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2004.07.14

衝突判定あれこれ

と、いうことで後輩が持っていってた研究室配架の『Collision Detection in Interactive 3d Environments (Interactive 3D Technology S.)』を受け取る。

とりあえず、衝突判定自体も修論において結構重要だったりするもんな。

当たり判定シェーダに関しては、研究室の同期の留学生の友人と話をしたことがあるんだけど、あれ自体は衝突への応答をどうするかというのが多少問題になりますが、同期の友人はクロスシミュレーションにおいて布に触れることによる”破け”や”擦れ”の表現のために使いたいから、任意形状でのコリジョンマップの作成まで出来れば充分みたいなことを言っていたな。で、そのためのいい方法を探してるみたい。


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Collision Detection in Interactive 3d...
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コメント

ShaderX2では、あたった場所に関して法線マップと位置座標を記したマップを平均して、その結果を衝突した中心と考えて反射させる方法を提唱しています。
(ディスプレースメントマッピングとShader2.0を使ったので、まともに動くハードはないのですが…)
任意形状への拡張は、ポリキューブマップのようなフレキシブルな形状の環境マップのそれぞれにコリジョンマップを作成する方法が考えられますが、面倒くさいので試していません。

Imagireさんコメントありがとうございます。

ちと、修論のシミュレーション + ディスプレースメントマッピング(そちらの方はほどほどに進んでますが、なにぶんDirectX SDKがβテスト中ですから…。まぁ、一箇所致命的なところに制限がありそうで、頂点テクスチャは使えないのかも知れないと悩んでおりますが)とは別の件で、速度と精度面(×境界ボックス)でバランスのいい衝突判定を実装が必要でしたものでして色々と文献を物色しておりました。

それとは別に僕と同じ研究室の友人(スリランカから留学生。なので逆にShderX2の方が英語なんで読みやすいみたいですけど)も布の表現について、このネタに非常に興味を持ってるようです。

>任意形状への拡張は、ポリキューブマップのようなフレキ
>シブルな形状の環境マップのそれぞれにコリジョンマップ
>を作成する方法が考えられますが、面倒くさいので試して
>いません。

任意形状に関しては、ちょっとその案件で必要なので、コメントにあるような方法を試してみたいと思います。

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