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2004.08.22

実数出力

以前にこういう記事(7/27の記事)を書きましたが、ようやく昨日それが実感できました。

個人的には、頂点シェーダで座標値や法線を色からピクセルシェーダに出力という形をとりMRTで2枚のテクスチャにそれぞれ出力するだけでも以前から言っていた"Render To Vertexbuffer"になるのではないだろうかと考えてます(そのままじゃ無理で、もうちょい工夫がいるけどね)。

あと、個人的に何かできるんじゃないかと考えてるのがハイポリゴンモデルから法線マップを取り出してローポリゴンモデルに適用するような手法に関してももっと表現力の高い手法を提案するのに役立つのではないだろうか・・・(ちと具体的には考え中)。

シェーダモデル3.0は頂点シェーダばっか目が行っていたが、最近は自分の中ではピクセルシェーダ3.0がアツイな。

ところで、関係ないけど自分の環境ではDirectXの開発者ランタイムでDebug版とRetail版で速度差がすごい差があります。元々、この2つのランタイムの違いによる速度差は知られてますけどシェーダ3.0利用時だとなんか30倍くらい差があるんですが・・・。

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