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2004.07.31

ついPocket LOOX v70 (FLXV7)・・・

こんな写真があるということは・・・。

PocketPC 2003SEのVGA機能はすごくIEの文字がきれいに見えます。

QVGAのアプリに関しては、そのまま大きくなるので問題ありませんが、フォントが汚いのとVGA対応のコードを書かないといきなりVGA領域になってくれるわけではないらしい。なので、Acrobat Readerは実際にはVGA化対応のソフトウェアが出るまではVGAにはならんみたい。同じくNetFrontもVGA対応が望まれる。

IEは確かに見やすくなったけど機能面ではまだまだNetFrontには勝てない感じです。なのでVGA版とか出してくれないかなぁ~>ACCESSさま。

その代わりといってはなんですが、QVGAアプリに関してはXScaleのクロックが520MHzになってるのでその恩恵は十分にあずかってると思います。例えば、ゲームのようなアプリケーション(音ありでもフレームスキップ無しとかでOK)では確かに400MHzから確実に速度向上しています。

液晶はノートPCのスーパーファイン液晶みたくなってるので、余計に綺麗に見えるのかも。タップの感じは少し硬い感じがします(保護シート貼るとさらに硬くなるかも)。

充電はUSBケーブルにACのプラグがささるので本体にACのプラグは無しです(これはちょっとやなところ)。クレードルにUSB端子がありまして、これにUSBメモリとかをさすとUSB ホスト機能が使えるようです(ケーブルタイプは別売り)。

筐体はFLX3AWより軽く、スマートになったのは◎ですね。側面にジョグが無いのが痛い。カメラの音は消せません。CMOSなんで受光感度は暗く感じる。

ハードウェアボタンのうち中央のカーソルキーはFLX3AWみたく斜めっぽくなると埋まるようなことが無いので感度的にはわりと好み。

画面回転してIEで見たものも写真を撮ってみました。画面調整なし、文字サイズ最小で↓のような感じ。こうなるとボタンが左ばかりに集まるのはなんとかならんかね。動画の閲覧にはいいかもしれないけど、PocketPCであんまり動画を見ないからなぁ~。

ファーストインプレッションはこんなとこかな。

v70.jpg
クリックすると大きいサイズになります
v70b.jpg
クリックすると大きいサイズになります


ちなみに下はAmazonですが、結局Amazonでは買わずに楽天で在庫のあるショップを発見したので翌日発送してくれました。


Pocket LOOX v70 FLXV7
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ドメイン

ありゃ、t-pot.comが・・・。

とりあえずリンクを張り替えておかないと・・・。

http://if.dynsite.net/t-pot/

3D GAME ENGINE PROGRAMMING

とりあえず今週初めくらいにはAmazonから発送されてましたが、実家に送っていたのでやっと対面です。

下記の出版社のページを見ての通り896ページもあるのでさすふぁに分厚いです。当然、まだ読みきってるわけがありませんがざっと印象みたいなものを書いておきます。

とりあえずドイツのZFEngine(サイトはドイツ語のみ)という3Dエンジンを元にコードや実装の解説となってるようです。とにかくコード & 解説って感じですね。

CPUのSSEの高速化とかネットワークを使う際の考慮事項などわりと実践的な感じですね。

DirectX は9ベースでちゃんと衝突判定やら、プログラマブルシェーダ、スキニングやらも扱われてますね。

3Dの比較的大規模なゲームを開発したいと言う人には良さそうですけど、1冊丸々読みきるのはきつそうだな。
出版社の紹介ページ
http://www.course.com/catalog/product.cfm?isbn=1-59200-351-6&CFID=1926313&CFTOKEN=38634333


cover
3D Game Engine Programming
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2004.07.30

やっと東京

もう羽田からバスに乗ってしまってるけどやっと東京。

危機感

基本的に皆さん今のゲーム開発をめぐる技術基盤に関して危機感をもたれてるんだねぇ~。

7/30午前中

とりあえずテスト終了。

事前に持ち込みかなのでちょっと書いて終わり。

USB 2.0のテレビチューナーはもう鶴来の郵便局には来てるらしい。これは受け取ったら終わり。

1回帰って、1週間あける準備の続き。午後には大学に戻ってきてそのまま小松行きます。

そんなとこかな。

余裕があれば小堀酒造(うちからすぐ近く)にでも行って土産の酒でも買ってくるかなぁ・・・。。

VGAの魅力

VGAのPocketPC 2003SEってPDFの閲覧性ってどうなんだろ?

ランドスケープだと、さすがにQVGA機より実用的なサイズで読めそうな気がするが・・・。

最終日

とりあえず今日のテストで終了だな。

さすがにユーザーインターフェイス(ヒューマンインターフェイスではない)の論文は読めるけど、概念的な話が多くてやだなぁ・・・。

私はむしろ逆に・・・

研究室で友人達が議論してるのをハタから見てるときに

「俺は逆に・・・」

なんて、言葉が出てくるとつい

「そんなことより、タイ人の目がエネルギッシュで」

と反応したくなってしまう・・・。

しかし、最近のナタリアは・・・>WORLD DOWNTOWN。

台風の影響で・・・

今晩の外飲みは蘇我でどこか飲み屋に行くことに変更になりそう(また蕪村とかになるかもな。2時までやってて安いし)。

ちなみに外飲みは、酒を持ち寄って本当に外(人の家ではなく屋外)で飲むということでした。

ただ、大抵は屋外で飲むとロクなことなど起きない。

とりあえず

とっとと片付けるものを片付けんと。

とりあえず、木曜(と、いうか金曜)はロンロバのあとは、明石家電視台、アサ秘ジャーナル、モンキーターンまではおきていられるからいいか。

2004.07.29

GV-BCTV7/USB2 発送

yodobashi.com(メーカーが再三発売日を変えたため時間がかかった)からGV-BCTV7/USB2の発送のメールが来ました。

とりあえずUSB2.0でロッドアンテナ付きということで外でもテレビが見れるようになるかもしれないんだよねぇ~。

cover
GV-BCTV7/USB2 USB2.0専用...
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7/29夕方

とりあえず体調は戻りつつある。

・今晩は論文2本のAbstractは読んでおかないと(これはテスト用なんでわりと適当目で)。

・来週はGeForce 6800に触れないので、シミュレーションの手法について検討する。

・先生がSIGGRAPH(ココのNo23)行ってる間に、投稿する論文の日本語のAbstractは作っておかないと。締め切りは9月中旬なので方向性が固まれば英語でも大丈夫。

・ShaderX2のボリュームレンダリングは動かず。なので今度時間が出来たら読んで自分で実装するしかない。アセンブラがウザイけど。速度が出たら512×512×512のボリュームテクスチャで速度の検証をしてみたいものだね。

・あと、1週間家を空ける準備しないと

Amazon アソシエイトがダウン

そういえば、今日は朝からAmazonのアソシエイトの会員用ページがダウンしていたが、それにしても説明も無いとなるとひどいよな。

しかも、午前中はお詫びのエラーメッセージすらでないしな。せめて障害情報ページみたいなものでもあれば少しはねぇ。

それと

"システム内部のエラーが発生しましたが担当部署において調査いたします。使用中に問題が生じ申し訳ございませんでした。"

って出てるけど"申し訳ございませんでした。"っていう風に過去形で言うのは障害が無くなってから言うもんだろ。今も障害が出てるんだから"申しございません。"のような気がするが。

分光計

あ~、あの分光計で布なんかの計測をやればBRDFなんかの素材になるわけね。

テスト

いや~、今日のは簡単だった。

それにしても

体調が悪いなぁ・・・。

更新

とりあえず頂点テクスチャでディスプレースメントマッピングの記事を更新しました。

http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm

ボリュームテクスチャ

そういやGeForce 6800はボリュームテクスチャって512×512×512までいけるみたいだな。

ShaderX2のボリュームレンダリングを試してみようかな。

ちょっと気になる

RenderWareのクライテリオンの親会社がかわるとはねぇ。

EAっていっても会社自体の業務は変わらないだろうけど、EAの技術者と積極的にやりとりが行われたり、EAのソフトウェアがRenderWare製が増えるのかねぇ。

ファミ通の記事
http://www.famitsu.com/game/news/2004/07/28/103,1091014680,29072,0,0.html

7/29朝

ちょっと体調が回復。

まだ、明日までテスト期間だから倒れるわけにはね。

とりあえず記事の更新は大学行って動作テストを済ませたら。

今日は1限のみだから午前中にはアップされてるんじゃないかな。

胃痛とコーヒー

最近のコーヒーの摂取量と急に来た吐き気と胃痛は去年入院したときを思い出す。

これで目眩が来たら・・・。

2004.07.28

宝探しみたいなもの

さて、今回は追加された部分のわりにサンプルがハイエンドな部分についてフィーチャーしていない気がします。ドキュメントはそれなりに書かれているんですが、まさに宝探しですね。

そう考えると今回はいいスタートがきれてるな。

それにしてもハイエンドな部分が議論できて情報交換ができる場が欲しくなってくるが・・・。

返事

こちらでMotoyasu Tanakaさんからご質問を頂きました。

すでにメールでは返事を返しましたが気になる方もいるかとお思いますので、こちらで簡易版(あ、メールはもうちょっと丁寧に書いております)を載せておきます。

>最近小生もHWでのDisplacement Mapping に非常に興味を持っているのですが、Geforce 6800 のHWでの、テセ
>レーション等を行わない単純な頂点変移のみを行うDisplacement Mapping の場合、各頂点の変移後の法線ベク
>トルは、変移後のサーフェスの形状を反映して新たに計算されるのか、変移前の法線情報がそのまま適応され
>るのかどちらなのでしょうか。
コレについては自動計算は行われません。

これは確かNVIDIAの技術者も認めています(3月くらいのニュース記事だったと思いますがちょっと情報元を失念しました)。

それで、その解決法について実装されたサンプルが下記に存在します。
http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html

もしもGeForce 6シリーズをお持ちでないのであれば下記にVideoがあります。
http://www.nvidia.com/page/6800_downloads.html

こちらにある【Clear Sailing】の水面の振幅がまさに動的なディスプレースメントマッピングによって実装されていますが、テセレーションがないためNVIDIAでは動的なバンプマップ(動的に法線マップも計算する)をすることでこの問題を解決していると言う話を聞いたことがあります。

ちなみに、これは予想ですがA32R32G32B32Fフォーマットにレンダリング(R32FとA32R32G32B32Fフォーマットでないと頂点テクスチャとして使えないため)することでA32にディスプレースする高さ、R32G32B32に法線という風に格納すればRenderTargetは1枚で済むと思います。

> また、パフォーマンスは別にして、ワンフレームごとに描画されるテクスチュアマップ素材
>(RGBおよび変移量データ)を更新するとい うことは可能でしょうか。
これは可能です(【Clear Siling】はOpenGL)。

実際にそれが【Clear Sailing】デモの水面ですね。

ただ、DirectX 9.0c のヘルプでは【DirectX Graphics】→【Programming Guide】→【The Programmable Pipeline】→【Programmable HLSL Shaders 】→【Vertex Textures in vs_3_0 】に

"At draw time, a texture cannot be simultaneously set as a render target and a texture at a stage."

と書かれているのが気になります。確かにソフトウェア頂点シェーダとピクセルシェーダの組み合わせでは出来ませんでした(ハードウェアは可)。

更新のロードマップ

・・・と言うほどではありませんが予告。

来週中にDirectX 9.0cのUIの記事はアップします。とりあえずほとんどのコンポーネントに関しては利用法が分かってるのであとは書くだけです。

その次以降は内容はまだ決めてませんが、既存サンプルのUnicode対応とかになるんじゃないかと思います。特にXファイルの読み込み、スキンメッシュといった点は必要性が高いところと思われますのでDXUTMesh.hなどにあるクラスをベースに紹介しようかと思ってます。

シェーダモデル3.0ネタも面白いものがあれば随時やっていきたいと思います。

頂点テクスチャサンプルのGeForce 6800対応

明日(29日)の更新で記事とサンプルを更新しますので今しばらくお待ちください(と、言ってもすごく少なそうだけど)。

GeForce 6シリーズ

今日は、来たばっかでコイツの特性とかを掴むのに一日取られましたがすばらしいGPUです(ただし、若干不安定でうるさくて、暑いかも)。

いや~、シェーダモデル3.0は楽しいねぇ。

個人的にはピクセルパイプライン16本でなくてもいいのでGTや無印でもオススメかと思います。

こりゃ、GeForce 6 Go が出たらノートPCは即買い替えだな。

研究に関して

人から見ると小さな一歩かもしれないけど、とりあえず考えてることが思ったとおり動いて感激!!

マジでGeForce 6800 Ultraはすげぇよ。

ここからはちょっと本気はいるので成果でるまでナイショ。

とりあえず、目指せ国際学会。

どこまでいけるか?

とりあえず、サンプルでの頂点数が少ないので頂点数の多いもので実験。

今回は、66,047頂点の球をディスプレース。思ったよりはいけますね。

こうなるとかなり精度の高いハイトマップが欲しくなりますね。

さて、そろそろ別なことをはじめようかな。

vt2.jpg
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ハードウェアで頂点シェーダ3.0する際の注意事項 その2

とりあえず問題は解決しました。

どうやらハードウェアでの頂点テクスチャではテクスチャフォーマットはなんでもよいわけではないらしい。つまりDDSのように読み込み大丈夫なフォーマットにしていないかぎりD3DFMT_UNKNOWNとかで読み込んではイカンらしい。

よくよくCapsViewer見たら【DirectX Graphics Adapters】→【NVIDIA GeForce 6800 Ultra】→【D3D Device Types】→【HAL】→【Adapter Format】→【Texture Formats】の中の【D3DUSAGE_QUERY_VERTEXTEXTURE】でチェックできますな。

ちなみに

D3DFMT_32F
D3DFMT_A32R32G32B32F

しかサポートせんらしい。コレも気をつけないと。

一応、下記が実行結果です。

スペック
DELL XPS Pen4 3.0GHz HT RAM 1GB GeForce 6800 Ultra
モデル 1024頂点 ディスプレースメントマップ 512×256

サンプルは多分今晩には修正できてると思います。

vt.jpg
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GeForce 6800 Ultra ご近影

とりあえず研究室で買ったのはPixelViewのGeForce 6800 Ultra。

これでとにかくハードウェアでシェーダモデル3.0を使ってのプログラムができる。

とりあえずnZoneNVIDIAのデモなどを見ております。

gf6800_a.jpg
gf6800_b.jpg

ハードウェアで頂点シェーダ3.0する際の注意事項

マズ気をつけないといけないのがピクセルシェーダも3.0でないとイカンらしい。

むむむ

ちとあの頂点テクスチャのサンプルがGeForce 6800 UltraのHALでちゃんと動かないということが発覚。

とりあえず原因を掴まないと。

NVIDIAのOpenGLの頂点テクスチャのサンプルは動くので、たぶんドライバではなく俺の実装の問題。

HALの頂点テクスチャってなんか配慮すべきことでもあるのかな。

まぁ、とりあえずHLSLでの頂点テクスチャで確実に動くと予想されるサンプル(NVIDIAのサンプル。DirectX 9.0c SDKには付属しないやつですので探してもありません)があるのでそれと比較してしらべてみるしかないな。

GeForce 6800 Ultra

ついに納品されました!!。

とりあえずセットアップ開始です。

Office 2003 SP1

ついに出たみたいですね。

OneNoteのPocketPCとの連携機能の強化はうれしいですね。

意外とうれしいのががOutlook 2003のスパムフィルタの強化。これで海外からのスパムをシャットダウンできるといいなぁ。

これでだいぶスパムを減らせそうだな。

MYCOMの記事
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/07/28/100.html

2004.07.27

それにしても

無意味に張り切った分、忙しい一日でした。

そういえば・・・

友人にDXUTって何かって聞かれたけど、下記の記事で書いたように【DXUT.h】などの一連のフレームワークで、DirectX 9.0cのサンプルは大体がコレをベースに作成されてます。サンプルのプロジェクトの【Common】フォルダに入ってるやつですね。

便宜上、私はDXUTって呼んでおります。

http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c000.htm

DirectX Texture Formatプラグイン

そういえば、今回のSDKには下記のパスにPhotoShop用に【DirectX Texture Format】プラグインが付いております。

デフォルトのインストール先なら
C:\Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Photoshop

これはDirectXのテクスチャとして読み込めるフォーマットをPhotoShopで出力したり読み込んだり出来ます。

.bmp
.dds
.dib
.hdr
.jpg
.pfm
.png
.tga

なんかですね。詳しいことはSDKヘルプの【DirectX Graphics】→【Tools】→【Photoshop Texture Converter】にありますね。

ただ、コイツのトリッキーなところは保存するときにファイル名の拡張子を自分でDDSに変えてあげることで、初めてキューブマップやらボリュームテクスチャやらのオプションが変更できるんだよね(DDS形式以外は色深度ぐらいしか変えられないけど)。

DDSはともかくHDR形式が選べますが、PhotoShopって1チャンネルが16bitが限界だから32bitってどうやって編集するんでしょうね。

あと、PFM形式ってあまり知らないんだけど、フォントファイルの形式でしょうか?これをスプライトで処理することで文字描画に使えってことかねぇ。

ちなみにこのプラグインは【PhotoShop Elements 2.0】でも使えました(このために月初めに買いましたけど)。

UIのスキン

そういえば、DirectX 9.0cのUIコンポーネントですがお気づきかと思いますが、アレはサンプルなんかにある【Media】フォルダにスキンデータとなるdxutcontrols.ddsというファイルが入っております。

そんなわけでアレ自体の各パーツを書き換えてしまえば自分オリジナルのUIのスキンが出来ちゃうハズです。暇な人はUIのスキン作成ツールとかを作るといいかもね。

ちなみに、このネタは友人から「あのいかにも洋ゲーみたいなセンスのスキンはどうよ?」って話をしてた時に出ました。

ディスプレースメントマッピング

とりあえず分かりやすそうな画像を用意。

左が通常の2Dテクスチャマッピングで右がディスプレースメントマッピング。

フレームレートは瞬間的にこの値が出たわけではなく、ちゃんとしたものです。

なお、モデルデータは1024頂点で、ディスプレースメントマップは512×256です(DirectX SDKに付属する画像ですけど)。

とりあえずソースとかは下記で
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm

Displace.jpg
クリックすると大きなサイズになります。

さらばVisual Studio 6

そういえば、DirectX 9.0 (Summer 2004)のSDKに付いてるサンプルってVisual Studio.NET 2002のソリューションファイルしか付いていないんだよね。

EmptyProject

ずっと思ってたんだけど、EmptyProjectってC++版のほうがC#版より遅くない?

シェーダ3.0考

まぁ、色々と考えて見ましょう。

・頂点シェーダ

やはり頂点テクスチャに存在が大きい。個人的に気になってるのが頂点シェーダで出力する色レジスタは頂点シェーダ2.0では0.0~1.0の範囲の値でないといけないのですが【Shader Semantic Syntax】※1の項を読むと、

"Diffuse or specular color. Any vertex shader prior to vs_3_0 should clamp a parameter that uses this semantic between 0 and 1, inclusive. A vs_3_0 vertex shader has no restriction on the data range."

のような記載があります。つまり、今まではピクセルシェーダに法線を流したいときに0.0~1.0に収まるように丸め込んだり、3次元のTEXCOORDで流すようなやりかたをしてましたが色で送るやりかたが主流になるかもしれません。それと、これなら頂点座標なども送ろうと思えば送れますね。

・ピクセルシェーダ

動的分岐などは開発効率上重要かもしれませんが、個人的にはやはり頂点シェーダでの色レジスタの制限と同じく0.0~1.0制限が取れたことでしょう。これでレンダーターゲットしだいでは様々な計算のためにピクセルシェーダを使いやすくなります。こうなると動的分岐とあわせてGPU上で提案できる様々な手法が増えると思います。

ただ、ここで計算したレンダーターゲットを頂点テクスチャに送るということについては・・・>つづく。

※1【DirectX Graphics】→【Reference】→【HLSL Shader Reference】→【Shader Semantic Syntax】参照。

DXUT

個人的にこのDXUTの存在はDirectX 8.1から出たカスタムAppWizard以上のインパクトがある気がします。

なんていうか、この非常にGLUTに酷似したフレームワークは本気でOpenGLの開発者を取り込もうという姿勢なのかも(逆をいうとコレになれたおかげでGLUTとOpenGLにいけるとも言う)。

でも、個人的にはこれでMicrosoftのサンプルに近い形(カスタムAppWizardが嫌いだったので)でサンプルとTipsが提供できるのでよかったです。

ただ、大規模なソフトウェアの開発には向かないかもね。まぁ、SDKのドキュメントにおいても【Sample Framework Reference】という項目で説明されてるようにあくまで【Sample Framework】なんでしょうし。

開設!!DirectX 9.0cコーナー

早速開設しました。

記事は2つです。

DirectX Programming Tips
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9.htm#D3D90C

・EmptyProject
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c000.htm

こちらは新しいサンプルの枠組みであるDXUTのフレームワークの紹介をしております。今後のMasafumi's LABORATORYのTipsはこいつをベースにします。なお、GLUTに非常に酷似しているためOpenGLとGLUTでやってた開発者を取り込む意図でもあるのでしょうか?

・ 頂点テクスチャによるディスプレースメントマッピング
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm

こちらでは早速頂点シェーダ3.0を使ってみました。シェーダ3.0は頂点シェーダだけなんでCPUでも驚くほど実用的な速度で動いています。SDKのヘルプドキュメントではtex2Dlod()の解説でvs_3_0が無いのが気になります。UIもちょっと使ってますので参考になりますでしょうか?

なお、コチラのサンプルでは実行ファイルをつけているので動作だけ見ることもできますんで、この機会にどうぞ頂点シェーダ3.0でも見てください。

Unicodeを推す理由

ここ最近やたらとUnicodeを推す理由は例のUIがUnicodeでしか使えない(ビルド)できないから。

やりやがったドキュメント

やりやがった>DirectX チーム。

β時代のドキュメントと同じくヘルプドキュメントのHLSLリファレンスで頂点テクスチャの読み込み関数を記載していないじゃないか。

こちらはなんとか別ルートで動いてるエフェクトファイルがあったからいいものを・・・。

Next Tips ?

頂点シェーダ3.0 + 頂点テクスチャによるディスプレースメントマッピング。

d3d90c001a.jpg
単なる2Dテクスチャマッピング
d3d90c001b.jpg
ディスプレースメントマッピング

結局・・・

GeForce 6800 Ultra入手は間に合わなかったか・・・。

だいぶ機会損失があったけど、まぁDirectX 9.0cでの開発のノウハウはだいぶつかめたからな。

仕様変更

DirectX 9.0cではID3DXEffectの仕様が変更になってるので注意してください。

文字描画はSummer 2003方式でいいハズ。

スプライトもSummer 2003方式。

スキンメッシュはHLSLでの部分をID3DXEffectの仕様変更に対応すればOK。

悪いことは言わないのでDirectX 9.0cではUnicodeで開発した方が吉。

DirectX 9.0c感

DirectX 9.0cに関してはβテストでかなり触ったんですけど、本リリースでの違いを確認したら色々と書きます。

頂点テクスチャとか。

DirectX 9.0cリリース

ついにでました。

今朝βテスター向けにリリースのメールが来ました。

公約は守られたかな?

Release Notes
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=6CDFCCD3-6EFF-456E-AE90-E424105AB69E&displaylang=en

Software Developer Kit
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=FD044A42-9912-42A3-9A9E-D857199F888E&displaylang=en
Extras
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=736585E1-10F0-4E85-B940-828CBA9971F1&displaylang=en
Symbols
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=E29FC2D5-C20C-444F-A956-AC318C42433C&displaylang=en

DirectX9.0c Redistributable for Software Developers - Multilingual http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=9226A611-62FE-4F61-ABA1-914185249413&displaylang=en

続・SASS

たぶん、セマンティクスとアノテーションに関してはFX Composerのヘルプのヤツはそのままいけそうです(参考)。

ただ、シーンコマンドはダメです(実際SASSにあわせて1.5βではすでにリプレースされちゃってます:参考)。

2004.07.26

CEDEC2004の申し込み

そういえば、割引は8/6までなので申し込みをしました(学生は3日で25,000→20,000)。

とりあえず今週中にお金を振り込んでしまうかな。

基本的に、DirectXおよびGPUのセッションばっか申し込んじゃったよ。

CEDEC2004
http://cedec.cesa.or.jp/index.html

いつかは本でも書いて印税生活ってのは憧れるけど、それはそれで大変そうだな。

特にWebサイトを開いてて読者と相互にやり取りなんて出来た日には。

狂四郎

よくよく次回予告見たらスーパージャンプの『狂四郎2030』が次回最終回じゃん。

スーパージャンプで週刊少年ジャンプで書いてた人のなかで、衰えの無く成長してる作品だけに残念(たぶん、以前パベンスキーが言ってたアレを使うのかな?)。

まぁでも車田正美は、ピーク時のテンションにだいぶ近いところまで来てるし、平松氏伸二も惜しかったよなぁ~。『ブラックエンジェルズ & 牙』はプレイボーイかなんかで再開して欲しいな。宮下あきらは、まだ元の作品を超えられていない感があるけど、Oh~の方の江田島の方が逆にのびのびやれてる感じでいいね。

しまぶ~は、まぁリハビリですから。

そんなスーパージャンプで、イチオシは『きららの仕事』(寿司職人漫画)だったりするけどね。

帰省予定

とりあえず30日の午後から1週間ほど千葉に帰ります。

今回の帰省時のイベントはは、30日の酔いつぶれるまで飲む『飲んだくれ 2004 夏 サハギン二号製造』(友人が命名なんで)があるくらいだね。

とりあえずこちらの地酒を2本ぐらい用意しておくかな。

俺の住んでる鶴来では、菊姫や萬歳楽が作られてるところに近いかな。

参考 石川県の地酒

石川県酒造組合
http://www.hokuriku.ne.jp/ishikawasake/

楽天(菊姫と天狗舞がないかも)
http://www.rakuten.co.jp/shumi-mise/450619/

Liquor Shop UMANO
http://www2.odn.ne.jp/~aai33830/index.html

ユビキタス

本日は、学内のプロジェクト公開セミナーということで玉川大学の椎尾先生のお話を聞く。

基本的には、非常に興味深く面白い講演でした。一方で、自分に比べて徹底的に堅牢性を重視(俺は堅牢性よりも技術的にチャレンジぶるな方が好きなので)される部分から安定感の高そうなシステムでした。

タンスのシステムのロードテストを聴いていて思ったのが、アレで例えば中学生ぐらいの子供を対象にやってタバコとかエロ本とか隠してるのが見れたりするとそこそこ婆さんとかドッキリしそうだな。もっと女子高生ぐらいの孫で・・・。

コレこそまさに子供の非行のアウェアネス(気付き)ですな。

さて、ユビキタスで大量なデータの検索とか、ちょっと調べ物をするときの入力インターフェイスとして使いやすく手間がかからないのってなにかねぇ~。

PCIバスでPCカード

とりあえずロジテックがType-IIIスロット対応のやつを出すみたい。

そんなわけでメモ。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0407/23/news047.html?pc30

プレスリリース
http://www.logitec.co.jp/press/2004/0723.html

製品情報ページ
http://www.logitec.co.jp/products/card_rw/lpmca10rp2.html

GoForce 3D

今度は、NVIDIAのGoForce 3Dの話。

とりあえずは、携帯機もプログラマブルシェーダの時代へということで。

まぁ、PS1.3~PS1.4ぐらいなんでしょうね。

CEDECでは講演があるはずなので興味ある方は聞くといいのかもね。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0407/26/news021.html?c

リアルタイムグラフィックス開発はプログラマブルシェーダがスタンダードに?

あらら、PS3はOpenGL系なのかねぇ?

でもまぁ、記事の流れどうりにいけば(あくまで憶測ですから確定とは言っていないよね?)。GPUによるプログラマブルシェーダがPS3でも可能になると比較的PC向けに提案される手法もコンソール機(コンシューマーゲーム機)でもインプリメントできやすくなるのがいいことですね。

さらに日本の場合、PCゲーム市場が海外よりも小さいからシェーダプログラマを大きく受け入れる環境ができるのが、いいことです(こうしたメインコードとは別に切り離されたシェーダコードはミドルウェア使ってても独自性出しやすいしな)。

ちなみに別に今のところ公式にPS3がOpenGLとは言ってないのは注意。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?nc20

2004.07.25

テレビ電話で

PCを持ってない友人からFOMAのテレビ電話がかかってくる。

なんでもデジカメの使い方を教えて欲しいとのこと。

とりあえずこちらは、メーカーページで背面の各部を見ながら説明。相手は知りたい部位を見せる。

CFスロットの場所が分からないのでこちらであいた状態の写真の載ってるWebページをカメラ越しに見せる。

自分では、FOMAのテレビ電話でこうしたことをやろうと思ったことは無いけど、PCが無いから逆に思いつくのかもね。

とりあえず電話代は向こうもちなんでいいんですが結構納得いくところまで時間かかったな。

それにしてもP2102V→P900iにした時の唯一の不満点はテレビ電話の画質がハードウェアエンコードからソフトウェアエンコードになったせいで明らかに画質が落ちたこと(その分軽く出来たのは認めるんだけどね・・・)。FOMAカードの差し替えでそれは解決できるけど石川には持ってきていないんだよね。

中国の古典サイト

たまには趣向を変えてわりと週1くらいで見に行くサイトの紹介。

・真・漢楚軍談
http://www3.to/kanso

いわゆる『項羽と劉邦』で知られる物語(あれは伝奇小説ですが)がカバーする部分の史記やその他の文献からの人物の列伝を紹介。週1くらいで更新されてるかな。

・絵巻水滸伝
http://www.suikoden.com/

正子公也氏のイラストと、森下翠氏が執筆した小説が掲載されたサイト。更新はしばらく止まってるようですけど再開がまたれます。小説は、原作とまたちょいと違いオリジナルな部分がありますが、それはそれで良いですな(白勝と阿姜のくだりとかは好きですけどね)。

挿絵が綺麗なのと、108星に関してもいいですねぇ~。

アクセスカウンタの変更

本サイトのアクセスカウンタを変更しました。

今までは、COOLの無料エリアで使ってたヤツを流用してましたけど、どうなるか分からんものなんで移行を考えていたんですがようやく移行作業を行いました。

とりあえずこれでNortonのファイアウォールとか使ってる人でも見れるかな?

3D APIの進歩

spin見てたらOpenGL 2.0でのスーパーバッファは見送られるようですね。

まぁ、ATIなんかはまだシェーダモデル2.0のハードウェアなわけですから時期尚早なのは仕方ないでしょうね。

そもそもスーパーバッファを読み込んで利用する頂点シェーダ3.0とスーパーバッファに浮動小数点データを格納するためにはピクセルシェーダ3.0の仕様は欲しいしね(ピクセルシェーダ2.0では各色チャンネルは0.0~1.0のレンジでの出力しか出来ませんが、ピクセルシェーダ3.0ではそのレンジの制限がなくなるしね)。

思ってたよりは、6~8割くらいの進歩って見るのがいいのかもね。

発送

先に書いた3D Game Engineの本のAmazonのステートが発送済みになりました(該当記事)。

まぁ、書籍の発売日って結構フライングとかあるしな。

とりあえず次の金曜に実家に帰ったらそれ以降に読むことにするかな。

Webサイトの引越し

ココログのほうでは無く、本サイトの方なんだけど引っ越そうかなぁ・・・。

今のCOOLはだいぶ落ち着いた(もともとそれほどサーバが不安定だった経験は無いんだけど、infoseekとの統合の時にゴタゴタしたからね)けど、さくらインターネットがドメイン取っても運用やすそうだしね。

サイトデザインとか一新したくなって来てるし、ちょっとだけ検討し始めるかな。

買い物していたら

それにしても外は暑すぎ。

熱中症対策には水分補給だけでなく、塩分も適度に補給しないといけないんだったな。

27時間テレビ

まぁ、3~5時台に通販番組見なくて済むのが助かるよなぁ~。

3D Engine

自分で開発するのは流石にキツイですが、個人的には結構興味のあるところです。今の研究科が知識科学研究科で知識創造支援と言うことを色々とやろうとしておりますが、これも一つの知識創造だと思うんですよね(本当は、そんなお題目はどうでもいいことなんですけどね)。プログラマブルシェーダが現在のバージョンくらいになって柔軟かつメインのプログラムコードから切り離されることでだいぶオーサリングしやすくなってきてるんじゃないかと思います。

ですから個人的には今後のリアルタイム3Dアプリケーションの開発ってさすがに全てが全てプログラミングコードを書いて、ってスタイルの開発でなくてもいいと思うんだよね。プログラマのように手法そのものを重要視するのではなく、モノを作ること自体にゴールを置いているなら手段なんてどうでもいいんだよね。

そういう意味では、フランスのVirtoolsとかソリッドレイ研究所のオメガスペースとかはいいのかもね。

ちなみに今年フランスへ行って思ったのは、彼らのVRに対してのコンテンツの傾向は日本ではクラシカルな感じですが、アート系の学生でも教育のカリキュラムにミドルウェア(VirTools)の使い方を盛り込むことでインタラクティブなコンテンツの製作はよくやってるように感じました。プログラムで手法を提案するのはアメリカとかより弱そうですが、さすがにFlashよりもっと表現力の高いツールを使うこと自体の平均的な教育度は高そうでした。

日本では、FPSもそうだけどmodやスキンを自前で作ってって遊び方が本場ほど盛り上がってませんけど、RPGツクールの存在を考えるとうまくやればはやると思うんだけどね。まぁ、3Dは2Dよりも同人市場の人たちが素材を製作しにくいだけなのかもしれないけど・・・。

眠くて酒飲んで書いてるから何言ってるか分からん文章になってそうだな…>この文章。

Virtools
http://san-toku.co.jp/VirtoolsOnlinePage/Index/OrientSpaceIndex.htm

オメガスペース
http://www.solidray.co.jp/data/product/software-sr/omega3.0/omegav3.0.htm

3D Game Engineの本

ちと、インタラクティブな3Dのアプリケーションのゲームのシステムデザインと言うことに興味がわいたので洋書を1冊注文してみました。発売日のわりにすでに発送処理が近いらしく入手は早そうです。ただ、帰省時にうけとることを考えて実家に送るようにしたので目を通すのは来週以降かな?まぁ、今週はテスト期間で忙しいし。

紹介ページの様子ではC / C++でDirectXベースみたいですね(バージョンは不明)。コレ1冊で3D Engineのシステムデザインを論議するのは早急ですけど、GUIを備えたレベルエディターなどは欧米では当たり前ですが、自分にとってはファイル形式なども含めて実装レベルで学ぶことは多いような気がします。まぁ、とりあえず買ったらしっかり読んでみたい1冊ですね。

出版社の紹介ページ
http://www.course.com/catalog/product.cfm?isbn=1-59200-351-6&CFID=1926313&CFTOKEN=38634333


cover
3D Game Engine Programming
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帰省前に

部屋だけは片付けておかないとねぇ~。

復路は家族が遊びに来るかもしれないし。

C#もC#で

先の記事NyaruruさんのコメントでMDX(Managed DirectX) + C#はそれはそれでエフェクトファイル周りで悩みを抱えていたのか・・・。

確かに言われてみれば、C++ でのID3DXEffectなんかのメンバ関数はUnicodeだろうがなんだろうが引数はLPCSTRですしね。

まぁ、C++ならあくまでプリプロセッサでオーバーロードされた関数になるって程度の問題で両方混在して対応できてるけど、元々がUnicodeで設計されてるとそれはそれで悩みもあるんだな。

講義でC#にちょこっと触れたけど、Managed DirectSoundが出て初めて音声が扱えるようになったり(そういや先生なんかはかなりトリッキーな方法で音の実装をする方法を紹介してたなぁ・・・。※1)とか、発展途上な分大変なんですねぇ。

※1…可視設定を不可視にしたMedia Playerのコントロールをはっつけて制御するとかって方法。

2004.07.24

準備編第6回更新

とりあえずDirectX9.0 Programming TipsでUnicodeネタを更新。

Unicodeやマルチバイトの厳密なことについては知りませんが、とりあえず対応方法だけメモ用に書き残して起きます。

まぁ、知っておくといいことはあると思います。

今、マルチバイトでやってる方なんかは今のうちに対応した方がいいのかもね。

第6回「理由は聞くな!だけどUnicodeへ移行した方がいいかも…」
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/ready/ready06.htm

Microsoft SASS

ぼちぼち、Microcoft SSAS※1をリサーチ。一応、こちらのFX Composerのスライドに説明はあるんだけど実際に動かしてみないとなかなか頭に入りません。

そんなわけでサンプルを見てるんだけど、まぁ基本的に先に記事を書いたシーンコマンド自体がこちらの記法にリプレースされたようなのでそこから切り込んでいくかなぁ…。

とりあえず、シーンコマンドとセマンティクス & アノテーションに関してはよく抑えておいた方がよさそうだね。あと、XML。

それにしてもシェーダプログラミング(と、いうよりは.fxファイル)はどんどん、単純に小さいコードを実装する環境から仕様が拡大していくのでだいぶ追いつくのが大変になってきたな。

※1…Standard Semantics and Annotations Specification。spinで紹介されたNVIDIAのDXSASとして紹介されてますが人によって呼び方が違うみたい。

学生版 VisualStudio

そういえば、昨日友人がAmazonで注文してたけど、俺も手続きの仕方がどうなってるか教えてもらったら買おうかなぁ…。


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Visual Studio .NET theSpoke Premium...
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D3DXComputeNormalMap

DirectXの開発者向けメーリングリスト(こちら)というのを購読してますが、D3DXComputeNormalMap()関数の話題がありました。

そんな関数があったんですな(よく見たらDirectX 9.0の無印時代からあったのか・・・)。

ふ~ん、便利そうですな。

やはり

GeForce 6800の船と波のデモはOpenGLでしたな。

そう考えると、DirectX 9.0cのあの制限ではこれからはキツイかもな(まぁ、大多数の開発者にはあまり関係ないと思うけどね)。

OpenGLがForceWare 61.76からCgがドライバネイティブになるのはいい機会かも知れんしねぇ~。

なんにせよ、それほど忙しくないからな。

2004.07.23

GeForce 6800のデモ

お、ついにダウンロード開始ですか。

forGamerの記事
http://www.4gamer.net/news/history/2004.07/20040722171150detail.html
http://www.4gamer.net/news/history/2004.07/20040722225448detail.html

NVIDIAのダウンロードサイト
http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html

それはいいなぁ・・・

こちらの記事を見てたらF900iってAACじかで再生できたんだね。

そういえば、富士通はiモーションの音もF2102のころから低いビットレートとは言えAACでいけたもんね。

F900i持ってる弟に教えてやるかな。

ラッキー

そういえば、今日は講義が休講だったな。

準備

そういうわけで来週にちょっとした「インタラクティブな3Dアプリケーションのシステムデザイン」に関しての研究室のゼミを行うことにしました。

急いで資料を用意しないとねぇ。

でも、面倒でもこれをやっておかないで作らせる方があとあと取り繕うのに面倒だしねぇ~。

2004.07.22

3Dアプリのシステムデザイン

・・・と言う講義を1回しておかないとダメかもね。

さて。

カレーのおかげ

カレーを仕込んでおいたこととご飯は昼間に炊いておいたので、帰ったらカレーをあっためて食べるだけなんで楽だな。

3Dアプリケーションの開発

今日は、後輩がちょっとDirect3Dのプログラミングに関して質問をしたのでソースを見る。

3Dプログラミングをまじめに始めてそう間が無いので、コーディングの稚拙さは仕方が無いんだけどそれでもやってはいけないようなことを結構見かけます。

それで、何がその危うい元※1かと思ったら参考にしていた某このテのプログラミングの入門書を出してる会社の本でした。

よくよく考えるとこのテの入門書(まぁ、自分のTipsもそうですが…)って筆者の経験に基づいたフレームワークを使ってて初心者はそれを疑いようも無く利用するわけですけど、よくよく考えるとちゃんとしてこうした3Dアプリケーションを開発する際のフレームワークに対してどうすべきかと言うのをアマチュアが参考にする指針と言うか体系だった議論ってなかなか日本ではないような気がします(ちなみに、ここでのアマチュアの定義は。わりと理工系でちゃんとこうした講義をやってるところはあるみたいなので、そういう教育を受けた人は除外して。さらに専門学校の現状はよく知らないのでそれも除外します。なのでそれ以外で3Dやってる人を指します)。

そう考えると海外の3Dエンジン開発などのことを書いた書籍などはわりと参考になるのかもしれませんね。そんなわけで読んでみますかねぇ~(って1冊注文してみたわけですが)。

※1…ちなみに危ういと思ったソースの内容は、複数のメッシュを描画する際にメッシュ描画ごとにカメラ行列と射影行列を初期化してセットしなおしたり、ライト構造体を初期化してセットしている点。メッシュ管理とカメラや射影行列、ワールドのライトが一緒に管理されているつくりで理解すると危うい。そもそも、ライトなどは一度セットしたら明示的に変更しない限りデバイスを解放するまで有効なのに毎フレーム値が変わりもしないのに、メッシュ描画ごとにセットし続けるのはどうかと。

それを説明しないとでそうしたソースを書いているのは作者の罪ですね。なんにせよ入門用の書籍では、暗黙的にC++(というかクラス)の説明を避けてやるのはいい加減やめた方がいいと思うが・・・。それをやめるだけでだいぶ作者も読者も負担が減るとは思うけど・・・。

印刷品質

Programming Tipsの記事に関してあんまり要望ってのは無いんですけど、研究室の友人達の話では印刷しにくいとのこと。

まぁ、確かに印刷を意識したつくりではないんですけど、一方でWebページとしての体裁を保ちながら印刷品質ってのはなかなか難しいものです(そもそもHTMLはブラウザやPCによって見え方が変わるし)。

だからといってはじめからPDFってのもどうかと思うんだよね。あれってそもそも起動に時間がかかってムカツクし。

折衷案で両方用意するってのはあるけど、それは非常にめんどうなんでパスです。

と、いうことで何かいいアイデアでもあればねぇ。なんかいいアイデアのある方はこの記事にコメントやBBSにでもどうぞ。

いつもより

とりあえずカレーの仕込み。

今回はちょっといつもより野菜の種類を増やしてみました。

とりあえず、ジャガイモ、にんじん、たまねぎに加えてアスパラ、ナス。

一応、煮込み時にはブーケガルニとおろしにんにくとおろし生姜とかは入れております。

2004.07.21

【メモ】char→WCHAR

char型の配列からWCHARの配列への変換メモ。

これでようやくUnicodeへの対応処理ができる。

char str[50];
sprintf(str, "aaaaaa");

WCHAR wszText[50];
MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, str, strlen(str)+1, wszText, (int)sizeof(wszText));

WCHAR版のsprintf()は

wsprintf(wszText, L"aaaa");

まぁ、ここまででいいんですが。

あと、

LPCWSTR lpText =(LPCWSTR)wszText;

も通ると。

ふぅ~。

微妙な時期

しばらく本サイトのまともな更新が行われてませんが、まぁなんていうかネタ切れというよりは自分の開発環境が微妙なんでなかなか公開できないんですよね。

・DirectX 9.0cはいつ出ることやら(今はSummer 2003やる気がね~)
・ATIはいつになったら正式にRenderMonkey v1.5(Packageを使うとサンプルの配布がしやすくなる)をリリースすることやら
・FX Composerは上書きインストールだし

う~む。

QCam Orbitの制御ができるDLL

結論から言うと今は無いんだけど、5月までは海外にあったらしい。

だが、作者がLogicoolの逆鱗に触れてサイトごと吹っ飛んだみたい。

逆アセでもしたんだろうね。

とりあえずDirectShowからの制御は不可能ということは間違いないみたい。

【メモ】Mutibyte→Unicode

自作プログラムのUnicode化のためのメモ。

LPCSTRからLPCWSTRへの変換は、

MultiByteToWideChar()関数。

逆はまぁ、見ての通りですな。

Visual C++ で ActiveX

意外と枯れた技術な分、書籍が絶版が多い。

幸いなことに大学の図書館にいくつか蔵書があるっぽいのでその辺をあたってみるかな。

Pocket LOOX v70 (FLXV7)の意外な値段・・・

Amazonを見てたらPocket LOOX v70 FLXV7の値段が富士通の直販(83,700円 )よりも断然安い。ちなみにyodobashi.comも直販サイトと同じ値段だった。

なんで!?


Pocket LOOX v70 FLXV7
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そういや深度バッファテクスチャって・・・

そういや深度バッファテクスチャってレンダーターゲットより大きくてもいい(と、いうかレンダーターゲット以上で無いといけない)のだったね。

そうなると高解像度のテクスチャを使うことで精度が上がったりする一方で、小さいサイズで済まそうという手が使えないのは問題があるかも。でも、テクスチャにレンダリングする処理もいっぺんにやっておけばレンダーターゲットのサイズなんて動的に変えられるから問題ないか。

スタンフォードのシェーディング言語

まぁ、かなり昔にspinでも記事があったのでご存知の方が多いのですがレポートでかなり微かに取り上げたついでにリンクしておきます。

Stanford Real-Time Programmable Shading Project
http://graphics.stanford.edu/projects/shading/

深度バッファ

深度バッファってテクスチャに書き込むことってできたよな(テクスチャに深度情報を書き込むのではないことに注意)。

ようするにピクセルシェーダのDEPTHセマンティクスで出力したテクスチャに入れたいわけよ(COLORならfloat4ですが、DEPTHはfloatなんですが今回は1チャンネル分で十分足りる)。

お、SetDepthStencilSurfaceがありますな。こいつでテクスチャに書き込めば・・・。

ただ、深度バッファには負の領域が書き込めないと思うのでその点の配慮をしておかないとな。

しまった!!

そういえば、今日は2限からなのに1限から大学に来ちゃったよ…。 

雑記7/21

・石川は最近は天気はぐずつき気味だけど、ようやく入梅かな。

・先週あたりから生活を規則正しく改めたらだいぶ調子が良くなったな。来週までは、期末でテストやらレポートを片付けないと。

・昨晩のココログのアップロードは非常に重かった。「無料ですけどβ版です」ってブログサービスはいっぱいあって、それらは”β版”なので…、っていいわけができるけど金を取ってこの状態じゃね。閲覧に関して軽いのが唯一の救いかな。2週間にいっぺくらいメンテってのはキツイもんがあるな。

これに愛想をつかしてみんな他へ移ってくれれば負荷もかるくなるんだけどね。その際にはちゃんとアカウント消してくださいね>やめる人。

2004.07.20

レポート

現在、23日締め切りのレポートを書いてますが、これがまた微妙なところで考え中。

修論が背景になるレポートなんですがまじめに書きすぎると当然、評価する方にはツライので噛み砕く必要性があるのですが、その作業がまるで外来語を漢字化する国語審議委員会。

Web3Dの進化

なんか研究室の友人と例のX3DでのHLSL利用について話をしてたら、どうやらX3DのProgrammable X3D ShadersではGLSLとかもサポートしたいみたいね。

Web3Dってナメてたけど、時代はちゃんと進んでるんだな。

Programmable X3D Shaders
http://www.web3d.org/x3d/workgroups/x3d-shaders.html

proposal
http://www.web3d.org/x3d/workgroups/x3d_programmable_shaders_proposal/

7/20の更新

とりあえず本サイトBooksを更新。

もらいもんだけど、1冊本を追加。前々から持ってたけどのっけてなかった。

大学のページもちょこっと更新。

と、言っても各ページの右上に"Japanese / English"とつけただけ。英語版のページでも用意してみようかと思い立つ(でも、英語論文は発表したことはないけどね)。

新iPod

20GBでリモコン付で結構戦略的な価格ですな。

最近、もらったCreativeのMuVo2のソフトが使いにくくてキレそうだったけどこの値段ではちと、考えちゃうかも。

PC Watchの記事
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20040720/apple.htm

Amazonでロジクールの新マウスの予約開始

以前記事(7/16の記事)にしたロジクールがワイヤレスの横ホイール付マウスが出る話ですが、Amazonで予約開始になってますね。そんなわけでCLK-C51のサテンブルーを予約しました(C51の発売日は8/6?)。

買い換えたあとは、従来から使ってるMCO-50はどうしようかな。研究室のPCで使ってるDellのPCに付属するロジクールの光学マウス(こっちはWired)が今のデスクと相性が悪いので交換して使うか、電池の管理がめんどうだから誰かにあげちゃうかどっちかにしよう。


CLK-C51BK(黒)
CLK-C51WH(白)
CLK-C51BL(青)

CLK-C71...
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実写版:ハットリ君

「めざましテレビ」とか「とくダネ!」で香取慎吾主演のハットリくんの映画の映像があったんだけど、だいぶツライもんがあるなぁ。

そういう意味では、罰ゲームとかで見に行くとかはいいかも。

しかし、Nステに一人で出た時にタモリに、

今度、何パクルの?

はウケた。

NIN×NIN 忍者ハットリくん THE MOVIE
http://www.nin-nin.com/

1科目

今週は月曜が休みのおかげでウィークデーは講義が1科目ずつだから気楽でいいや。

2004.07.19

順番

おっと、明日のゼミは自分の番でしたな。

今回は、研究の進捗なんで文献に比べると楽ですな。

まぁ、一応準備も終わってるし。

ActiveXだとすると

先に書いた『ブラウザ上でHLSL』の記事の BS Contact VRML/X3D 6.2ってPowerPointに貼れるんじゃないかな(PowerPoint 2003のオブジェクトでは見事に認識できてます)。

開発方法を含めてそのうち試してみるかな。それとそろそろActiveX(メリットよりデメリットの方が大きいから好きじゃないんだが・・・)の案件がありそうなのでしょうがないので学んでおくかな(たしか、大学においてあるWindowsの本に記載があったはず)。

プログラマブルシェーダ

それにしてもブラウザ上でX3Dで.fxファイルが見れちゃったり、携帯電話でプログラマブルシェーダ出来ちゃうようなハードが出ちゃったり(まぁ、OpenGL ESの将来的なものとかWindows CE 5.0のDirect3D Mobileとか)、PS3を除く主流な環境ではプログラマブルシェーダという考え方が定着しそうですな(個人的には定着さえすれば、HLSLだとかCgだとかGLSLだとかはどうでもいい)。

そういう意味では、個人的にはよりよい(…と思われる)方向に世界は向かっていってますな。

それにしても携帯電話のようなリソースの限られた環境でシェーダを使おうということになると上位レベル言語(CgやGLSL)よりももしかしたら当初はアセンブラシェーダでの記述ができる開発者がありがたがられるのかもしれませんね。

はじめからプログレッシブメッシュ対応でしたか

BBSでのスキンメッシュのプログレッシブメッシュ化に対する回答のためにDirectX SDKに付属するMeshViewerのソースを見る。

まぁ、結論から言うとCAllocateHierarchy::CreateMeshContainer()は初めからプログレッシブメッシュ対応済みでしたか、引数のD3DXMESHDATAにはじめからプログレッシブメッシュインターフェイスが入ってるとはね。

パッチメッシュ構造体も対応してるみたいなんでNパッチで生成なんてのもありですね。スキンメッシュをハードウェアで動的に分割したいときには良いですね。場合によっては、部位ごとにLODに応じて・・・ってのもアリです。

自分で対応したクラスをTipsで提供するかは微妙・・・(まぁ、どっちにしてもあのクラスはDirectX 9.0cに対応させるために若干のソースの改良が必要なんでその時にやるかも)。

該当記事
http://masafumi-t.cool.ne.jp/cbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=275&type=0&space=0&no=0

PowerPoint 2003のEastGlobテンプレート

それにしてもなんでタイトルの地球儀が赤いかな。

日の丸を模してるのはわかるんだけど、センスが無いなぁ・・・。

ブラウザ上でHLSL

spinにリンクのあったFX composerの開発者であるChris Maughan氏のblogを見ていたら面白い記事を見つける。

13日のVRML/X3D Viewer と言う記事
http://chrismaughan.com/archive/2004/07/13/175.aspx

なんかVRMLでDirectX エフェクトファイル(.fx)が使えるみたいですな。

詳しいことは

http://www.bitmanagement.de/developer/contact/preview/6.2/shader/index.html?Loc=FX_Support

にありますね。

ブラウザで見るためのランタイムのインストーラは、

http://www.bitmanagement.de/developer/contact/preview/6.2/installer/?Loc=Installation

にあって、サンプルが下記にあります。

http://www.bitmanagement.de/developer/contact/preview/6.2/shader/?Loc=Examples

速度的には当然、スタンドアロンより遅い(動作速度というよりはローディングが時間がかかる)ですけどシェーダプログラマのプレゼンテーションの方法が一つ増えますね。

ちと時間を作ってドキュメントを読んで開発方法を調べてみるかな。

2004.07.18

いかレスラー

そういや、『いかレスラー』の主演って新日の西村修だったんだな。

ストーリーは楽しそうだけど、映画もしょっぱそうだよな。

それにしても西村修の知名度は中学時代の友人達との間では高いんだが、今の環境ではあまり知られてないので薦めにくい映画だな(まぁ、石川ではやらんけど)。

いかレスラー
http://www.ika-movie.com/

西村修 オフィシャルサイト
http://muga.jp/Nishimura/

ACM

そういや、月末までにACM(ACMは細かい部会が分かれてるわけですけど、今回はあんまりグラフィックとは関係ない)の論文4本(ショートでいいらしい)読まないといけなかったな。

まぁ、400番台の講義ってのは、このくらいの課題が出てこないとねぇ。

海外とは大違い

下の博士あまりの記事より。

まぁ、日本の場合だと産業界だけが悪いわけじゃないわけがするけどねぇ。

博士号持ちの人で優秀な方というのは当然たくさんいるわけだけど、下記の

博士は社会経験が乏しく、視野も狭いので使いにくい

でも、こういうこと言われちゃう人がいることでそういう人たちが冷や飯を食らうのはねぇ・・・。

でも、確かに

学部卒業→その大学の研究室に持ち上がり修士卒業→そのまま博士

ってコースを順当に進まれる方はそう言われるのかもね。こういうコースが典型なんでしょうけど、どのくらいのわりあいなんでしょうね。

Yahoo!ニュースの記事
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040718-00000301-yom-soci

2GB

俺はhotmailの有料の追加サービスを申し込んでる(一応、理由としてはブラウザから他プロバイダとかのPOPアカウントのアドレスが見れると言う理由で)んだけど、なんかメールボックスの容量が2GBになるみたいだね。

容量が増えるならもうちょっとメール自体で使ってもいいのかもね。

2004.07.17

テレビ電話

そういえば、FOMAでなかった友人がいきなりテレビ電話をしかけてきた。

なんかN900iに機種変したらしい。

ソイツは今まではD502iだったんでちょっとビックリですが、これでさすがに携帯電話にカメラが付いてない人は身近では絶滅したのかも。

さすがにPDCの人はまだ結構いるんだけど、いい加減いなくなってくれてもいいもんだけどね。DocomoはFOMAに移行させたいわりにはmovaのスペックは悪くないよな。OS面でmovaの開発の方がこなれてそうだもんな。

AirMac Expressを買おうか買うまいか・・・

わりと悩み気味なのが、AirMac Expressを買おうか買うまいかということ。

すでに、家(千葉の実家も石川も)は無線化してるんだけどなぜかPocketLOOXで繋がらないので買い替えを検討してるんだよね。個人的にこのAirMac Expressに期待してるのはそのコンパクトさとUSBのプリンタサーバ内蔵なところ。ネットワークは無線化しててもプリンタはいまだにUSBでつないじゃってるからね。

そういう意味では、あまりiTunesの機能自体はどうでもいいのかもね(一人暮らしだと自分のPCだけで聞ければいいからね)。

個人的に悩んでいるのが、NATは当然付いてるんだけどいわゆるUPnPのような機能ってMacの世界だとどうなってるかということ。これが無いとMessangerとかでちょっと困るよねぇ~。Rendezvousってのが実質的に似たような機能なんかね?

cover
Apple AirMac Express...
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入試

そういえば今日、明日はうちの大学の入試。

もう、そんな季節です~。

バージョンアップ

某ツールのテストフェイズが1段階進む。

これからはHLSLのシェーダセマンティクスやアノテーションはMicrocoft SSAS(spinではDXSASとして紹介されているヤツ。 SSAS:Standard Semantics and Annotations Specification)に準拠した方が良さそうだな。

今のところドキュメントは用意されていないみたいだからサンプルとかで掴んでおくしかないか。

2004.07.16

マウスの買い替えを検討中

なんかロジクールがワイヤレスの横ホイール付マウスを出すみたいですね。

今は、MCO-50を使ってるんだけどそんなに大きく持ち運びに邪魔になら無いなら買い換えようかな。

とりあえずCLK-C51ならいいかも。

CLK-C51
http://www.logicool.co.jp/products/c_mouse/clk_c51.html

CLK-C71
http://www.logicool.co.jp/products/c_mouse/clk_c71.html

裏 DirectX Programming Tips

とりあえずDirectX Programming Tipsの裏版というかβ版みたいなものを学内のみから参照できるエリアに置きました。

とりあえずまだ、一人ぐらいにしかURLを教えてないんだけどもうちょっと揃ったりしたら研究室での教育用にでもするかもしれません。

XML

そろそろ勉強しないといかんかなぁ。

FX Composerあたりでも採用するみたいだし。

どこ行っても知ってて損は無いしねぇ。

三連休

そういえば、今週末は三連休だったんだよな。

とりあえず、ひとつだけレポートが出てたから片付けてしまおう。

買い物

だいぶ食材のストックが無くなって来たな。

土日で買い物に行ってこないと。

2004.07.15

GeForce 6800 Ultraの納期

先生から発注していた業者よりELSAのは入手できなさそうとのことでしが、別のベンダーから出てるカードならなんとか2週間くらいで入手が可能とのこと。

読み込みの甘さが発覚!!

昨日の記事(『衝突判定あれこれ』の下のほう)へのImagireさん(アドバイスありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。)のコメントからShaderX2の該当記事を読み返す。

あ~、読み込みが甘すぎでした(てっきりt-potの記事と同じ内容と勘違いしていました。そもそもShadeX2がDirectX 9.0を対象にしてることを考えたら同じはずが無い)。修論の件も解決です。

しかし、それよりもここで詳しくどういう問題かは書けないけど頂点テクスチャのあの問題をどうやって回避するか・・・。NVIDIAのGeForce 6800のデモはどうなっとるんじゃ(まぁ、聴いてみればすむことなんで聴いてみることにします。結果は次期が来るまで書けないでしょうけど)。

@niftyツールバーって

ちょっと使ってみたけど、結構便利かも。

ココログのクイック投稿よりもリアルタイムでメールの着信をお知らせしてくれるのは便利かも。

検索エンジンはGoogleみたいなんでちょっとGoogleツールバーを外してみるかな。

@niftyツールバーのテスト

ココログのトップページでのほかの方のココログの更新から気付きましたが、IEの@niftyツールバーがバージョンアップしてココログの投稿対応になったみたい。

そんなわけで投稿テスト。

2004.07.14

衝突判定あれこれ

と、いうことで後輩が持っていってた研究室配架の『Collision Detection in Interactive 3d Environments (Interactive 3D Technology S.)』を受け取る。

とりあえず、衝突判定自体も修論において結構重要だったりするもんな。

当たり判定シェーダに関しては、研究室の同期の留学生の友人と話をしたことがあるんだけど、あれ自体は衝突への応答をどうするかというのが多少問題になりますが、同期の友人はクロスシミュレーションにおいて布に触れることによる”破け”や”擦れ”の表現のために使いたいから、任意形状でのコリジョンマップの作成まで出来れば充分みたいなことを言っていたな。で、そのためのいい方法を探してるみたい。


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Collision Detection in Interactive 3d...
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梅雨

なんか石川は今頃入梅したんじゃないかと思う今日この頃。

2004.07.13

当たり判定シェーダ

と、いうことでちと研究室の友人が使いたいとのことと個人的な興味よりt-potの『当たり判定シェーダ』を利用させてもらうことにします。

とりあえずDirectX 9.0 + HLSLへ書き換え中。

今晩はワールドダウンタウン

体力的に見るかどうかは悩むんだよねぇ~。

先週の金曜に地元(千葉)の友人達と飲みに言ったときにも話題になりましたが、わりと話題になったジルのセリフは

じゃあ、マツモトは歌手のマッキーとアナウンサーのマッキーどちらが好きだい?」

かな。

今晩は素直にPCで録画するかな。

歌手のマッキー
http://www.wmg.jp/makihara/

アナウンサーのマッキー
http://www.fujitv.co.jp/ana/makihara/index.html

Windows XP SP2のリリースが遅れることで・・・

だいぶ色んなサイトでWindows XP SP2に付属するDirectX は 9.0c だと言う話が出ていますが、今日あたり色んなサイトでSP2のリリースは8月に遅れるみたいな話がありますが、DirectX 9.0c のリリースに影響するんでしょうかねぇ~。

GeForce 6800 周りの資料

ここ数日あまりネットを見ていなかったので見落としてましたが、spinにGeForce 6800に関連したスライドの話がありますね。

とりあえず、気になったのはシェーダモデル3.0のスライドかな。

FX Composer 1.5やNVPergHUDといったものに関しても気になりますが、とある事情で両方とも肝心のソフトウェアが手元にあるのでせっかくなのでスライドの範囲で問題無い限り触れておきます。

・FX Composer 1.5

主にはシェーダモデル3.0とサンプルの充実です。アノテーションとセマンティックをもっと共通化しようという概念は理解できます。が、日本国内の開発者の場合、多くの場合ちゃんと英訳されたドキュメントを誰かが用意しないとなかなかはやらんでしょうねぇ。3Dプログラマに英語は必須でしょうけど、一般的なレベルの開発者に使わせるには残念ながらなんとかしないとなぁ~(そういう点ではMicrosoftの日本法人は頑張ってるけどNVIDIA的にはあんまり日本だけをテコ入れする理由も無いしねぇ~)。

え~と、こっちはほとんどここではしゃべっちゃいけないのでしゃべれません(最新のアップデートのメールにも"しゃべんな"(意訳)ってわざわざ書いてるくらいだし)。ごめんなさい。

ただ、リリースは当分先だと思う。

・NVPerfHUD

リアルタイムシェーダ分析ツール。ここでいう”リアルタイム”というのは自作のプログラムのシェーダパフォーマンスをリアルタイムで監視できるということです。プログラム実行中にその画面にHUD(ヘッドアップディスプレイ:戦闘機とかのロックオンカーソルとか高度とか水平位置とかみたいに自分のサーフェイスに対してシースルーで表示される)としてグラフが描画されます。

とりあえず、各シェーダバージョンのエフェクトをバージョン単位でON、OFFできるのでどのバージョンのシェーダエフェクトが重いのかという解析が可能です(バージョン単位であるのでエフェクト単位でON、OFFはできない)。

それとDrawPrimitiveの呼び出し回数も監視してくれます。あと、VRAMの監視とか。

自分のプログラムの解析には、自分のDirect3Dのコードに細工をしてやる(スライドのpp.7-8を参照)必要がありますが、初期化時のアダプタまわりのとこだけです。あとは、実行ファイルをドラッグ & ドロップで自分のプログラムをハックしてくれて解析してくれます。

DirectX 9.0c に付くPIXもそうですけど、こちらもなかなか興味深いツールです。こっちはリリースは近そうです。

ちなみにNVPerfHUDは、現在のところ

"NVPerfHUD is currently available only to Registered Developers."

とのことで、登録済み開発者のみのリリースになっています。

※なお、この件に関しては疑問があっても私の方ではお答えしませんのであしからず。

http://developer.nvidia.com/object/6800_leagues_presentations.html

当面の研究の方向性

とりあえずは、修論のジオメトリ関連もやるんですが、GPUのイメージングプロセッサへの利用というテーマ自体を重点的にやっていきます。

イメージングプロセッサとしての利用と言うのはアイデアさえあれば、シェーダモデル2.0の範囲で結構出来ちゃうことが多いので、一般化しそうな話ですね。

ちょっと悩む

WindowsCE FANに珍しくPocketLOOXのレビュー記事がある。

PocketLOOXも3回目のモデルチェンジだけど、あそこでちゃんとレビューがあるのは珍しいよな。

わりと気になる機種だよなぁ…。

iPAQはもともとデザインが好みではないけど、東芝のGenioはわりと好きだからあっちがどういうのを出してくるかだよなぁ・・・。

http://www.wince.ne.jp/snap/ceSnapView.asp?PID=1656

コンディション

まだ、本調子ではないけど徐々に調子を上げていかんとなぁ・・・。

2004.07.12

死体

帰ってきたらアパートの裏口に雀の死体があってドキッとした。

南無~。

帰ってまいりました

とりあえず石川の家に帰宅しました。

色々とかねてから話のあった案件がまとまりそうなのでそれなりにやることも出来てきたかな?

帰宅予定

本日、石川に帰ります。

そしたらここも平常進行に戻します。

2004.07.11

たまには

こうも日記を放置でPCから離れてみるのは気分がいい。

とりあえず精神衛生上、PCは悪かったらしい。

2004.07.09

飛行機

相変わらず空港行バスは10分遅れだったけどわりとスムーズでマシな方。

飛行機が遅れてるみたいでわりとゆとりがあるな。

衝突検出

しょうがないので、この2日は時間があれば衝突検出でもやるかな。

さすがに温かい目で見守りすぎた。

久しぶりに手で文字を書くと

1限はちょっとした論述のテストでしたが、久々に手で文章を書くと漢字が全然出てきません。

なので、同じような意味でも書ける漢字の単語に変わっちゃうんだよね。

入金

ATMで金をおろしてたら気付いたけど、だいぶ前の謝金が入金されてた。

でも、色んな清算ですぐ消えるんだが・・・。

三日盆栽

IT Mediaの記事にあったiアプリなんだけど、ちと面白そう。

特にキャトルミューティレーション(牛がUFOに連れてかれるヤツ)がウケた。

来月あたりに今入ってるいくつかのコンテンツを解約して入るかな。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0407/07/news04.html

なんだかんだ言って・・・

国立大学法人化で予算は縮小気味ですが、ちゃんと研究室自体で様々な官営のプロジェクトを行うことや助成金を取るようにすれば、例年の水準(もしくはそれ以上)を維持できそうじゃないですか。

ただ、一方でそうして得た資金に関しては成果が十分で無いと徐々に先細りしていくことには違いありません。昨年の研究活動がいい意味で今年度に繋がっていますね。

それにしても「民間の悪いところだけ取り入れたみたい」なんて某先生の言葉はその通りだねぇ。

なんにせよ先生方も本当に研究だけやってればいい時代では済まなくなっておりますなぁ~。なのに民間企業(…の部長クラス)に比べて給与も安くて任期もあるんじゃやってられんよなぁ~。

実家帰ったら忘れず持ってくるもの

そういえば、実家に帰ったらVC++ 6.0のディスクを持ってこないと。

MayaのXファイルエクスポートプラグインのビルド用に手元に置いておきたいんだよねぇ。

通信機能付携帯ゲーム機化

よくよく考えると今持ってる携帯で最も利用されてるのiアプリのような気がする。

特に、ゲームとPC用のメール閲覧アプリ。

通話なんて毎日するもんじゃないし、今の生活スタイルではメールも1日数件ってとこ。

カメラに関してはそれよりは使ってるかも。

あ、時計とかアラームって点でもよく使ってるな。

やっぱり

長い目で見て計画立てて研究と言うものは取り組まんといかんよな。

色々と手近に話は出てるけど、本筋の方がなかなかね。

帰省

ちと午後から実家(千葉)に帰ります。

2004.07.08

デジタル・デビル・ストーリー2 読了

そういえば、iアプリの『女神転生』をやってる合間にデジタルのベルアプリで、原作(と、言ってもゲームの方の前の段階の話)の方を読んでたりします。

先月は、1巻を読んだので今月は2巻。さすがにコンピュータまわりの扱いがレトロチックですが、このテの小説は久しぶりなのでヒマつぶしにはいいですね。

とりあえず、次の巻で完結(もちろんその後の別シリーズもあるけど)だっけ?

そういや

まだ、今月は1回も本サイトの更新をしていないな。

そろそろなんかやるかな。

新コーナー第0回記事

DirectX 9.0 Programming Tipsに新コーナーを設置しようかと考えています。

一応、すでに第0回と第1回記事は用意してあるんだけど、公開はいつになるのやら(第2回以降も考えているけど、まだ未着手)。

USB 2.0 VGA 30fps の Webカメラ

…という製品をサンワサプライが出したみたい。

うちの研究室ではLogicoolのがいっぱいあるのだけど、あれはVGA取れてもUSB 1.1だから転送速度の関係でフレームレートが落ちるからね。

CMS-V13と言う製品みたいだけど、あとはこの手のUSB Webカメラは調整が容易だといいんだけどね。まぁ、DirectX 9.0cのUI を使ってうまく調整しやすいプログラムを作ってしまうのがいいのかもね。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0407/08/news045.html?c

サンワサプライのニュースリリース
http://www.sanwa.co.jp/news/200406/200406_02.html

煮詰まり感

ちと最近、煮詰まり感がありますな。

もうちょっと具体的になんかモノを作る方向で具体化しないとモチベーションが上がらんかも。

本当は、手法の提案と言う形で論文を出したいのだけど、”手法”に比べて”製作”での成果の方が多いし気楽なんだよねぇ~。

”製作”自体も悪くないんだけど安易にこの方向にし過ぎたりするからなぁ~。

ちと調子悪い

う~ん、体は健康なんですがちと調子が悪い。

2004.07.07

参議院議員選挙

とりあえず今回はちゃんと投票に行けそうです。

住民票が依然として実家(千葉)なんで、半ばあきらめ気味でしたがちょいと用事でこの土日は実家に帰ってるのでちょうど良かった。

リンクの冒険

ファミコンミニ第3弾はディスクシステム特集みたいだけど、個人的には『リンクの冒険』は欲しいかも。あと、シリーズ最凶の難易度と言われてる『スーパーマリオブラザーズ 2』(たしか、パッケージに"For Super Gamer"とか書いてあったかな)もね。

『メトロイド』、『悪魔城ドラキュラ』はファンはうれしいだろうな。『パルテナの鏡』も良作。

『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』は対戦ができると盛り上がるだろうね。

ディスクのアドベンチャーもファンが多かったっけ(何より、前後編でちゃんと1本なのがいいですね)。

ただ、言えるのは『謎の村雨城』が不人気No.1に違いない。よく復刻したなぁ・・・。

個人的にあとで知って惜しいと思ったのが実は、下記のキャンペーン。幻のファミコンミニ製品とも言える。
http://www.nintendo.co.jp/club/gundam/index2.html

これはいいかも

4Gamerの記事にあった復刻版のセガサターンコントロールパッド。

今はMicrosoftのSideWinderを使っててこれもいいのだけど、いつか壊れたときのために予備用のパッドは確保しておきたいところ。

4Gamerの記事
http://www.4gamer.net/news/history/2004.07/20040705173923detail.html

代替案1

とりあえず失敗。

なによりこの方法は速度低下がけっこうあるしな。これじゃ、リードバックしないでと言う点に比べて利点があるわけではないしな。

インスタントコーヒー

家ではよく飲むんだけどわりとネスカフェの香味焙煎がすきだなぁ~。

帰省準備

土日の2日だけとはいえ、その間は家を空けるから片付けとかしておかないと。

すんなり行くと・・・

まぁ、期待してた方法は実は使えないというオチはわりとよくある話ですね。

それにしてもNVIDIAはあれだけ大々的にプレゼンしてたのにな・・・。ふたを開けてみれば”Render To Vertexbuffer”もOpenGL 2.0や同時期と思われるDirectX 10 ぐらいになりそうだしな。

それでもなんかテはあると思うんだよね。

とりあえず、やる気は出てるんで試せる方法は試すとしよう。とりあえずGeForce 6800 Ultra出ないとどうしても出来ないこと以外は現状ためせるだけ試しておかないと。

さて、詰ったら息抜きに衝突判定の文献でも読むかな。今回は、バウンディングスフィアやボックス程度では済まんしね。これが終われば、既存のソースを組み合わせれば3日ぐらいでベースとなるプログラムは出来ちゃうようなネタだしな(ま、入力に関しても頭は痛いけどね)。それでも、できるだけ自主性を尊重したいからねぇ。

それにしても、自分のものづくりの姿勢が最近は”楽しいこと”の追求よりも”勝つこと”への妥協とか安定性など現実的な方向に向いてきてるな。

2004.07.06

新しいテクノロジーとの相性

VMR9もそうだけど、最近は新しいテクノロジーに対して想定していたものに比べて自由度が低くて、相性が合わないことが多い・・・。

それにしてもNVIDIAはどうやってデモを実装したのだろう・・・。OpenGLってことかな?

新PocketLOOX

あ~、いいなぁ。

PocketPC 2003SE で VGAだし、今のFLX3AWより軽いし、SDIOだし、カメラはまぁ、実用的だしね(このカメラでblogの更新とかできるといいかも)。あと、アンテナも出っ張らないし。

日本語版でVGAって初だからこれは富士通ではヒットかも(と、言っても法人が多そうだけど)。

あとは、有償でもいいから現行機種のOSアップデータだしてくんないかな(ランドスケープは欲しいかも)。

富士通のプレスリリース
http://pr.fujitsu.com/jp/news/2004/07/6.html

デューク更家

最近思うのはあの人は本物だと言うこと。

あの動きを試したら確かに尿切れが良くなったので。

プラグイン

最近になってMicrosoftやNVIDIAが出してるDDSやらDirectXのテクスチャやNormalMapなんかを扱えるPhotoShopプラグインを使いたいのでPhotoShopが欲しいのだけど、Elementsでプラグインが使えるかが疑問で購入を悩んでおりしました。

そんな中、研究室にあるスキャナーに付属してるElements 2.0が未インストール状態なのに気付く。そんで試してみることに。Elementsでもちゃんとプラグイン使えるじゃないですか。DDSだけでなく、キューブマップテクスチャやボリュームテクスチャもいけるし、HDR形式(*.hdr。A32R32G32B32。そういや、友人と話してたのはこのフォーマットが扱えても「どうやってPhotoShopで作るの?」と言う疑問。まぁ、それでも地道なやりかただけど、方法自体はあるみたいなことを言ってるが、めんどそう。)とかもいけるし。

こりゃ、いい加減購入を考えるかな。

cover
Adobe Photoshop Elements 2.0 日本語版

Amazon.co.jpアソシエイト

午後

例のRenderTargetに指定したテクスチャの頂点テクスチャの問題(ヘルプには書いてあったが母国語じゃないと見落としがあるもの)は、午後ゆっくり試すとしよう。

暑い

それにしても暑いな。

去年はもうちょいマシだった気がするが・・・。

それにしても結局、梅雨らしい梅雨は今年は無かったな。

とりあえず

まぁ、スマートじゃないけど試してみるべき方法は色々とあるから明日の午後にでも試すことにするかな。

もうちょいドキュメントも読まんといかんだろうし。

手はあるはずなんだが・・・

とりあえずドキュメントを読んだらわりと不吉な記述を発見。

なんか手はあるはずなんだが・・・。

それにしても今になってそんなこと言われてもなぁ・・・。

2004.07.05

致命的

う~ん、これはGeForce 6800 Ultraで実際に動かしてみないとダメかも。

速度ではなく、かなり致命的なことが発覚。

ただ、NVIDIAのデモでは動いてるからなんとかなるんだろうな。

眠い

ダメだ!

ギリシャ対ポルトガル戦見てたので限界だ。

家帰って一眠りしたら続きしよ。

EULA

ちとまじめにEULA読んだら怖くなったので色々と削除。

活動は続けますが、ここではあんまり表立って書くのはやめておきます。

ギリシャ優勝!!

う~ん、この期間は久々にサッカーをまじめに見てました。

これでM1の後輩は40,000総取りかな。

ギリシャ先制!!

やりやがった!!

ギリシャ先制!!

当分PCを買い換えなくとも・・・

しかし、VS3.0(& 頂点テクスチャ)がPenMでもあれほどの速度で動くのであれば、正直言ってPS3.0でないとどうしても出来ないエフェクトを実行するってワケでなければdynabook V9でも当分は戦えるな。

バックドアを閉める

ふとしたきっかけでNortonに引っかからないのにウィルスにPCが感染してることに気付く。

かかったのは、Backdoor.Haxdoor.Bで、見つけたきっかけは【C:\Windows\System32】に【W32_ss.exe】を見つけたこと。
http://www.symantec.com/region/jp/sarcj/data/b/backdoor.haxdoor.b.html

とりあえずレジストリの該当箇所を何度消しても復活するので、よくよく上記の情報を読んだところ。システム復元を切り、セーフモードでレジストリを削除したら復活しなくなりました。そんで、再起動してW32_ss.exeとdebugg.dllを削除して何とか駆除。

それにしても今年の5月に発生ウィルスだとさすがにタイミング的にかかることもあるんだな。

あと、Norton Internet Security 2004で検知も駆除も出来なかったので案外とアテにならんことも実感。次回の更新時期では乗換えを検討しようかと。

2004.07.04

来週は・・・

土日だけ実家に帰ることにします。

辞退かと思われた参議院議員選挙の投票ができそうですね。

忍者寺

そういや金沢の忍者寺こと『妙立寺』って拝観には予約が要るんだね。

妙立寺
http://www.myouryuji.or.jp/

【メモ】Unicode時のプリプロセッサ

#define UNICODE

なので判定自体は、

#ifndef UNICODE

でOKみたいですね。

気分転換に

7月中に一回関東に戻ってもいいのかもね。

とりあえず、地元の友人達が計画している”例の酔いつぶれるまで飲む会(仮称)”にタイミングを合わせるかな。

自動車を否定的に考える

わりと”車で連れまわす”事件が結構起きてるんだけど、個人的に犯罪者の自動車免許所持率というのが気になりますな。

しかも、このテの犯罪は再犯性というか、捕まった時点で余罪がどうのってのがよくありますが・・・。

まぁ、基本的に自動車自体に対して否定的なわけではありませんが、よく犯罪を起こした少年にたいして”ゲーム感覚”という言葉が出ますが、そうしたことに対する配慮を社会がゲームや漫画、アニメに対して求めるなら自動車にも犯罪加害抑止機能(盗難防止と言う被害者としての対策だけでなく、加害者にするのも防ぐ仕組み)なんて盛り込むことを要求すべきでしょうね?

ちなみに一つだけアイデアがあります。

エンジン停止状態の車の揺れを検知して、揺れが強ければ車から警報もしくは、車載GPSと通信機能で車の位置を警察に通報

ってのはどう?そうすると中で誰かが暴れたりすると通報ができる、もしくは周りで異常事態がわかるわけですね。これが、義務化されるともしかしたらああいう事件は減るかもしれません。

また、一方でパチンコやってる親が子供を車に置き去りにした際に子供がSOSを呼べるような仕組みに発展してもいいのかもしれません(これだと”揺れ”よりも生体反応とかでしょうか?)。

ただ、この機能が付くとカーセッ…(以下、自粛)…できなくなりますね(まぁ、このオチがあっての話なんですが)。

まぁ、最近は自動車メーカーの中では飲酒してるとエンジンがかからないキーを開発してますから、運転者に法律を遵守させるというと意外とやってくれるかもしれませんね。あと、人をはねてもそのショックを少しでも和らげるようにフロントはやわらかくなってますね。このあたりは現在でもすでに加害抑止機能といえるでしょう。

※ちなみにこの話はジョークなんで、読んだ方は色々と思うところがあるでしょうが、その是非を真剣に議論しようと思いませんので、その点はお断りしておきます。

日経BPの記事
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/elec/314798

しゃべっちゃいけない、書いちゃいけない

最近やってることは大体そういうことです。

なんか発表対象が具体的に出てこないとなかなかモチベーションがあがりませんな。

せめて、GeForce 6800がくればねぇ~(そういえば、当初発注する予定のLeadtekのUltraが発売になったみたいね。流石に少量入荷みたいだね。まぁ、ELSAのは1スロットで収まるのがいいところ)。

時間はたっぷりあるんですけど、なかなかね。

次の学会発表

先生から2件ほど国内学会での「発表をどう?」という話があります。

1件は、もろストライクゾーンなんだけど検証面と発表時期に情報を公にしていいかどうか微妙なところ(まぁ、OpenGLでやるテも無いわけではないが・・・)。

2件目は、ちと残念ながら評価が難しいのでパス(認知的な評価とか感性的な評価を盛り込む論文は難しいですね)。

1件目の方を検討すべきだろうけど、なかなかね。

ダム

ランク王国で何故かダムランキングをやってる・・・。

手取川ダムは10位でした。

惜しいなぁ

コクヨが「プレゼンテーション」マウスを発売するみたいだけど、これって確かに便利そうだねぇ。だけど、現在研究室で所持してるレーザーポインタ(シャープ製 PO100T)はタイマー(例えば、プレゼンするスクリーンではなくローカルなディスプレイに時計を表示するような方法もあるけど手元で時間が見えるという自由度は重要!!)が付いてるんだけどココの部分って案外と重要な機能だよなぁ・・・。

値段はともかくそこだけが非常に惜しい製品だよなぁ・・・。

プレスリリース
http://www.kokuyo.co.jp/press/news/20040702-285.html

メローイエローって復刻してたんか・・・

MSNメッセンジャーで高校時代の友達(千葉在住)からメローイエローが復刻してるよなんて話をしておりました。

当初は単にメローイエローが復刻したって話でしたが、調べてみたらセブンイレブンだけのオリジナル商品みたいですね。

そんなわけでセブンイレブンが1軒も無い石川県では入手不可能。

ヒマと言うほどではないけど・・・

最近はわりと時間をもてあまし気味なんでなんか始めないとなぁ・・・。

2004.07.03

PCI Express版GeForce 6800 GTの記事

そうそう、IT MediaにPCI Express版のGeForce 6800GTの記事があったんだけど、最近はSLIの話題とかで実際に気になる製品ですが、個人的に下記の記事で注目したのは使ってるドライバ。

NVIDIAから指定されたForceWare 61.45

ForceWareのこのバージョンナンバーならシェーダモデル3.0はOKですな。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0407/02/news005.html?pc10

この土日は

大掃除しないとなぁ・・・。

本当は、汚さない使い方が出来ればいいんだけど、なかなかね。

忙しいとついつい。

偏ってるなぁ~♪

今のビックエコーの選曲用の端末って履歴とか見れるけど、俺らの前かその前に歌っていたと思われる人たちの履歴(ちなみに他のページではもっと偏ってる(1ページ丸々一つのアーティストだったり・・・)んだがそれは割愛)。

なんていうか…、ビジュアル系に偏りすぎ(だが…、これが地元に帰るとわりと普通なんだが・・・)。

visual.jpg

2004.07.02

帰宅

いや~、飲み会の場所はなかなかおしゃれな感じの料理で値段も手ごろでよかったです。

そのあとは、カラオケ。あそこまでの振り付けは、なかなか。

飲み会

本日は研究室の飲み会の日です。

片町まで行ってきます。

手ごろ

そういやスルーしてたが、56万円のテレビを手ごろと言える生活レベルになりてぇなぁ。

股関節の筋肉痛

原因はアレか・・・>昨日のデューク更家の真似したやつ。

2004.07.01

テクスチャシェーダ

う~ん、テクスチャシェーダは別にテクスチャにPSが適用できるわけでなく、専用のプロファイルを使うわけね(tx_1_0とか)。

まぁ、でもよくよく考えるとD3DXFillTextureTX()のTXってこのプロファイルの接頭語のtxのTXかねぇ~。

ちょっと残念。

プレスリリース

研究室のM1達が企画を出したIVRCの東京予選大会参加チームのプレスリリースが出ました。

IVRCオフィシャル
http://ivrc.net/

東京予選大会のプレスリリース(PDFファイル。一応、北陸先端科学技術大学院大学のやつね)
http://ivrc.net/2004/news/ivrc2004_news07s.pdf

明日は・・・

そういうや明日が研究室の飲み会だったな。

一人、友人が就活でタイミングが合わんかったのが残念ですが、まぁ、そろそろM1の正式配属時期なんでそれが決まったら新歓でもやればいいんじゃないかな?

遅い

もうあと1年以上前に投入してればね。

ソニーのHDD搭載のネットワークウォークマンの話なんだけどね。

再生フォーマットに関しては、どっちにしてもHDDから取り出せない方式ならこれでもいいのかもね。

PC Watchの記事
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0701/sony1.htm

更新完了

P900iのソフトウェア更新は無事に終了しました。

まぁ、こうした製品でバグを出さないことは当然なんだけど、バックアップ体制がちゃんと取れてればまぁ、及第点ってとこですかね。

今の環境だとDocomoショップまでって結構きついからこういう更新で済むならまだマシ。

ノア

え、何?

川北でNOAHの興行があんの?

7・30かぁ~。

デューク

…と、言ってもゴルゴの話でなく、デューク更家の話。『プライスバラエティナンボDEなんぼ』見てたら今日のゲストはデューク更家だったんだけど、運動不足だからああいう歩きをやってみてもいいのかもね。

…もちろん人の見ていないところで。

7月

おっと、もう7月でしたな。

6月はずっと石川に居たわりに早く過ぎたな。

今月が終われば、単位も取り終わりかな。

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