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2004.08.10

久々に

そういえば、久々にImagireさんのt-potの記事が更新されておりました。

シーンをアスキーアートにしちゃうネタというのはShaderX2でも記事(Using Pixel Shaders to Implement a Mosaic Effect Using Character Glphs, pp519-525)でありますが、こちらは色は白と黒ですがImagireさんのは色付ですね(OpenGLとDirectXの違いはありますがそれは本質的な問題ではありませんね)。

両者の手法的な相違を時間的があるときにでもちょっと見てみることにします。

ところで、自分の不勉強(っていつもそうですが)GLUTってWinMain()からも書けるんですね(その代わり当然、Windowsでしか使えないが)。ShaderX2の記事のサンプル見てたらコマンドプロンプトが出ないから、アレって思ったけど。

ちょうどCg の 1.3でも触ろうと思っていたのでこのことを知って良かったかも(そもそもCgはあまりDirectXで使うのは意味が無いので)。

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Programming」カテゴリの記事

コメント

しまった、すでにやられていたか。

彼のは、色の強さだけで処理していますが、こちらはwavelet展開して、それらの係数から導出している点が違います。


でも、本質的な差異はない。とほほ…

いや~、最初あのネタを見たときに確か、レンダリングシーンのアスキーアートへの変換ってのはどこかで見た(当初は、GPU GemsかShadeX2かで迷いましたが)気がと思って見直したらShaderX2でしたね。

>彼のは、色の強さだけで処理していますが、こちら
>はwavelet展開して、それらの係数から導出している点が違
>います。
そのようですね。

t-potの記事でのHaar waveletと書いてあってその点に注意して該当のShaderX2の記事を読んだんですが、その点で特に色を見る以外で特殊なことをやっていない様子だったので違うということは判断できたんですけどImagireさんの方のソースをちょっと読みきれてなかったもので。

直感的に感じた差異では、ImagireさんのはWindowサイズをリサイズすると表示される結果が変わるんですが、IDirect3DDevice9::Clear()で塗りつぶしてる青っぽい背景も変わるんで単純に色の強さだけで変換してるわけではないので手法的には異なるとは思っていたんですけどネタの表面上のインパクトがちょっと厳しくなりますね。

PS.
CEDEC 2004の講演楽しみにしております。

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