

それを説明しないとでそうしたソースを書いているのは作者の罪ですね。なんにせよ入門用の書籍では、暗黙的にC++(というかクラス)の説明を避けてやるのはいい加減やめた方がいいと思うが・・・。それをやめるだけでだいぶ作者も読者も負担が減るとは思うけど・・・。

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