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2004.08.21

fp32実験

とりあえず例のディスプレースメントマッピングで使ったハイトマップをPS3.0で512×256のレンダーターゲットとそれと同じサイズの平面ポリゴンにレンダリング。

このときにPS3.0では、テクスチャマッピングした際の各テクセルで以下のように分岐、

float4 Col = tex2D(hmap, TexUV) >= 0.5f ? 32.0f : -32.0f ;

これで暗めのところは、高さが-32.0fで明るめのところは32.0fになるハズ。

そんでそのレンダーターゲットのテクスチャを頂点シェーダで読み込んでディスプレース。見事に符号付でちゃんと0~1の範囲でない状態で頂点変位が行われました。

とりあえずPS 3.0なら0.0~1.0に収める処理無しでの浮動小数点演算そのままで使えるってことか。あとは、シミュレーションの式しだいってとこか。

fp32.jpg
クリックすると大きなサイズになります

ところで、そろそろGeForce 6600シリーズが市場に出てるようですね(これは勘違いでした)。発売は9月くらいみたいですね。

こいつは、ピクセルパイプラインは8本でもシェーダ3.0が使える廉価なハードウェアとして重宝しそうですね。

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