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2004.09.30

発送済み

そういえば、「Displacement Mapping and Volume Rendering Graphics Hardware」が発送済みになったみたい。とりあえず、明日着かな?

あと、「Visual Studio .NET theSpoke Premium Version 2003 (要 学生認証)」も購入しました。

まぁ、今も研究室で持ってるボリュームライセンスのヤツを利用してますが安かったので自分で買っておきます(そうすると研究室のライセンスが浮くのでPCが増えた時に困らないで済む)。

NVemulate

そういえば、spinでもちょっと前に記事がありましたが、4Gamerで『NVemulate』の記事がありますね。

DirectXにはREFデバイス(実際にはシェーダモデル3.0に関しては万能ではない)があるので、GPUがサポートしないシェーダバージョンでも遅いけどエミュレーションが出来たので開発上、一応コードのデバッグは出来たんですけど、OpenGLではそうしたことが出来なかったようなのでこうしたプログラムは助かりますね。

4Gamerの記事
http://www.4gamer.net/news/history/2004.09/20040930184133detail.html

NVemulate
http://developer.nvidia.com/object/nvemulate.html

TabletPCを利用したソリューション

ってのはわりと興味があるというかプライベートでTabletPCを使いたいのですが、なかなか先立つものが無いのと導入が難しいのと、スペック的にメインマシンにしにくいというのがあります。

TabletPCが一般のノートPCよりもコストがかかるのは分かります。しかし、スペックが低めになってしまうのはどうにかならないんでしょうかね(特にGPU!!)。

まぁ、その辺は以下の点でしょうがないんでしょうね。

まず、軽いこと。これは持ち運んで使うような用途では、当然ですね。ただ、ピュアタブレットタイプだと結構据え置きもあります。なので、コスト的な面でちゃんとしたGPUが載せられることが少ないんでしょうね。

その他にも電池の持ちとか、持って使えるように熱くならないようにというのはあるみたいですね。

さて、もしもTabletPCが手に入るならどれがいいかというと個人的にはdynabook SS M200ですね。なんせ、GeForce FX Go 5200なんで、とりあえずシェーダモデル2.0対応ですからね(まぁ、とりあえずシェーダが動くと言うことは重要。今のGeForce FX のドライバなら浮動小数点テクスチャも使えるしね)。

dynabook SS M200
http://dynabook.com/pc/catalog/ss/031204m2/

ただ、どう頑張っても40万はノートPCには出せないですね。

こういうアプローチこそが・・・

Radium Softwareさんの記事(メニューのRantsから)なんですが、MathPad2というアプリケーションの話。

Radium Software 該当記事
http://www.radiumsoftware.com/0409.html#040928

確かにTabletPC + OneNoteってのは強力ですが、ここで紹介されているMathPad2ってのは結構興味深いですね。手書きで数式がかけて解いてくれるってのはいいですね。これに検索機能とかがついてて、「これは何とかの公式です」とか出るような機能(実際に触ってないのであるのかもしれませんが・・・)まであったら便利そうですね。あと、アニメーション対応ってのもすごいですね(トップページではバネと分銅かな?)。

MathPad2(サイトにはムービーもアリ)
http://www.cs.brown.edu/~jjl/mathpad/

大学でコレとはアプローチが違いますが、思想的に近いプロジェクトがありますがちょっとクオリティの面でコレに勝つのは相当難しいですね。

そういえば、あとでこのソフトウェアの論文が今年のSIGGRAPH に投稿されてることに気づきました。

やっぱり田舎じゃなかなか

ハイエンドグラフィックカードの発注を出しても、すぐ納期が1ヶ月以上って言われるのは田舎だからしょうがないよなぁ~。

でも、こっちからすればその1ヶ月が重要なんだけど・・・。

まぁ、地方にあること自体でいいこともいっぱいあるんだけどね。

スターウォーズのDVDを買うなら・・・

安いのでこっちも見ておくといいかもしれません。かなり昔に友人がテレ東で昼間に見たらしい。

聞いた話だと『親指スターウォーズ』(これは見たけどキツかった。1時間も無くてよかった…)よりは面白そうな感じですね。



スペースボールSPACEBALLS

Amazon.co.jpアソシエイト

【ブックマーク】Windows Installer でインストール中にトラブルが起きた場合の対処方法

たまに必要になるので、ブックマーク。

Windows Installer Clean Up
http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb%3bja%3b882126

2004.09.29

同性同士でも

ストーカーって言うんだな。

Yahoo!ニュースより
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040929-00000157-mai-soci

明日が雨だと

買い物と洗濯をしたいのだけど、ちょっと参るな・・・。

明後日は、うっかり断りきれずに丸々1日つぶれちゃう予定を入れちゃったしなぁ・・・(めんどうだなぁ)。

意図

『3Dバーチャルサインボール』のネタをやってる意図は、ある種のポインティングデバイスでモデルのテクセルに触るってことがやりたかったわけですね。

このことは何に使うかと言うと、例えばペンタブレットの様な圧力を感知できるデバイスである種の3Dの物体にアクセスして、その圧力をベースにディスプレースメントマップに影響を与えて例のシミュレーションを行うという様な展開に持っていくとインタラクティブな手法へと応用ができるわけですね。

シェーダで物体と物体の相互で衝突判定と言うのが出来た方がいいわけですが、片側だけでも衝突応答できることでもやれることは色々とあります。

たとえば、人間を開腹した3DCGをうつしてペンタブレットをメスと見立てた手術シミュレーションとかはありですね(実際に使い物になるものにするにはメスデバイスに力覚フィードバックが必要ですけどね。でも、私はハプティクスの研究者ではないのでその辺は置いておきます)。

そういや、うちの先生あたりからは他研究室で持ってるという話のPHANToM(ファントム)を借りてみたらという話は出ていますが、実際どうなんでしょうねぇ(Direct3Dと組み合わせて使えるかも微妙ですし、OpenGLって言っても今のOpenGLの組み合わせはどうなんでしょうね)。あと、コレってLaval Virtual行ったときに展示やってたな(あとあと考えてみたんですが、もしかしたらFreeFormの方かも)。

さて、話は変わりますが私は比較的、医用画像とか医療シミュレーションを例に挙げることが多いです(このblogではあんまり言いませんが…)。

それは、私の親が8年前に手術で執刀ミスでなくなったことがきっかけでして。

・・・なんてことはありません。両親はいまだに千葉で元気に暮らしてます(親父がようやく50になったぐらいなんで、まだそんな話になるには相当早いですね)。

台風

今回の台風は結構、うちの周辺でも猛威を奮うかもな。

わりと今の時点で雨が、結構強いしなぁ・・・。

あとはシェーダだけ

とりあえず、タブレットから位置、筆圧は取得。位置からペン先を表示(ボール上の黒点)。

あとは、ボールの上にどんどんシェーダで書いてくだけ。

tab2.jpg

あんまり

今日は、なんか色々と運とタイミングが悪く、あんまり作業が進まない。

なんか頭痛もするし。

とりあえず、こういうときは家帰って一人の方がはかどるのかも。

ちょっと思いついたことがあるので自分の席においてある『BEGINNING OPENGL PROGRAMMING GAME PROGRAMMING』を持ち帰ることにします。

DELLはJWordをプリインストールするのをやめて欲しい

つーか、研究室に納品されたXPS Gen3が起動はするがログイン後すぐにフリーズして動かなくなった。

どうやらJWordをアンインストールしたのが原因っぽい。

それにしてもマジでこんなものプリインストールするなよ>DELL。

だいたい、アンインストーラでアンインストールできない時点でおかしいし。

とりあえず下記のソフトに助けられました。

http://bdc.s15.xrea.com/index.php?option=com_remository&Itemid=59&func=fileinfo&parent=category&filecatid=6

GPUでのレイトレーシング

・・・というのはすでに結構デモが出てるわけなんですけど、GPU上でのプログラミングって、ある程度基本となる実装手法というかアプローチのパターン(例えば、画像処理ならUVをずらしたサンプリングテクニックとかね)が多く無いと思うんですよ。

そういう意味では、レイトレーシングって基本の1つだと思うんですよね。

そんなわけで、意外とGPUでのレイトレーシングってあんまり抑えてなかったのでやっておかないとなぁ・・・。

下の画像は、FX Composerのレイトレーシングのサンプル(PS2.0版とPS3.0版が有りまして、画像はPS2.0)。

fxraytrace.jpg

高速タイプでも

Panasonicからさらに高速タイプのSDメモリを出すみたい。

512MBでもこのぐらいの価格帯で出てくるのはいいなぁ・・・。

これに合わせて、10MB/sの製品とかが値下がりしてくれるといいんだけどね。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0409/28/news104.html

2004.09.28

まもなく発送?

とりあえずこの前、Amazonで注文した「Displacement Mapping and Volume Rendering Graphics Hardware」(該当記事)がまもなく発送の状態になったみたいです。

当初は、3日に着く予定でしたが、これはもうちょっと早く着くかな?

RSSリーダー

ヒマがあればPocketPC 2003SE用のリーダーをC#あたりでつくりたいんだけどねぇ・・・(PocketFeedはいいんだけどVGA対応していないので)。

まぁ、暇がないので。

YahooでGooのRSSリーダーの配布開始の記事が出てるとはねぇ・・・

Yahooニュースを見てたらGooがRSSリーダーをリリースしたみたい(元記事はIT Media)。

Yahooニュースの記事
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040928-00000059-zdn_ep-sci

この際だからPCの方もRSSリーダーを使ってみようかな(PocketLOOXではすでに利用している)。

goo RSSリーダー
http://reader.goo.ne.jp/

@niftyあたりもココログ向けのRSSリーダーとか出せばいいのにね。

相棒-3rd Season

そういえば、この秋のクールで相棒の第3シーズンが放映されるんだったな。

しかも、第1話は2時間スペシャルだしね。

先日、大奥の新シリーズの話をしたけどこの秋はわりとドラマが楽しみ。

相棒 公式ページ
http://www.tv-asahi.co.jp/aibou/

AP日記
http://www.tv-asahi.co.jp/aibou/ap/index.html

勘違い

つーか、今日納品されたXPS Gen3 のGPUはX300と思ったらX800SEだったし・・・。

載せかえられるマシンが無いのに外すのはもったいないな。

笑っちゃいけないけど・・・

笑っちゃいけないけど、新手の詐欺事件。

銀行の夜間金庫を故障と見せかけて、お金を騙し取る手口。

偽の夜間金庫使い詐欺 76万円被害 「点検中」と張り紙 磐田(静岡新聞)
静岡県内ニュース(社会)

静岡県内ニュース(社会) 動画ニュース
http://www.digisbs.com/newsilocal/20040927000000000080.htm

ドメイン

時々、ドメインでも取得しようかと考えることがある。

さすがに、masafumi.comとかでは無い(すでに取られてるし)けど、調べてみると意外と

gpu~

ではじめるような単語のドメインは取りやすそう。

意外と、

gpugems.com
gpuprogram.com
gpuprogramer.com

とかは取れそうですね。流石に問題はサーバをどうする(ハードさえ用意すれば@niftyでは開設しやすいが・・・)かなんですけど、そこまでやると自己負担が増えるのでやめております。

Direct3Dmはどうなる?

なんかWindowsCE 5.0の日本語版の出荷が始まったみたいですね。

記事にはちょこっと触れられてますが、Windows CE 5.0というとDirect3Dm(Direct3D Mobile。GoForce 4500のことを考えるとDirect3D 8.1ぐらいを想定してみるといいんじゃないかな)があるわけですけど、PocketPCの5.0版にGPUが載ってくれて、一般の開発者もアクセスできるようになるといいなぁ~(日本ではCE 5.0ベースの携帯ゲームは期待できないので)。

PC Watchの記事
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0928/ms2.htm

初PCI-Expressマシン

お、なんかDELLのXPS Gen3が研究室に納品されてきた。

このぐらいの時期に来るんだったらもうちょっと早くGeForce 6600GTの発注をお願いしておけばよかったな。

とりあえず、今の段階ではRADEON X300が挿ってます。

PCI-ExpressのGPUからのリードバックの速さを試してみたい気もするけど、それはいずれ。

XPSはGen2を今使ってますが、研究室にはもう一台あってこれで3台目(Gen2 ×2 Gen3 ×1)。

できるだけGPU

とりあえず一回、リアルタイムグラフィックスでGPUで解決できてる問題と出来てない問題をちゃんと列挙しておくべきだよな。

eグループ

時々、Yahooのeグループを使うんですけど、最近ちょっとアップローダ領域が十分あって使いやすいeグループを探してるんですけどいいと来ないですかね。

本サイトは容量もあるし、かなり柔軟にCGI(Perl,
PHP,Python, Ruby)とか置けるんでWiKiを置くって手もあるんですけどねぇ・・・。

タブレットプログラミング(バーチャルサインボールへの道)

とりあえずこのネタの続き(該当記事)。

タブレットの座標値の取得が完了(下の絵では左上に白い文字で座標値を表示)。

ちゃんとタブレットをクライアント領域だけで使わせるモードにすると結構、直感的に使えてよいですな。

ボールの表示は速攻でできることなのでいいとして、あとは3D野球ボール上のテクスチャスペースにタブレット座標を変換するシェーダを書かないと。

tab.jpg
クリックすると大きなサイズになります

ところで、FX Composerの【3DPaint.fxproj】って実はマウスカーソルが通過するだけで色が塗られちゃいます。普通、マウスボタンが押されてるときだけ塗ると言う挙動ですよね?何でかと言うとたぶん、マウスのボタンを押したときのbool値をピクセルシェーダで判定させると、動的分岐処理が発生するのでPS3.0以上じゃないと解決できなくなるわけですね。でも、boolの段階で0と1ですから色の値にbool値を乗算すれば、マウスがクリックされていない時はRGBA(0,0,0,0)の色を塗ると言うことにすればいいような・・・。

では、どうしたもんかと考えるわけですが、いくつか案はあると思います。

・PS 3.0用にする(最悪の案ですね)。
・プログラムの外側でクリックを判断してシェーダの実行を制御(まぁまぁの判断ですね)。
・タブレットは筆圧が取れるので、塗るときの線の太さを筆圧を考慮したものにする。筆圧が極度に弱い場合は太さ0の線を描く(つまり実質は描かない)処理にすればいいだけですね。

あとは、マウスのbool値を乗算みたく、

出力色 = ボール面の色 + ( 塗る色 * (筆圧 / 筆圧));

としてやれば、筆圧0の値の時は塗らないですみますね。

とりあえず第3案でいこうかと思います。

ちなみにボールの回転はマウスだけでやるようにするとタブレットは書くだけに専念できるので、結構安定してかけるんじゃないかな(欠点としてタブレットからはDXUTのUIは使えなくなるけどね)?

あと、ペン先が今どこにいるかカーソルは表示してやらんとイカンなぁ・・・。

2004.09.27

実装案

とりあえず公開したデモの実装案。

デモは、2パスのシェーダで構成されています。簡単に言うと最初のパスがVerlet積分(コレについては以前の記事をどうぞ)を解くヤツで、2パス目がディスプレースするだけのシェーダです。

1パスのシミュレーションは水面の動きだけを単純にモデル化したものを適用しただけなんで、安定してないので破綻してすごい波がおきちゃったり減衰と言う点ではあまり配慮はしてません。

安定させるのは難しいわけではないですが、それはあとでまずはシンプルなところから。

・1パス
NVIDIAがCEDEC初日2コマ目で実装のアイデアを与えてました(実際にはCEDECの資料にあった参考文献の『Advanced Character Physics』を参考にしています)。

第1パスでは以下の式を実装しています(VS なし, PS 3.0)。

form001.GIF式1
form002.GIF式2

上の式1では現在のフレームの位置(今回は高さのみ)をHとます。まずは、Hの近傍4点(下のFig1だとのような感じ)の高さの和をとります。これはテクスチャのUV値をずらしてサンプリングすればOKですね。

vertex.gif
Fig1.式1のイメージ

式2ですがnが現在のフレームです。Hn+1というのは次のフレーム時の高さでHn-1は前のフレーム時の位置です。式1はいいとして、式2の場合、現在のフレームの高さと前のフレームの高さと2つの高さマップが必要になります。

これは事前に現段階のフレームの高さを保持するレンダーターゲットテクスチャ(R32F)と前のフレームの高さを保持するレンダーターゲットテクスチャ(R32F)を用意しておきます。

1パスでは、まずAを出しておき、続いてHn+1を出します。このあとで、レンダーターゲット0にはこのHn+1を出力。MRT(Multi Render Target)でレンダーターゲット2にHnを出力しておきます。こうしておけば、次回の処理時にはHn+1がHnになり、HnがHn-1になるわけですね。

ちなみにこれだけで波っぽくなるんですが、このデモではピクセルシェーダの出力前に元の陸地の高さマップ(Tipsの方のサンプルででディスプレースメントマップとして使ってるヤツ)を参照してある程度輝度の高いところ(・・・たぶん陸地だろう)はそれはそのままの値を入れて出力することにしています。あと、UVの値が0.0もしくは1.0のところも計算をさせていません。

なお、デモ中の左下にディスプレースメントマップがありますが、左がHnの高さマップで、右がHn-1の高さマップになっています。

パス2(VS 3.0 PS 3.0)
ここは単純にディスプレースです。

それにしても質感がイマイチなのは、質感に無頓着な方だから>自分。

動的ディスプレースメントマッピングのデモ(バイナリ修正しました)

screen001.jpg
クリックすると大きなサイズになります
フレームレートに関しては画像のはたまたまなんでアテになりません

とりあえず、下記においておきます(まだα版みたいなものなんでリンクしないのでコピペで落としてください)。
http://www.jaist.ac.jp/~masa-t/DL/ddmap.zip

ちなみにファイルサイズは、3,158KB。

非常に不安定なものなので,添付のreadme.txtもしくは下記を読んでから起動してみるかどうかの判断をしてください。

とりあえず、いずれ解説(ソースを公開しない範囲での何やってるかとかはたぶん、このあとの記事で解説をしますのでお待ちください)およびソースは公開しますのでお待ちください。あと、たぶんこちらの読者の方がMasafumi's LABORATORYより濃い読者層と思われるのであちらでは、しばらくはこのバージョンでの公開のアナウンスは行いません。

現段階では一切の転載、再配布を禁止します。

ちなみに、シェーダコードはImagireさん方式で実行ファイルに埋め込んでます。

それとNVPerfHUD用のコードが埋め込んでありますが、私の環境(GeForce 6800 Ultra ForceWare 66.32)ではブルースクリーンになってOSごとクラッシュしました。現段階では、NVPerfHUDに投げるのも注意してください。

以下、readme.txtの転載
------------------------------------------------------------------------
動的ディスプレースメントマッピングを利用した波のシミュレーション
Created by 高橋 誠史

※概要
本デモプログラムはVerlet積分をピクセルシェーダで解き,頂点シェーダ3.0の頂点テクスチャでシミュレーション結果をディスプレースメントマッピングで適用するデモです.

シミュレーションは512×256のディスプレースメントマップ上で行い,66,049頂点の平面にディスプレースメントマッピングを行っています.

※起動する前に必ずお読みください!!(重要)

あくまで技術的な実験的なデモのため,非常に動作が不安定です.ですので,なにか起きて困る方は絶対に動作させないでください.

その点でおきた損害は当方は感知しません.このことについて同意できない方は絶対に起動しないでください.

あと,シェーダモデル3.0をサポートしていないGPUでは動作しません.REFデバイスで動くようにも作っていません.

※動作環境
Windows XP / 2000
CPU: 2GHzぐらいはあったほうがいいかも?
RAM: 512MBぐらいはあったほうがいいかも?
GPU: GeForce 6 シリーズ (VS 3.0 および PS 3.0が動くハードウェアで無いと
起動および動作しません。レンダーターゲットを頂点テクスチャで取り込むのは
REFデバイスでも無理なんでREF起動は無しです)。

※操作方法

起動後は画面右下のラジオボタンの【ディスプレース】で波の描画が行われます.

PresentationIntervalはD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEなので動作速度はPCのスペックに依存します。そのためシミュレーションの動作も環境依存なんで右下の【⊿t】スライドバーで調整してください.これで波の振幅の変化量が変わるはずです.

キーボードのWキーはワイヤーフレームモードです。Sがソリッドに戻ります。

※注意事項

デバイスロスト時の配慮ができていないのでフルスクリーンモードやREFに切り替えたりするとプログラムが落ちますので,絶対変更しないでください.

ドライバのバージョンによっては起動時にそのままOSごとクラッシュするかもしれません.何度か再起動していたら多分,起動しますがこれが怖い方は絶対に本プログラムを起動しないでください.

デモ

バイナリだけですが、まもなく動的ディスプレースメントマッピングのデモを公開しようと思います。

準備は整ったのでたぶん本日中にでも。

ソースと解説はちとお待ちください。

アーケードもGPU?

ナムコがNVIDIAのアーケードゲーム用のシステムをNVIDIAのを利用するみたいだけど、タイトーしかりアーケードもGPUプログラミングによってエフェクトが表現されるんかねぇ~。

まぁ、GPUのことはさておき、ネットワークまで考えると既存のプロトコルが利用しやすいこうしたPCに近いものがいいってことなんでしょうね。

GAME Watchの記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040927/nvidia.htm

久々に

大学のサイトを更新。

とりあえずNICOGRAPHでの発表したやつの論文誌掲載版をアップ。

去年にくらべると今年はどこで何書いたかとかが忘れ気味で整理できていないかも。

今日から

とりあえず論文が片付きかけ(プロポーザルはあとは指導教官・副指導教官の印を貰って提出するだけ)なんで、たぶんまたプログラミングの作業に戻れそうです。

2日ほどちょっとした打ち合わせとかありますけど、その辺は適当に。

入稿間近?

とりあえずたぶん、今回の解説論文は終わりだと思います。

今回は1発で採録をいけると思います(まぁ、ViewFrame2も1発だったのでUoQAだけですよね苦労したのは)。

それにしても読み物としては今回はなかなか読めるものだと思います。先生が多くの場所(7割くらいかな)を担当してますが、相変わらずこういうときには引き出しの深さを実感します。

とりあえず、Webとかに置くのは採録後に発刊されてからですね(2005年3月予定って、よくよく考えるとだいぶ時間空いちゃうなぁ・・・)。

リニューアルに向けて思うこと

最近、本サイトのリニューアルを予告してますが、その際にあんまり更新してなくてもういらないだろうってコーナーはリストラしようかと言いました。

そのリストラ対象についでなんでDirectX 8.1以前のコーナーも含めてもいいでしょうかねぇ?個人的にアレを書いた頃ってWebサイトの作り方も今よりもさらに下手だったし、コーディングもさらにひどいんで無かったことにしたいんですよねぇ・・・(それと記事数が中途半端だし)。

そんなわけで、たぶん廃止だと思います。

重い夜

またココログ投稿が重い夜が帰ってきたな。

対策がハードウェア増強ってのは、どう考えても会員増加数 > ハードウェア増強スピードだから、もっと転送量自体を減らす工夫をしないとねぇ・・・。

blogサービスってどこもメンテとかわりとあるので元のシステム自体の設計にでも問題があるのかねぇ・・・。

2004.09.26

感情

論文書くのに感情がこもる必要が無いのだけど、今回はなんか力が入ってしまうなぁ・・・。

こういう所は直していかんとなぁ…。

げげげ、本当にAGPは遅かったんだ・・・

藤田将洋さんのlucille 開発日記の記事ではAGPとPCI-Express の帯域について書かれています。

lucille 開発日記より
http://lucille.sourceforge.net/blog/archives/000345.html

AGPの問題点として、全二重通信が出来ずGPU→CPUが格段に遅いことが挙げられてますね。

これはVRAM上のテクスチャをロックしてピクセル単位での全走査がとか、衝突判定時なんかに総当りでVRAM上の頂点データにアクセスとかそういう点でAGPがボトルネックになる場合があります。

しかも266 MB/sはあくまでも理論値で全二重通信が出来ないことを考えるとさらに低速になる可能性が高いですね(ある1秒間の処理でCPU→GPUの通信があれば、GPU→CPUの処理が出来なくなるので)。

とりあえず今までAGPは遅い遅いってのは情報としては知っていたんですけど、説得力あるAGPの遅い理由ってのが分かりました。

とりあえず自分の現状のAGPで動かすシステム(特にViewFrame!!)に関しては、重心抽出でGPU→CPUの転送を行っちゃってるのでこの辺を大きく改めないとなぁ…(たぶん、この辺がフレームレートがデスクトップと格段に差が出るところと思う。しかもAGP4xのノートで動かしてるから余計遅い!!)。

それにしても、NVIDIAはGeForce 6600ではなくピクセルパイプライン 16本の6800 UltraのPCI-Express版を出荷してくれないかねぇ・・・。たぶん、ネイティブ実装ができるまでは出さないんでしょうね(当初は、6800はブリッジで出すみたいだったけど、6600がネイティブで作れちゃったから方針転換したのかな?)。

下の画像は、自分のPCのGeForce FX Go 5200 64MBのバスの情報。とりあえず、なんのせいで遅いのかが判った気がする。そう考えるとプログラムする上で何に気をつけないといけないかが分かってきたかもな。

とりあえず研究室でPCI-Expressマシンを発注してるんですが、たぶん㌧㌧なんかは総当りの衝突判定をCPUでやっているので格段にフレームレートが変わるんじゃないかな。

あと、GPUオーディオなんかではこの問題は結構大きそう。

gffx5200.jpg
クリックすると大きなサイズになります

まぁ、将来的にPCI-Expressに移行すれば気にならなさそうな問題なのでこれからはあんまり論文とかでこの辺は触れなくてもいいのかもしれませんね。

優先度付け

とりあえず仕事の優先度付けを1回、しっかり整理しておかないといかんよな。

例えば、10月の展示とかはそれなりに安定して動作した出展が出来ればいいだけなんだし。

時間が欲しい・・・

文章書きに追われて全然、プログラムに時間がさけなかった…。

FX Composerでの画像処理ネタはアレ以来停滞気味(文章書きが2本も入ったので)だし、ActiveXネタもバージョンアップしなきゃいかんし、動的ディスプレースメントマッピングネタも急いでやら無いといけないことが多いし…。

あと、再来週は文献ゼミの自分の番だし・・・(今週はこれがメインになると中旬の出展にはバージョンアップが危うくなる)。

あと、9月中にAbstractから採録になれば英語論文を11月下旬までに提出しないといかんし…(本当にターゲットの発表に投稿することを考えるとそれから1月に向けて書かないといかんし)。

ヤバイなぁ・・・。

単2の電池が突然必要になっても・・・

晩飯を作っていたら突然、ガスコンロの火が点かなくなる。

最初は、ガスの元栓(あんまりガスを開きっぱなしにしてると安全のため一時的に供給が止まる)とかを考えたんだけど、そんなに長く使ってないのにあるはずが無いのと風呂の湯は出るので、何が原因か考えてたらガスコンロの電池切れなんじゃないかと思い浮かぶ。とりあえず単2電池を買ってこないとなぁ…。

ちなみに、作っていたのはオムライスみたいな感じ(ひき肉とミックスベジタブルとほうれん草を刻んで)なんですが、ご飯とかひき肉をいためる時はよかったんですが、卵を焼くときに火が点かなくなったので、卵はもう溶いてしまってたのでレンジでなんとかやりました(あんまり広い皿ではなかったのでご飯の部分を包めるように出来なかった…)。

pict0926.jpg

今週も

こん平師匠は休みか。

まぁ、まだ退院した話を聞かないので、もう数週は休みだろうな。

さすがに、欠席慣れしてきたのでメンバーの挨拶でも”声”ネタが無くなってきたな。

「チャラーン」だけは引き継がれてるけど(つーか、楽太郎師匠挨拶がこん平師匠風になってるし…)。

笑点 出演者紹介
http://www.ntv.co.jp/sho-ten/pro07.html

今回のドラクエは延期なし?

気付いたらドラクエVIIIがAmazonで予約開始になってるな。

最近コンソール機でRPGをやることがほとんど無いので、ちょっと遊んでみてもいいのかな…。

来年にはロマサガとかあるし、PS2はそろそろ石川にも置くかな~。



ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

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WACOMのタブレットを使ったアプリケーションの開発をするためのソフトウェア開発キット

そうそう忘れないためにダウンロードできるサイトをブックマーク。

まずは、ここの【WinTab】の【Download】から"The Wintab Developer Kit"を落とす。
http://www.pointing.com/

サンプルはこちらかな。
http://www.wacomeng.com/devsupport/

あと、この辺も参考になるかな。
http://homepage3.nifty.com/kondoumh/pgtips/wintab.html

タブレットが来たら最初にチャレンジしてみたいネタ

えーと、野球のボールのモデルを作ってみました(テクスチャは適当にPhotoImpactで∞っぽく破線のパスを書いて作成)。

タブレットが来たらWACOMのSDKの練習としてこのボールのテクスチャスペースにピクセルシェーダでサインが書ける『バーチャル サインボール』作成アプリでも作ろうかと考えてます(モデルデータさえあればサッカーボールやラグビーボールでも可)。

アホなネタですが、GPUペイントの練習と言うことで。

ball.jpg

ちなみに修論に関わるネタっていうのは別にコレではないですよ(でも、タブレットでテクスチャスペースに触れる処理の練習は重要かも?)。

WACOMのタブレットが開発がしやすい圧力(筆圧)の感知できる入力デバイスであるということでちょっとアイデアがあるんですよねぇ~。

それにしても国内ではGPUペイントを研究してる人って少なそう(居ないとは思わないけどね)だから、これはこれで後学のために遊んでみることにします。

ちなみにFX Composerでは【3DPaint.fxproj】(モデル面にマウスでシンプルに色を塗る)とか【liquid_paint.fxproj】(マウスでドラッグすると液体状の効果をかける)や、【ripplePaint.fxproj】(マウスでドラッグすると波紋的な効果をかける)といったサンプルがあります。こういうものを見るとマウス座標をいかにテクスチャ空間にあわせるかとかは勉強になりますね。この辺は、RenderMonkey v 1.5でもマウスのパラメータをシェーダに送れるんですけど、そういうサンプルは無いですね(【Mouse.rfx】はあくまでボタンで色変わるだけだけだしね)。

本サイトの新デザイン

本サイトの新デザインは地道にやってはいるんですけど、大学のサイトとスタイルシートを同じものにするとある意味で使い回しが効くようになるよなぁ・・・(例えば、Profileとかね)。

newpage2.jpg
クリックすると大きなサイズになります

ブックマーク : Brook

参考文献の1つになりそうなStanford のBrookの論文。とりあえずおき場所をブックマークの意味でココに載せておきます。

まだ、全部読んでない(これからざっと読んでおかないといけなさそう)んでうわべだけですが、論文自体はGPUを用いたグラフィックスエフェクトの手法ではなく、ストリーミングプロセッサのプログラミングモデルとか汎用計算機的な話。

Brook for GPUs: Stream Computing on Graphics Hardware
http://graphics.stanford.edu/papers/brookgpu/

2004.09.25

不穏な空気

なんか久々に投稿が混んでて蹴られた。

そろそろ、また人が多すぎて書き込めない夜が来るかな?

でも、ココログのいいところは投稿と閲覧が切り離されてるので、たとえ投稿が出来なくなっても閲覧側には影響が無いとこだよね。大手じゃないところはメンテするときに閲覧も出来なくなるからなぁ…。

黄色をどうするか・・・

今回は黄色は黄色でも色の処理の話ではないです(8/25の記事)。

ちょっと前に本サイトのデザインを変更するという話題をしましたが、古くからあるコンテンツを新しいデザイン(背景色が白)に強制変更させてしまうと黄色で書いた文字が見えなくなります。コレが現在の悩みのタネです。

とりあえず黄色を使ってるページでは、Webページのデザインツール(FrontPage 2003を利用)でソース中のFFFF00を強制的に別のHEXの値に置換するのがいいのかなぁ…。それでも、いちいち全ファイルを変換しないといけないしなぁ・・・。

Perlとかで処理するのがいいのかねぇ…。

メモリーカード

なんかCFの1GBってだいぶ安くなったんですねHPC-CF1GV(ハギワラシスコムの1GB)とかでも13,000円でおつりが来るし、高速転送じゃなきゃSDメモリーも512MBでHPC-SD512T(SDメモリーカード 512MB)なんかだと10,000円切ってるしなぁ…。

個人的には、動画撮影の得意なデジカメとか欲しいところ(XactiとかD-Snapとか)ですが、録画時にもたつかなければ(高速転送じゃないので)後者の512MBのSDメモリーとかいいかもなぁ…。

今晩中に

論文の自分の担当分の直しを終わらせておかないとなぁ・・・。

タブレット

メインの研究(修論)の方で面白いネタが思い浮かんだのでタブレットを購入しようかと考える。

研究室にはWACOMのディスプレイ一体型のヤツがあるんですけど、本当はそっちの方がいいんですけどとりあえずSDKに慣れるためにFAVOの購入でも考えてみます。

次はIIか・・・

お、次はFFIIがiアプリ化ですか。

こうなるとどの媒体にも移植されていないIIIも期待したいが、今までの経緯を考えると無理だろうな。

しかし、ドラクエも容量的にIIは移植はいけると思うんだよね。IIIなんかもいいよなぁ…。ドラクエはIVの場合は章ごとに分かれるんですが、これはうまいことiアプリDXのほかのアプリとデータをやり取りできる機能を使えば、各章を独立した5本のアプリ(まぁ、2章を1本でもアリかな)で出せば何とかなるんじゃないかな。

FFIIは時期的に902iが出たぐらいで出てくるんだろなぁ…。

IT Mediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0409/24/news079.html

大奥

なんか10月からフジ系でまた『大奥』か。

CMで木村多江が映ったときに一瞬、再放送とかかと思ったけど新作ね。

個人的には、女性同士のキャストの感じでは昨年の方が好みですけど、物語的には家光がらみで春日局を持ってくるあたりは『大奥』を舞台にした話的には王道ですね。個人的には、ドラマの面白さはお江与の高島礼子にかかるんじゃないでしょうかね。

第一章ってことは第二章以降があるってことでしょうか?キャストで京野ことみとかが別枠なんで、第一章が春日野局あたりと家光幼年期ぐらいで第二章以降が家光青年編みたいな感じ?なんか第二章は京野ことみがひたすらいびられるとかそういう話?

それにしても予算が増えたかどうか知らんけど、主題歌はサザンですか。わりと前作のEDのkazamiのI Say A Little Prayer(カバーですけどね)もよかったけどね。

大奥 第一章
http://www.fujitv.co.jp/oh-oku/index2.html

大奥 去年のヤツ
http://www.fujitv.co.jp/oh-oku2003/index2.html

サントラ

ANIMEXでは、星闘士星矢とか気になるけど一番気になってるのは『機動刑事ジバン』あたりかな。

なんか劇中のジバン用の法律が超凶悪だった印象がある。

ちなみにその法律についてはここに載ってました…。

SF名文句・迷文句第51集
http://www.blk.mmtr.or.jp/~nabesan/meimonku/monku51.htm#5106

転載

第一条
機動刑事ジバンはいかなる場合でも令状なしに
犯人を逮捕することができる。

第二条
機動刑事ジバンは、相手がバイオロンと認めた場合、
自らの判断で犯人を処罰することができる。
(補足)
場合によっては、抹殺することも許される。

第三条
機動刑事ジバンは、人間の生命を最優先とし、
これを顧みないあらゆる命令を排除することができる。

第六条
子どもの夢を奪い、その心を傷つけた罪は特に重い。

第九条
機動刑事ジバンは、あらゆる生命体の平和を破壊する者を、
自らの判断で抹殺することができる。

とりあえず第一条と第二条でもうなんでもアリです。

2004.09.24

わりと注目のサントラCDシリーズ

そういえば、今朝の「めざましテレビ」でやってたんですけど、なんかなつかしのアニメと特撮のサントラが1,260円でANIMEXって名前でシリーズ化されて出てたみたいだけど、それの61以降が出るみたいな話でした。

Amazon ANIMEX
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/redirect?tag=masafumislabo-22&path=tg/feature/-/539719

わりとマニアックなヤツもあるし、面白いかもねぇ。

一応、Amazonでは番号順(すでに発売中の1~60)のコーナーがありました。

ANIMEX 1~30ラインナップ
ANIMEX 31~50ラインナップ
ANIMEX 51~60ラインナップ

おかしいなぁ・・・

先週、Abstractを提出し終わったら今週は比較的穏やかに過ぎるはずだったんだが…。

忙しく終わってしまったな。

来週もやや忙しい。

やっと片付いた

やっとプロポーザルが片付く。

この時間なんで提出は月曜かな。

あとは、土日中に論文の直しをしておかないとな。

今年は梅雨の雨の日が少なかったけど、9月は石川らしくなったよなぁ…。

あとはチェックのみ

とりあえずプロポーザルを先生にチェックしてもらうためにメールで送る。

これでチェック後の修正とかが終われば、あとは提出するだけ。

学会の成功の1つの指標?

全然脈絡の無い話ですが、ちょっと前に無いけどとある若手の研究者(と言っても俺よりも年齢が上の人)と飲んでるときの話で出てきたのが、会員1,000人を突破して運営側の世代交代がちゃんと出来てる(要するに反対の意味として、いつまでも立ち上げた時の先生の影響力がとっても強い)かどうかは一つの成功か失敗の指標になるそうな(えーと、誤解が無いように言っておきますが、もちろんこれが全てではないですし、あくまでその方の私見ですよ)。

人数に関しては、やはりある程度の人数がいないとそれなりに発言力と説得力が無いのは同意ですけど、多すぎるとなかなか手軽に発表できなかったりするんですけどね。

まぁ、とりあえず年度内は国際学会を気合入れて狙わないと…。とりあえず、まずは月末の結果待ち。

プロポーザル

なんとか今日中に印鑑を貰いにいける段階まではいけそうだなぁ~(つまりA42枚の書類を書き終える)。

実に意外

このblogでも何度か話題にしてますが、MicrosoftのDirectX開発者向けメーリングリスト(下記)を購読しています。

Archives of DIRECTXDEV@DISCUSS.MICROSOFT.COM
http://discuss.microsoft.com/archives/DIRECTXDEV.html

このメーリングリストは基本的に英語なんで真面目に全部は読んでませんが、気になるタイトルのネタは読んでおります。このメーリングリストのいいところはレスが驚くほど早いのと、DirectX関連の更新についてすばやく知ることができることとか、プログラミングのネタとして色々と参考(基本的に参加者は商用のゲーム開発者が多いと思われますが、シェーダモデル1.0~2.0の範囲では結構アセンブラシェーダ使ってる人が多いのが驚く)になります。

あとは、意外と驚くのはあっちの著名な方が結構書き込んでおられます。例えば、MicrosoftのDirectXチームの人なんかはもちろんのこと、NVIDIAの開発者やShaderXの編者とかね。今日のメール見て驚いたのが、Matt Pharr 氏( Physically Based Rendering: From Theory To Implementation (The Interactive 3D Technology Series))なんかも書き込まれるんですね(よくよく見たらPRTネタで昨日もレスしてることに気付いたんですけどね。しかも、そっちのレスは恐ろしいソースが…。気になる方は上記のリンクで"Re: local deformable PRT shaders (was RE: local deformable PRT)"のあたりを探してみると・・・)。

ちなみにアンチエイリアシングの話題で下記が紹介されてました(せっかくなので時間があれば読んでみるかな)。
http://graphics.lcs.mit.edu/~ericchan/articles/prefilter/

新デザイン

えーと、今度こそMasafumi's LABORATORYの抜本的なサイトデザインの変更にチャレンジします。

とりあえず白を基調として、トップページはスクロール無しで見渡せて、メニューは今よりも項目をシンプル(あと、しばらく更新の無いコンテンツは撤去)にするつもりです。

一応、下記がデザイン案(現段階ではちょっと窮屈な感じですね)で、基本的に大学の方のサイトと同じスタイルシートです。あと、現行ではTABLEを多用してデザインを整えているんですが、新ページはdivの方に変えております。

とりあえず10月1日運用開始を目指したいところです。

newpage.jpg
クリックすると大きなサイズになります

2004.09.23

プロポーザルなんて一晩で書けるのか?

まぁ、形式的な書類なんで本当に重要なのはこのあと1月当たりにある中間審査以降なんですよね。

そういや、履修の終わった科目の一覧を書かないといけないんだけど正式な名称を忘れたものもあるから明日成績表でも発行して書いておくかな。

今晩中に

プロポーザル(修士論文計画表)を仕上げて明日には主指導教官(これはうちの研究室の先生)、副指導教官(通常は同じ講座の別の先生ですが、うちは講座ではないので別の先生)の先生方に印鑑を貰ってこよう。

アレンジ

そういえばこの前はPCの音量を下げてたので気付かなかったけど、moveのサイトのBGMの「Blazin' beat」のファミコンの音源みたいなアレンジっていいなぁ…(なんかBGMは訪れるたびにランダムで何曲かの候補から再生されるみたいだね)。

草稿

とりあえず論文の自分の担当分を送る。

だいぶ直しの指令が来ちゃうだろうなぁ…。

あと、ちと書きすぎた(割り当てられてるページ数よりも)。

もう少し

もうちょっとで論文の担当分の下書きが終わるんですが、どうまとめたもんかな。

11b→11g

意外とCentrinoの内蔵無線LANの11b / 11g対応のPRO/Wireless 2100 LAN MiniPCI って買いやすいんだな。

sofmap.comでも4,000円くらいで買えるようだし。問題は、アンテナ部分との接続だよな。これが自前でなんとかやれないと換装はリスキーだなぁ…。

2004.09.22

論文

明日中には書き上げるつもりでやらんとなぁ…。

こまめにファイルを保存することを忘れてた

FX Composerで例のコードを書いていたらそのままドライバ関連でブルースクリーンでクラッシュ。

自動保存とか無いので作業がだいぶ前に戻されました。

参ったなぁ…。MSとかのOfficeとかの自動保存(クラッシュ時には復元とか)とかVisual Studioのビルド時に全保存とかで基本を忘れていたなぁ…。

タブレットを見てるとHDRペイントとか

友人が修論の研究でタブレットを使おうとしてるので、それを見てると自分でもちょっと欲しくなってきました。

やはりタブレットがあるとOneNoteの使い勝手の向上してくれるといいなぁ、とか、GPUを使ってのHDRペイントツールとか夢は膨らむんですけど、時間的になかなか出来んでしょうね。

大体、HDRペイントなんて片手間でやれるほど簡単な題材ではないので本気でやら無いとなかなかできんです。

でも、WACOMはSDKがちゃんと出て(友人がサンプルをいじってるのを見ると)扱いやすそうですし、AmazonでFAVOが10,000円を切ってるのもなぁ・・・。

リテラル文字列の連結

とりあえず以前の記事に関していただいたコメントから実験(該当記事)。

少なくともVisual Studio.NET 2003ではデフォルトで連結してくれるようでした。

で、私の失敗をまとめてみると。

・D3DXCreateEffect()で2次元配列を渡すのが間違い。
・連結したい場合に各行のリテラル("")のあとに","(カンマ)を入れてしまったこと。

とりあえず、一番問題だったのは行ごとにカンマを入れちゃったことでしょうね。

なんか大学近辺で熊が出たらしいので注意とのことらしい。

なんてとこだよ…。

動的ディスプレースメントマッピングの記事

とりあえず近いうちにアレのTipsを公開しようかと考えています(もしかしたらFX Composerでのサンプル公開かも)。

ただ問題は忙しさからいつになるか未定ということ。

FX Composerを画像処理に使う

RenderMonkeyで散々やりましたが、FX Composerでもアリだと思います。

FX Composerは処理後のRenderTargetテクスチャをファイルとして保存ができますし、覚えるのが面倒かもしれませんがシーンコマンド(DXSASのスクリプト)によってループができるんで多重的処理が出来ますしね。

あとは、もうちょっと自作で色んなライブラリを用意した場合に【*.fx】ファイルの#includeをやりやすいといいんだけどね(出来ないわけではないんですがファイルパスとか色々と使いにくい気がする)。

FX Composer Package形式

ちょっと試しにFX Composer Package形式で1つ前の記事のエフェクトをまとめてみました(ただし添付画像を変えました。自分の写真をバラまくのも気持ちが悪いので変えてます)。

拡張子をzipに変えてみると分かるんですが、単にZIPでアーカイブしてるだけです。

注意点は、【*.fxcomposer】のファイルはダブルクリックするとFX Composerが起動するがそれだけではダメで、ちゃんと【File】→【Open】→【Package...】して読み込まないとダメです。

ファイルのダウンロード
(ZIP, 144KB 展開後はFX Composer Package形式形式)

ちなみに2重にZIP圧縮してる理由は、そのままの【*.fxcomposer】形式だとIEが勝手に拡張子をZIPに書き換えちゃうことがあるのでその対策のためです。

FX Composer ~SkinColor Analysis Shader

久々に肌色認識シェーダ(下のスクリーンショットは小さいのでクリックすると大きいサイズになります)。

左下にチラッとテクスチャが見えますが上が原画像で下が処理後(処理後自体は、Previewで出力されてますけどね。)。

写真に合わせて若干、Tipsで公開しているものよりも閾値が異なりますが、これは普段はカメラのホワイトバランスを変えるのと同じようなものです(値を固定する場合にはカメラの調整が居る)。

ここからこのままFX Composerで一気にImagireさんがやってる重心位置検出シェーダで書いてしまおうかと思っております。

それにしても相変わらず扱うにはコツのいるソフトだよなぁ…。

skincolor.jpg
クリックすると大きなサイズになります

2004.09.21

DXSASの対応度を考えると・・・

シェーダ開発に使う環境はFX Composerの方がいいだろうなぁ・・・。

そんなわけでためしに改良版ViewFrameの解析用のシェーダはコチラで開発してみることにする。

Unicode化

わりと最近は、マルチバイト時代に作ってたクラスのUnicode化で面倒なことが起きております。

DirectShow関連なんかねぇ・・・。

まぁ、自分で使う分には直せるから全然困んないんですけどTipsのサンプルとか放置気味だなぁ・・・。

モバイル向けのグラフィックチップ製品情報へのリンク

ちょっとスペックを収集する必要性があったのでブックマーク。

別に携帯機器向けに開発をはじめるわけではありません(と、いうかそんな機材が無いし。)。

あと、まだGPUといえない製品が混じるのでグラフィックチップと呼んでおきます。

ATI IMAGEON(プログラマブルシェーダ未実装)
http://www.ati.com/products/handheld.html
すでにPalmOS搭載ゲーム機ZodiacやTOSHIBAのPocketPC e800に搭載(e830は未搭載)。これが、わりと現実的なとこでしょうね。

NVIDIA GoForce(シェーダはGoForce 3D)
http://www.nvidia.com/page/handheld.html
個人的にはWindows CE 5.0とDirect3Dmは期待してるんですけど日本では流行らないだろうね、多分。素直にOpenGL ESを学んだ方が身のためだろうね。日本での携帯ゲーム機でのプログラマブルシェーダ化はPSPやNinetendo DSのさらに次の世代だろうなぁ・・・。

BitBoys Gシリーズ(なんて呼んでいいかわからんのでこう呼びます)
http://www.bitboys.fi/products.php
まぁ、仕様上はGoForce 3Dを超えてると思いますが、モバイル機器向け3D APIとの親和性はNVIDIAの方に分がありそうですね(特に根拠が無いので削除)。よくよく見たらDirect3Dmもいけるんですね。

2004.09.20

CCCD

久々にmoveのサイトに行ったら結構デザインが更新されてました。

まぁ、moveのサイトってのは2ヶ月に1回くらいデザインが変わってたりするのでいつものことですけどね。

そこで"move from LETTER"(まぁ、ようするにメンバーの声みたいな感じですね)ってコーナーがあるんですけど、t-kimura氏(この場合、moveのメンバーと言うよりはAvexの経営方針を決めるプロデューサーの一人として)そこでそこらへんのことが書いてありますね。

警察

今日は実家から荷物が来る以外は何もないかと思ったら予定外に家のインターホンが鳴る。

最初は、NHKの集金かと思ったんですがお巡りさんでした。こんな田舎町で事件かと思ったら、地域の住人の実態を調べて周ってるそうな。最近は色々と物騒ですし、古くから住んでる方なんかは事情が分かりやすいでしょうけど、こうしてアパートとかで一人暮らししてる人間の実態ってのはなかなか。

まあ、こうして定期的に巡回でもしないと時折アパートに死体が、っていうような事件の時に困りますからねぇ…。

論文誌

とりあえず春先に投稿していた論文2本が論文誌に載ったみたいです(査読付き)。

芸術科学会論文誌 Vol.3 No.3  発刊 2004年9月20日
http://www.art-science.org/journal/v3n3/

NICOGRAPHのポスターセッション(投稿時は2pp)の『ViewFrame』のロング版ってとこです。あと、『UoQA』はこれで終わりです(UOQAは今考えると、当時は自分の技術が稚拙だったこと自分自身が学会論文に慣れていなかったので苦労しましたが、”慣れる”という意味では非常に勉強になりました。そのおかげで『ViewFrame』は"受付"から1発で"採録"なわけです)。

現在、Abstractだけ出してそれが採用になれば、書く予定の論文は初(あと英語)の3DCGの手法のための論文なんですがこっちはもっと人が応用しやすいネタかも。あとは、今やってるCVの企業との共同研究とかもそのうちに書くことになるんじゃないかな(これは成果がどのくらいかによってターゲットが変わるので今の段階でどうなるかは何とも言えませんけど)。

あ、そういえば今週中に解説論文の担当分を書かないと。

こんなストレートなタイトルの本があるとは・・・

なんかアメリカの本家のAmazonで本を探していたら「Displacement Mapping and Volume Rendering Graphics Hardware」(リンクはアメリカの方)というすげぇストレートな名前の本を発見したので日本のAmazonで注文(日本のAmazonへのリンクは下)。

Amazonのレビューや解説ではイマイチ中身が分からないので一応、出版社のページを探してみました。

dissertation.com
http://www.dissertation.com/book.php?method=ISBN&book=1581121660

一応、上は出版社の紹介ページで、25ページ分ほどPDFで読めるようなのでちょっとだけ目を通してみました。目次的にはFPGAやPCIとかRAMの話の項目があるのでDisplacement MappingやVolume Rendering出切るハードを作ろうって本でしょうか?なんかもしかしたらちょっと思ってる内容と違う本かもしれませんが買ってみることにします(・・・目次を見れば見るほど、確実に違う本の気がしてきました)。個人的には、この値段設定はおかしいよなぁ…。

しかし、出版社のところを見ると著者は今はATIの人ですかね?ますますハードっぽい本だと確信する。まぁ、なにか得るものがあるかもしれませんしねぇ(2,520円送料無料ならあんまりショックも無いし)。



Displacement Mapping and Volume Rendering Graphics Hardware

Amazon.co.jpアソシエイト


ちなみにボリュームレンダリグもチャレンジしてみたい話題です(ディスプレースメントマッピングの応用例で俺はよく医用画像を例に挙げるんですが、この分野はCGでも日本では比較的お金になる。あと、GPUベースのライティング手法とかレンダラを研究する若い方ってのは比較的よく見かけるので、あまりをやられてないと思われる方で…。というかジオメトリとかCVの方の研究の方が好きなんでしょうね、俺が)。ただ、今はそっちには手がまわらんよなぁ…。

今日は

実は祝日だったとはね。

とりあえず三連休してる場合ではないので日中は大学にでも行って作業するかな。

でも、昨日、米買い忘れたからなぁ~。

2004.09.19

実行ファイルなんて・・・

う~む、文字列だとそのまま入っちゃってるのか…。

単純に可読性を低くするにはエフェクトをコンパイルしたときのバッファ(D3DXCreateEffect~()系では後ろから2つめのバッファ)を書き出してしまう方法ってのがいいのかもなぁ…。

だが、そこまでやるほどかと言うとねぇ…。

便利そうだね

ココログトップページでちょっと気になる記事があったのでトラックバック( 萬彩都さんの「@nifty マイキャビネット を WindowsXP以外で使う」)。

@niftyがマイキャビネットってサービスを開始したのは知ってたけど、Windowsのエクスプローラからすぐ使えるのはいいかもなぁ…(基本的にXPで使うんでXPしか公式に対応はうたってないのは問題ないけど)。USBメモリとかも便利なんだけど抜き差しする手間とか転送速度(1.1の場合)とか考えるとねぇ。

とりあえず今なら@nifty会員なら5MBの容量は無料で使えるから設定してみるかな。

今週も休みだろうな

そういえば、今週のワイドショー(つうか、ザ・ワイドだったかな)の様子(まだ退院して仕事が復帰できてないらしい。しかも笑点って2回取りだから1回休むとすくなくとも2放送日は休むことになる)だと今週も笑点でこん平師匠は休みだろうな。

ケーブル

先の記事(該当記事)で注文していた「Apple AirMac Express Stereo Connection Kit with Monster Cables」が到着。

とりあえずケーブルに過ぎないんですが、デザインを損ねないってのが重要って人が買うべきなんでしょうね。電源ケーブルは出来ればAirMac Expressに同梱して貰いたかったですね(電源ケーブルは125Vなんでちょっと海外では使えないですね)。

amac1.jpg
AirMac Expressの箱より大きい
amac2.jpg
音楽系のケーブルが意外と太いんだけどノイズに強いとかそういうことなの?

.fx→1行の文字列化

とりあえずエフェクトファイルの中身を改行コードなどをすべて取っ払ってchar型の1次元配列にコンバート(その文字列を""で囲う。エフェクトファイルの改行箇所は逆変換用に\nで代替する)するプログラムを書く。

これでエフェクトファイルをソース内に埋め込む準備が出来たかな?

ダイアログプログラムにしてもいいんだけど今回はコンソールにしておきました(ダイアログプログラムならダウンロードコーナーにでも置いておくんだけどコンソールでは流石に不親切なんでねぇ・・・)。

ココフラッシュ

ココログのトップページを見てたらココフラッシュと言うのができていました。

ようするに話題となってるキーワードを扱ったココログのピックアップやココログ標準ではないカテゴリのランキングなんかがあるのですが、ちと気になって”プログラミング”と言うカテゴリを除いてヘコむ。

う~ん、どっかでみたことあるココログが投稿の大半を支えてるじゃないか…。

プログラミング(htmのファイル名がローマ字なのはなんとかならんか・・・)
http://www.cocolog-nifty.com/cocoflash/users/puroguramingu.htm

ちなみに”PDA”と言うカテゴリはうちでは”PDA・携帯電話・デジカメ”(あんまりカテゴリを増やし過ぎたくないのでこのテのガジェットは1くくりで十分)なのでうちのは影響ないみたいですね。

PDA
http://www.cocolog-nifty.com/cocoflash/users/PDA.htm

石川は新日の放送が・・・

北陸朝日での新日の試合の放送は関東から1週遅れてるので、先週見た内容だな。

つーことで、今週はカウントダウンTVだな。

エフェクトファイルをcharの配列に押し込む

とりあえずD3DXCreateEffect()でエフェクトを動かしたかったので色々と実験してましたがようやく終了。

エフェクトファイルの記述はchar型の1次元配列に押し込めばいいんだね。当初は分かりやすく2次元配列に入れてたがこれがダメだったみたい。

例えばEmptyProjectに付属するエフェクトファイルの場合(コメントは埋め込んでも大丈夫ですが除外)、

char g_strFx[][512] =
{
"float g_time;\n",
"float4x4 g_mWorld;\n",
"float4x4 g_mWorldViewProjection;\n",
"technique RenderScene\n",
"{\n",
"P0\n",
"{\n",
"}\n",
"}\n",
}

ではダメで

char g_strFX[] = "float g_fTime;float4x4 g_mWorld;float4x4 g_mWorldViewProjection;technique RenderScene{pass P0{}}";

とすればOKなわけね。上ではコメントは除外してますが、コメントの行はちゃんと"\n"で改行コードを埋め込んでおかないとマズイですね。

さて、コンバータを書くかな。

2004.09.18

RenderMonkey v 1.5 No.001

そんなわけで改訂版第1回をDirectX 9.0 Programming TipsRenderMonkeyコーナーに設置しました。

とりあえず画面自体のレイアウトと機能に対して俯瞰した内容になっています。

次回以降しばらく基本的な事項を再確認していくことにします。

RenderMonkey v 1.5 Tips
「RenderMonkey v 1.5 スタート」
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/Monkey1_5/rm15_001.htm

しかし、最近はFX ComposerやRenderMonkeyなんかが載った和書もあるよう(先週秋葉原に行ったときにそういう本を見かけました。どちらも前のバージョンだし、基本的に英語でもユーザーガイドを読んじゃうので買わんかったけど)ですから、そろそろ私がやることでもないのかも知れませんねぇ…。

DirectX 9.0 Programming Tipsの更新自体は次回はDXSASのスクリプトがまだそんなに詳しく解説できていないのでFX Composerの第8回記事かなんかになると思います。

復活

やっと復活したようだ。

サーバダウン?

なんか本サイトの方がアクセスできんな。

COOLの方では障害情報とか出てないが、どうなってるんだ?

サポータページも繋がらないから自分のところだけではないよな?

改定中

とりあえずRenderMonkeyの改定記事を執筆中。

新しい記事(新第1回)は下記のリストの第1回、第2回、第8回の記事のような感じでバージョン1.5にフィーチャーした内容を予定しています。

http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9.htm#RenderMonkey

ショック

久々にRenderMonkeyの記事を書いてる(久々にじっくり触っていたりする)んですけどRenderMonkey v1.5って完全ではないけどDXSASに対応してるんじゃないか・・・(ReleaseNotesにもその辺は書いてあるな。スクリプトがちょっと甘いかな?)。

FX Exporter見たらちゃんとスクリプトも出力されてるし…。

まぁ、俺にとってはいいニュースだけどね。

持ち運ぶときのために

Amazonで『AirMac Express Stereo Connection Kit with Monster Cables』を注文。Apple AirMac Express ベースステーションはコンセントにそのまま挿さるのがいいんだけど、持って出かけたときにテーブルタップとかに繋ぐ際にケーブルが欲しくなるので注文してみました。

すでに発送されてるみたいなんで到着は明日かな。



Apple AirMac Express ベースステーション

Apple AirMac Express Stereo Connection Kit with Monster Cables

Amazon.co.jpアソシエイト


そういえば、ベースステーションの在庫も復活してるな。そろそろ供給が安定してきた?

頭が痛い

あ~、2日酔い。

自分でも息が酒臭いことが分かるし。

刺身パーティー

・・・と言う名目で研究室の友人2人と他研究室の2人と飲む(過去の研究室飲み会とかの備蓄酒とかをベースに)。

そんなわけで今帰宅。

2004.09.17

ソース内にエフェクトファイルを埋め込む

エフェクトファイルのロードには通常、D3DXCreateEffectFromFile()を使ってるんですけど、時にはエフェクトファイルがテキストエディタで見えて欲しくないことがあります。

そんなわけでD3DXCreateEffectFromFile()で文字列からHLSLを読み込もうとしてるんですが、ちょっと失敗(一応、C++でコマンドプロンプトでエフェクトファイルの文字列をcharの配列の代入しやすいようにコンバートするプログラムは書いた(こういうことは通常はPerlの方が楽なんですけどね)んですけどtabのコードがいかんのかなぁ・・・。)。どっかにサンプルがあったと思うんですけど失念してしまいました。

とりあえず、まずは手作業で確実と思われる方法でやってみてそれからコンバータ書くかな。

次の仕事

とりあえず解説論文の執筆をしなくちゃな。

担当は、1.5ページ分なのですが、自分があまり得意でない領域についてはちょっとリサーチしておかないと。特に紙面を大きく割くわけではないけどShとかは手元の本を読んでおかないと。

文献ゼミも月末にあるし。

あとは、さっさとプロポーザル(修士論文研究計画表)も書いて提出しないとね。

GeForce FX Go 5200のドライバのバージョンアップ

4GamerでNVIDIAのβドライバの記事があったのでdynabook V9にあててみる。

以前まで61.12を使っていたのだけど見事に66.32のインストールが出来ました。普通、NVIDIAが公開するForceWareってノートはインストールできないことが多いんだけどね(OEM先にサポート責任があるため)。

とりあえず細かい改善としてはRenderMonkey v 1.5でGLSL利用後にクラッシュしていたのが直りました(61.12の段階ではGLSLの実装が完全でなかったのは周知でしたけどね)。

あと、FP16レンダーターゲットが使えるようになったけどこれって61.12では使えなかったよね、確か(FP32だけだった気がする)。

とりあえず動作速度はともかく、これでシェーダモデル3.0を使うこと以外はこれでほぼ動くようになった?研究室の6800も66.28→66.32へ。

該当記事 ご利用は自己責任で
http://www.4gamer.net/news/history/2004.09/20040917112558detail.html

よく分からんシステムだが・・・

やじうまWatchの9/16の記事を見てたら、なんか『うまい棒』がネットからでも買えるようになったんですね。

お菓子の駄菓子の三冠王
https://www.yaokin.com/sankanoh/index.html

それにしても業界初の「ロールプレイングショッピングシステム(最初、一瞬「ローププレイングショッピングシステム」に見えた)ってのはまだよく見てないのでわからんなぁ…。ようするに3DダンジョンRPGみたいなシステムなわけね。

それにしても「うまい棒」だからこそああいうマテリアルカラーのみの3DCGの店員さんでも許されるんだよな。

あと、三冠王ってなんとなんとなんのタイトルを取ったわけ?

やじうまWatch
http://internet.watch.impress.co.jp/static/yajiuma/index.htm

予定

今日の予定は昼頃に大学行ったらAbstractが間に合ったので申し込みを済ませて午後は打ち合わせ。

打ち合わせと言っても前回からあまり進んではいないかな。

とりあえず今日で忙しさも一段落(単純に締め切りが月末まで無いだけですが。最近は、1~2週間に1回くらいで締め切りが出切るペース)?

今日は何とか

帰ってこれた。

2004.09.16

やっぱ60,000頂点ぐらいだと

やっぱ60,000頂点ぐらいだとそこそこ様になりますな。

デモとしてこの方向でなんか作ってみても面白いのかもね。

disp.jpg
画像をクリックすると大きなサイズになります

今晩も

また昨晩と同じような感じだろうなぁ・・・。

英語

とりあえずこれから英語でAbstract書き。

今回は、50-100 Wordsとのことなんでたいしたことが書けない分なんとかなるかな。

それにしてもJanakaさん(うちの研究室の留学生)がいてくれて助かった…。

たまには

ああして徹夜して作業するのもいいんだけど、問題はもうちょっと食料とかを買い込んでおかないとツライとこだよな。

眠いので

とりあえず6:45に鶴来行きの学バスの始発が出るのでそろそろ帰って寝ます。

動的頂点テクスチャのオマケ(改題と加筆)

ちょっとマシになった動的ディスプレースマッピング』の記事のムービーにちょっとだけオマケ版を作っておきました。

今回は面倒だから高解像度版しか用意してません(帯域の足らない人は下の【ビデオを再生】のリンクを右クリック【対象をファイルに保存】でもしてください)。

改良点は、陸地はシミュレーションの計算をしないと言う点です。ワイヤーフレームの時は分かると思いますが、アンデスやヒマラヤに注目すると陸地がちゃんと波の計算をしていないことが分かります。ただ、まだ計算の条件の絞り方が甘いのと陸地に隣接する部分の処理がそのままなんでメッシュの端っこや北氷洋(北極のあたりの海、星闘士星矢ポセイドン編以外では滅多に使わない単語。柱の守護者はクラーケンのアイザック)とかはかなりいい加減です(あくまで実験なんでこの辺は気にしないでください。)。

ちなみに条件の絞り方ですが、単に地球のハイトマップ(Tipsのディスプレースメントマッピングで利用している)は陸地の部分は海よりは明度が高いのでその辺で適当に閾値を決めて条件分岐してます。これもPS3.0のありがたいところですね。

そういえば、球の方は66,047頂点でフレーム固定でなければFPSは470ほどです。

平面ポリゴンに適用(WMV9, 2Mbps, 640x480, 42秒)
ビデオを再生

球に適用(WMV9, 2Mbps, 640x480, 49秒)
ビデオを再生

あとよくよく考えると今回やったことは基本的にFX Composer上で再現できます(RenderMonekyでも実装自体は可能だけどパスを何重にもループをまわす処理が出来ないからな)。それだけ、DXSASのスクリプトの自動化度が高いってことだよな。どうにか効率的にあれを自分のとこで実装できんかねぇ・・・。

この先にあるもの

とりあえずやっとノンインタラクティブなGPUシミュレーションの1歩が踏み出せました。

ここからさらにインタラクティブなシミュレーションに拡張していくことの研究がメインなのでここからがスタートです。

で、インタラクティブに拡張するのに最低限必要なのは私としては以下の項目の1点です。

・衝突判定(ちなみに応答まで)

これをどうにかしてGPU上で解決することで完全なGPU上でシミュレーションを実装する一つの流れが出来上がるわけです(まぁ、すでにImagireさんが当たり判定自体はやられてますが・・・。シェーダモデル3.0を使えば別のアプローチができるんではないかと考えております)。とりあえずこここまでが実は修論のテーマだったりします。

皆さんはどうです?

ゲーム屋ケンちゃんさん(”さん”付けると変ですが…。まぁ、”KABAちゃん”さんとか”アグネス・チャン”さんとかも)でCNETの興味深い記事が紹介されていました。

CNET Japanの記事
ソフト業界はやっぱり生活がハード?--「時間の使い方」実態調査より
http://japan.cnet.com/column/trend/story/0,2000051181,20071884,00.htm

基本的に、私の場合は夜型でも別に学生なので時間的に強制されるわけではないのであんまりこのアンケートの対象としては不適切ですが、ここに来られる方は何らかの形でソフトウェア開発と関わってる方が多いんじゃないでしょうか?そんなわけで、皆さんはどうでしょうかねぇ?

Re:Verlet積分の資料

先に書いた記事にコメントが付いておりました(該当記事はVerlet積分の資料)。

まずは、有益な情報ありがとうございました> jiro さま。

コメントに対するレスは通常はコメントにそのままするのですが、今回は情報の価値的な問題からこちらにて代えさせていただきます。

> 数あるGDCの資料の中でも実際に有益な
> ものとしてよく知られているようです。
やはりよく知られているものなんですね。

> 実は、この方法は、金子勇さんがHitman
> より前のAnimBodyの頃から広く使ってきた
>もの(AB法)と基本的な考え方は同じものと思われます。
う~ん、そういう点ではなんだか日本がやはり英語圏でなかったことでちょっともったいないことになってますね(我々の社会が英語圏であればもっと早く知られていた?)。

しかし、金子さんは存知ていましたが、金子さんがああした3Dのデモを作られた頃って私自身がヒヨッコだったため案外とあのあたりの技術的な資料に目を通しておりませんでした。せっかくですのでリンク先のものはちょっと読んでみたいと思います。

> シンプルな方法なので、金子さんのソースコードの参照とは別に、
>独自に思いつく方もおられたかもしれません。
世界は広いですからね。

それにしてもこうして実際に使えることに気付いて取り入れられる方は尊敬しますねぇ。実際にコンピュータプログラミングの技法として知られていない数学や物理を取り入れてこれる力があるかどうかが研究者としての格の違いと言うところでしょうか。自分としても、それが出来てこないとこれから先はなかなか…(まぁ、これは独り言ですが)。

ちょっとマシになった動的ディスプレースマッピング

NVIDIAの開発の鉄人に触発されて、Verlet積分での水面のシミュレーションを実装してみました。

テクスチャは適当なまま(ちゃんと水っぽい質感のシェーディングや環境マッピング的なネタを入れての実装はまた今度。そもそもディスプレース後の法線も計算しなおさんといかんし)なのですが、気にしないでください。動画で動かしてるサンプルのフレームレートは60固定です。実際にはFPS 900ほどです(スペックは一番下)。

高解像度版(WMV9, 2Mbps, 640x480, 53秒)
ムービーの再生

低解像度版(WMV9, 334kbps, 320x240, 53秒)
ムービーの再生

とりあえずやってることは、下記の通り。2パスで実現です。MRTも使います(後述)。

・パス1(PS3.0のみ)
高さマップをVerlet積分で解く。
解いた後の結果をレンダーターゲット0に出力。
解く前の高さマップは前のフレームの高さとしてレンダーターゲット1に出力。

Verlet積分は前のフレームの位置を必要とするのでMRTで前のフレームの高さを出力しておきます。なお、動画像中の左下の青っぽいヤツは高さマップです。2枚あるのは、左が現在位置で右が前のフレームの高さ。フォーマットはD3DFMT_R32F(R32Fでは赤チャンネルが浮動小数点フォーマットでそれ以外は255がセットされているため。赤が0なら緑と青が255だから水色に見える)のため青っぽいわけですね(0が水色で1が白。それ以外の値は表示できないので負の範囲は水色に見えて1より大きいピクセルは白く見えます)。動画はちとエンコードの問題で目を凝らさないとキツイかも。

・パス2(VS3.0 PS3.0)
頂点テクスチャでディスプレース

ココはシンプルですね。

・総括
とりあえず512×256ピクセルなので制御点131,072って考えると結構な速度ですね。これがGeForce 6600でどのくらい出るかが実用性の観点で気になります。とりあえずクロスシミュレーションとかもこうしたアプローチはどんどん出そうですね(GPUでのヤツは)。

ソースとデモの公開は未定。まぁ、ネタ的にNVIDIAのヤツのパクリだしね。上で、実装のアイデアを書いてるのでそれ見りゃ簡単にできることですしね。

こうなるとDirect3D(というかNVIDIAのハードで)でも高次プリミティブが欲しくなりますね。

スペック
Pentium4 3.0GHz HT付き
RAM 1GB
GeForce 6800 256MB
Windows XP Pro

DirectX 9.0c
Retailランタイム
Releaseビルド
高さマップ:512×256ピクセル
頂点数:16,641

GPUのみのシミュレーション

お、やっと動いた。

なんていうか⊿tの設定がやりすぎてて速すぎただけね。

動作した画面は動画に撮ったのでまたあとで(AVIから軽いものにエンコード中)。

MRTはやっぱり必要だったネ。

Verlet積分の資料

とりあえずNVIDIAのスライドに出典元があったのでリンクしておきます。

GDCでの発表のようなので、この様子だとゲーム開発者にとっては一般常識的な話なんでしょうね(そもそも私自身は大学での学位が”経営学”なぐらい文系教育を受けた人間なんで線形代数はまだいいけど、微積分の範囲はは特に疎い。まぁ、”経済学”には微分方程式を取り入れたブラック ショールズとかはあるけどね)。

"Advanced Character Physics"自体の検索数も多いし。

Thomas Jakobsen, Advanced Character Physics, GDC2001, 2001
http://www.ioi.dk/Homepages/thomasj/publications/gdc2001.htm

スライド
http://www.ioi.dk/Homepages/thomasj/publications/AdvancedPhysics_files/frame.htm

※2011年9月 追記
さすがに2004年の記事なので資料のリンクが切れまくりですが、追記事を書きました。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/09/verlet-2004-3fe.html

2004.09.15

Yahooメールに転送すれば・・・

俺は携帯でPCのメールを読む方法としてリモートメールというサービスを利用しています。

これを待ち受けアプリにしてPCメールを見ております。コレ自体は、わりと便利なんで210円で課金されてても別段不満は無いです。

さて、ケータイWatchで下記の記事を見かけました。

http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/20581.html

これが正式公開されても無料ならば、PCメールをYahooメール宛てに転送するようにすればパケット通信料以外はかからずにPCメールが見れるようになるなぁ・・・。

とりあえず近いうちに試してみるかな。

http://promo.mail.yahoo.co.jp/appli/

珍しく

珍しく研究室に泊り込むことになっちゃったんでけど、こうでもしないとなかなかねぇ・・・。

サーベイ

そういえば、先生と共著で書く予定の解説論文の割り振りが来たのだけどOpenGL側のシェーダ環境を調べておかないとなぁ…。

GLSLは資料がわりとあるので、Shは自分で(研究室配架の『Metaprogramming GPUs with Sh』)本を読まないとねぇ…(まぁ、ここばっかに紙面は避けないので仕組みだけ分かってればOKかな)。

ピクセルシェーダでシミュレーション

とりあえずようやく取り掛かっております。

とりあえず実験なんでNVIDIAの実装に習って水面の振幅をVerlet積分で実装するヤツで。

ついでにMRTなんかも実験的に使ってますけどMRT自体は特にデバイス生成時とかにフラグとかいらないんですね。これって楽なんですけど動かないPCに対する配慮のチェックをしっかりやっておかないとねぇ。

新しいPSX

なんか12月にPSXがモデルチェンジするみたいですね。

PS2が石川の家に無いのとHDDレコーダを持ってないので欲しいと思ってたのでコレはいい機会かもねぇ。

あとは、未定と書かれてるPlayStation BBの対応だよなぁ~。

AV Watchの記事
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20040915/sony2.htm

記帳しないといけないが・・・

また、銀行口座に金が増えていた。

金額的に仕送りではない(あと、仕送りは振り込み時に大体親からメールが来る)ので何かの給与か謝金(うちでは学内でのバイト的な給与はこう呼ばれる)なんだが…。

通帳はもう書く欄が無いので新しいのにしないといけないのだけどめんどくさいなぁ…。

あと、後期の学費がデビットカードで払えるようになったんだけど…。

カレー

なんか俺はカレーばっか作ってるような印象があるのかもしれませんが、久々にカレーを仕込む。

まぁ、カレーは一度作ってしまえば楽だし、ちゃんと米、野菜、肉を食べられるしねぇ。

2004.09.14

本サイトのメンテナンス

Masafumi's LABORATORYのトップにも書きましたが、明日の15:00~15:30の間Cool Onlineのサーバメンテのためにあちらのページは一切アクセスできなくなります。

なお、このblogの方には一切影響はありません。

HDDも付いてないのに・・・

この値段で誰が買うんだろうと思ったのが、新CLIE。

PDAとしてではなく、ポータブルメディアプレーヤーとしては面白そうだけど値段がね。

あと、PocketPCがVGA化したのでこのスペックはねぇ…。

まぁ、とにかく値段だよな。もうちょっと液晶解像度があれば無線LANやCFスロットがあるんでネットワークで繋ぐ端末としてもいいと思うんだけどね。

電池は持つようだけど、この重さはちょっと手首が疲れそう(あくまで私見ですが経験上、200g以上の端末は寝そべって使うのには使いにくい)。

Impress Watchの記事
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0914/sony.htm

久しぶりに大学来たら・・・

とりあえず研究室に55型のプラズマが納品されてた。

それにしてもすごい威圧感。

あと、先生からメールが来るがヤバイ…。

あ~、NVIDIAがやってたVerlet積分での実装はやっておかないと。

ちょっと安定化

とりあえずGeForce 6800 UltraのドライバをForceWare 61.77から66.28に変えたらようやく頂点数60,000とかで頂点テクスチャを使ってもOSごとクラッシュすることが少なくなった。

これで、大量のジオメトリを処理した場合の処理速度の評価ができるよなぁ~。

MicroDriveの使えるビデオカメラ

ついに出るみたいですね。

特に内蔵取り出し不可と言うわけではなく、4GBのやつが付属する形なんですね。

GZ-MC100は小さそうでいいんですけど、電池がちょっと心もとないかな。4GBに撮影できる時間は十分に思えるだけに残念ですね。

一応、ベルトホルダーのやつだと十分と言えるけどちょっとこのサイズには大げさすぎかな。

まぁ、ここから出てくるとねぇ。

Impress Watchの記事
ビクター、1インチHDD/SDカード記録のMPEG-2カメラ

記事アップ後の雑記

DXSASがちょっと足らないって書きましたけど、Direct3Dで自動化されてるわけではないので、明日いきなりバージョンアップがあってもドキュメント以外更新する必要がないからあとでどうとでもなるか。

まぁ、おそらくMicrosoft DirectX Meetingで言っていたアレ(ナイショ)の登場時に更新はありそうですな。

あ、書き忘れた・・・

そうえいば、Xファイルにエフェクトファイルに関する記述を埋め込む話題は書き忘れたなぁ…。

まぁ、いいや。

DXSAS α版

とりあえずDirectX 9.0cの記事をアップしました。

まだ、サンプル(単純にセマンティクスやアノテーションにアクセスするだけを予定)が出来ていないのでリファレンス的な内容です。

スクリプトに関しては説明が簡単(ループの使い方とかは書いてませんね。まぁ、FX Composerにはたくさんサンプルがあるわけですし、ヘルプを読めば楽勝なんですけどね)に終わってしまってますが、これはもうちょっと詳しいものは、私のサンプルとかが出来て更新するときにでも加筆することにします。

なお、サンプルはあくまでも単にセマンティクスやアノテーションにDirect3Dからアクセスするだけの例で、けっしてDXSAS完全対応のシーングラフ(そんなもんが出来ちゃったとしてももったいないので公開なんてしないし)とかそういうものではないのであしからず。

とりあえず意味が分からんって方はそれでも別にいいと思います。開発効率の話題であって、決して技術的にすばらしいシェーダを書くための話題ではありませんので。

あと、記事を鵜呑みにせずにヘルプファイルを読まれることもオススメします(逆にまったく読まずに聞かれても困りますが…)。

それにしてもここのところMSのドキュメントやFX Composerのサンプルを見てるけど、DXSASってまだまだ足りないよなぁ…。

DirectX9.0c Direct3D Tips
第3回「DirectX Standard Semantics and Annotations (DXSAS) α版」
http://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c003.htm

秋モデル

色んなPCメーカーが秋モデルを発表し始めました。

とりあえず出かけることが多いのでノートPCが気になりますが、とりあえずどうしても欲しいモデルは今期は登場しないでしょうね(次の買い替えはシェーダモデル3.0対応ノート)。

春モデル(1月から3月に発売されるモデル)ぐらいにGeForce 6 GoがA4ノートに載って夏ぐらいに2.2kgぐらいまでの重さのモデルに搭載されてくれるとありがたいんだけどね。

俺はTablet PCには期待してるんだけど、もうちょっと安くてちゃんとしたスペックで出てくれるとねぇ…。

単に和訳するだけなら・・・

Microsoftはちゃんと日本語ドキュメントを出すとアナウンスしているのであまり意味の無い記事になるかもなぁ…。

やっぱサンプル(と言っても単にセマンティクスやアノテーションへのアクセスの仕方を説明したもの。スクリプトも含めた完全対応ができるんだったら正直なところ公開しないほうがオイシイ)が出来てないで公開するのはちょっとね。

2004.09.13

GraphEditでは簡単に・・・

GraphEditでは簡単にVideoCaptureデバイスからVMR-9に繋がってくれるんだけどねぇ…。

ようするにどうやってテクスチャ化するかってことなんですよね。

graphedit.jpg
クリックすると大きなサイズになります

平常進行

今日から再び大学に行きます。

とりあえず色々と仕事はたまっちゃってるしねぇ。

ただ、午前中は買物と記入欄の無くなった預金通帳を新しくしないと。

ほのぼのレイクのCMで思うこと

今のほのぼのレイクのCMって曙と女の子3人がシーソーやるやつだけど、あれって曙が体重219kgだとしてつりあってるとしたらあの女の子たちって体重が1人73kgかねぇ…。

意外と体重が重いんだね、あの娘達。

K-1の曙のプロフィール
http://www.so-net.ne.jp/feg/profile/a_akebono.html

「バランス篇」ってやつね
http://www.lake.co.jp/frame/frm0015.asp

2004.09.12

DXSASの記事

思ったよりも手間がかかるかもなぁ・・・。

それでも今週中にはアップしたいけどね。

それにしてもCAMERAPOSITIONセマンティックはよくよく見たらDXSASじゃないし。たぶん、Positionでアノテーションが"Object = Camera"ってことなんでしょうね。


// カメラの位置座標
float4 camPos : Position
<
   string Object = "Camera";
>;

// ポイントライトの位置座標
float4 lightPos : Position
<
   string Object = "Light";
>;

PS2を石川でも買おうか悩む作品

実家にPS2は置きっぱなしなんですけど、バンプレストとフロム・ソフトウェアの共同開発のAnother Century Episodeなんですけど、これはちょっと悩みますねぇ。

Zはもちろん、エルガイム、レイズナー、ドラグナーってあたりはねぇ・・・。

ZやエルガイムMk-IIのような可変機(ビルバインとかもそうだけど)もいいし、レイズナーはV-MAXがねぇ…。

しかし、HDDレコーダーも欲しいのでPSXの160GBとかはアリだよなぁ…。ただ、PSXのネットワーク昨日ってPS2のネットワーク機能と完全コンパチじゃないみたいなのがね。

公式ページ
http://www.ace-game.jp/

新ViewFrameネタ

友人と話をしてるのが描画してるシーンのレンダリングにHDRレンダリングを利用すること。

もともとViewFrameは借景というキーワードを用いて実写の風景などをコンテンツとして考えていたんですけど、やはりシーンの露光調整ってのはちゃんとやってあげることは有効でしょうねぇ。

幸いにもGeForce FX Goでもfp32はいけるようになってますからその辺はいいんですけど、問題はパフォーマンスですね。10月の展示版はきついかもねぇ…。でも、デスクトップでやるんであれば余裕ですね。

デモンストレーションの時代は終わった

まぁ、正直なところすでにGPUの研究はデモンストレーションだけで終わる研究をするフェイズは終わったと思うんですよね。

現段階で実用的なところにインプリメントをする研究開発をしておかないと手遅れ(というかすでに)なようですね。

わりと今まではCPUに対して本当にアドバンテージがあるか疑問なものでも「GPUでやってやったゼ」だけで拍手が上がり、実際にアプリケーションで使えないようなものでもOKだったですけど、これはもう終わりです。

GP2の世界で「現状のGPUはストリームプロセッサとしては制限が多い」と言われてますが、だからその環境が整うまで待ちましょうってわけにはいかないですしねぇ。

そんなわけで共同研究はそうしたフェイズの製品のための手法を研究してますが、うちの研究室(宮田研)としてもこのフェイズにもっともっと移行していかないとねぇ(まぁ、海外はすでにそうだと思いますが、少なくとも今年度中にこの辺の体制を作っておけば国内では十分優位でしょう…ただし、所詮は国内での優位があること自体の価値なんてどれほどのもんか疑問ですけどね)。

10月の予定

とりあえず10月に福井で展示をしてきますが、一応下記の産業展示会になります。

北陸技術交流テクノフェア 2004
http://www.technofair.jp/

ようするに産学連携の話とか共同研究とかに向けたデモンストレーションを行う場ですね(大学などの研究機関の立場から言えば)。

すでに出展者情報が出てますが、宮田研究室では

グラフィックスハードウェアの有効利用の提案

というタイトルでようするにGPUをもっと幅広くアプリケーションに利用しようと言う話です(GPUという用語はグラフィックスやってない人からは一般的ではないと思われるので、うちではわりとグラフィックスハードウェアと使うことは多いです。まぁ、VPUと言い方をするメーカーもありますんで)。とりあえず、ViewFrameのバージョンアップ版(ようするにGPUで動画像処理 + 認識処理のデモンストレーション)や例のPowerPoint上でシェーダを表示するActiveXコントロール(GPUを用いた3DCGのエフェクトのプレゼンテーション & デモンストレーションのためのプログラム)などが展示予定かな?その他にも資料は用意すると思いますが、実機展示はたぶんこの2つ。

出展者情報 全体
http://www.technofair.jp/syutten.htm
大学/高等専門学校
http://www.technofair.jp/syutten.htm#school

げげげげ

『笑点』でこん平師匠休みか・・・。

俺、メンバーが欠けてるのってはじめてみたよ。

噂はあるけど相当ヤバイんかな(実は死人ネタの歌丸師匠はかなり健康だって話らしいが…)。

設定完了

とりあえずAirMac Expressの設定完了。

単に繋ぐだけなら簡単だったんですけど、プリンタの設定が思ったよりてこずった。単純にIP指定するだけなんだけど、どのIPなのか戸惑いました。

これでプリンタもワイヤレスで印刷ができるのがうれしいとこ(これから冬場に入るとこたつに入ってPCを使うようになるので)。

あと、以前から使って無線LANのアクセスポイントよりスループットが向上したのもうれしいところ。

airmacbox.jpg
箱はルータにしては小さい。
右は比較用のPocketLOOXだが横幅はPDA2個分くらいかな?


airmacex.jpg
上側に接続端子を持ってきたので林檎がひっくり返っちゃった。

帰宅

とりあえず石川に家に帰宅しました。

これからAirMac Expressの設定をしなくては。

石川へ

とりあえずこれから石川に戻ります。

八時半くらいには小松に着いてるだろうなぁ。

2004.09.11

白癬菌

昨日の話だが、友人二人と三人でスワン(家の近くのカントリー風レストラン)で飯を食ってたときに出た話なんだが友人の一人がどこかからかうつされたらしい。

ようするに水虫なんですけど、症状を聞くとうつされた友人ではない方の友人のアニキと同じ症状らしい。なんか素足で友人のアニキのサンダルを借りてしまったらしい(なんか友人のを借りるつもりがそのアニキのだったらしい。運が悪く兄弟で色違いだけど同じモデルのサンダルを使っていたようだ…)。

どうやら感染源はそこっぽいんだが俺も気をつけないとなぁ・・・。そこには遊びに行くから。

Yahooで"シーングラフ"を検索すると

まぁ、色々と出てくるわけですが、こんな話ありましたねぇ…(このあとMicrosoftはARBを抜けるわけですが)。

リンクしないんで下記の2行を1行にしてコピペでもしてください。
http://www.kgt.co.jp/opengl/seminar/1999/download/
kawanishi.pdf


関係ないけど、FX ComposerはScene Graphパネルというインターフェイスがあるので、やはりああしたものを参考にするのがいいんでしょうね。

あとは、VRMLとかかねぇ…。

とりあえず、こうした技術はあとあと役に立つ話なのでこういう機会にちゃんと勉強しておくべきでしょうね。

シーングラフ

シーングラフを設計するのにいい資料 or 本ってのは無いかね。

OpenGLのとかNVIDIA(なんかCEDECではこれでFX Composerを作ってるとか言ってたが真偽のほどは不明)のとかを使ってみて参考にするって手もあるんだが・・・。

来た

Amazonで注文していたAirMac Expressが午前中に届きました。

結構、箱は小さめなんですね。

とりあえず明日石川に戻るんで接続はそれから。実家では、すでに11gのルータとプリントサーバでプリンタは共有してるんでここで使う意味というのはあんまりないですからね。

air.jpg

2004.09.10

NVIDIAの頂点テクスチャの技術資料

とりあえずVertex_Textures.pdfの方を急ぎで目を通してみる(なので細かいところは見れていない)。わりと実は、知らなかった事実が書いてあったりします。

・GeForce 6800ではR32FとA32B32G32R32Fのみがハードウェアで実行できる(コレは既出)でソフトウェアは他でもOK(ただし、REFのCapsを見ると分かるとおり全部ではない)。
・2D、Cube、VolumeテクスチャのどれでもOK。
・ソフトウェアはDirectX 9.0(たぶん9.0cだけ)ネイティブサポート。
・そのフォーマットが使えるかどうかのフラグは、D3DUSAGE_QUERY_VERTEXTEXTURE(これも既出ですね)。
・ソフトウェア頂点処理の場合は、CreateTexture系の関数のフラグはD3DPOOL_SCRATCHを指定すること!!(これは知らんかった…。ただし、これだと確実にソフトウェアではRenderTargetを頂点テクスチャに使えないことになる)。でも、これを指定しなくても動いちゃってるのは何故だ?

PDFはここに
http://developer.nvidia.com/object/using_vertex_textures.html

もう1つの資料”Shader Model 3.0 Unleashed”は頂点テクスチャだけのスライドではありませんが、これもこれでシェーダ3.0をどう使う(アプリケーションへのアプローチとしてはHDRペイントとかは気になりますね)かということを知るにはいい資料だと思います(というかむしろ必読)。

そうなんですよ

NVIDIAの『開発の鉄人』について書かれた西川さんの記事がありました。

記事でも触れられてるけど、”Clear Sailing”の水面ってCPUで解いてて頂点テクスチャは使ってないんだよね。いや~、講演聞いててびっくりしたんだよねコレは(でも、これはどこかのメディアで誤報を出したことになる。最近では、DXSASについてのspinの記事も誤解を生む記事だと思う)。

MYCOMの記事
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2004/09/09/cedec/

ちなみに実際に使ってるデモのビデオが下記です。

Water Simulationってやつ
http://developer.nvidia.com/object/sdk_home.html#NV40_Video_Clips

なお、NVIDIAの頂点テクスチャの技術資料は下記(つーか、たまたま見つけた。しかもDirectXとOpenGLでのやりかたがそれぞれちゃんと記述がある!!。リリースは8.25なんで、もうちょっと早く見つけておけばねぇ)。これから読むことにします。

http://developer.nvidia.com/object/using_vertex_textures.html

ちと軌道修正

今用意してるDXSASネタの記事はリファレンスみたいな記事なんですが、ちとセマンティクスやアノテーションの取得のサンプルを用意(まぁ、本当はアノテーションの取り方は第17回記事で十分なんですけどね)しようかと考えてるので、もしかしたら更新は週明けかなぁ…。

しまった!!

う・・・。

なんか1日日付を勘違いしていた(該当記事)。

つーか、今日が9月10日じゃないか…。24になっちゃったじゃないか。

ちなみに記事のタイトルを"24"にしたらたぶん検索エンジンでコレの情報を探してる人が困るのでやめておきます。

電子名刺

CEDECのような場に行くと名刺交換をすることが多くなります。

そんで最近気になってるのが、Microsoft InterConnect 2004という電子名刺作成 & 管理ソフト。

製品情報
http://www.microsoft.com/japan/office/iconnect/prodinfo/default.mspx

個人的には、これを使ってPIXUS 50iで名刺用紙に印刷をすると綺麗に刷れるんじゃないかと期待してるんですがどうなんでしょう。あと、電子的なものなんでAmazonのレビューを見てると動画とかも埋め込めるみたいですね(ActiveXコントロールが埋め込めればDirect3D + シェーダエフェクトもいけたりしないかな?インストールは手間だけどシェーダプログラマの名刺にまさにふさわしい!!)。

とりあえず無料の簡易版があるようなんで試してみることにします。通常版がAmazonで10,000円ちょいでアカデミックだと6,000円でおつりが来る値段だと買ってもいいのかもねぇ…(うまくキャッシュバッククーポン付が買えれば通常版でもだいぶ安い)。

スキャナが無いので紙のやつを取り込むことは出来ませんが、うまく流行ると便利そうなんですけどね。

ところで個人的に不満なのがPocketPCに対応しないこと。PocketPCで赤外線で交換とか出来て収集して母艦でActiveSyncで同期してバックアップってことが出来ればよかったんだけどねぇ・・・。まぁ、この辺はSP1でも出たらOneNote2003みたく対応してくれるかな?

とりあえず、無償版を試してみました。無償版は比較的シンプルなデザインのテンプレートと背景画像が貼れるだけみたいですね。印刷も出来ないみたい。フォントはPDFに比べればやはりちょっとねぇ。もしも通常版が印刷できるなら一回PDFに出力してから印刷しなおすのがいいのかもね。

namecard.jpg



Microsoft Office InterConnect 2004

Microsoft Office InterConnect 2004 アカデミック版

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23最後の日

そういや9/10が誕生日なんで今日で23歳は終わりです。

石川帰ったら

とりあえず日曜までの間は用事が片付いたのでゆっくり家に居ると思います。

石川帰ったらいくつか動いてるプロジェクトの仕事をしたり、先生と新たに共著で書く学会論文誌の解説論文(まぁ、これは書いても査読付ですから採用されないと載らないわけだけどね)の話とかそこそこ忙しくなりそうです。

次に関東に帰ってこれるのはいつになるか分かりませんが、とりあえず10月は福井や岐阜へ行く予定なんで気分転換になるのかもね。

Docomoの基地局に何か起きてる?

なんか携帯がいきなり圏外になったと思ってしばらく待ってたら復活したのだけど通話もiモード接続もやろうとすると”しばらくお待ちください”のダイアログが出る。

一応、電源を点けなおしたりもしてますがダメです。何が起きてるんだ?

2004.09.09

プログラムの実行画面を動画にキャプチャする

・・・というようなソフトウェアでいいのが無いかと人に尋ねられましたのですが、私は普段下記のフリーウェアを使って取り込んでPowerPointなどに貼っております。

Vectorにリンク
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se221399.html

大体がいつも研究室のCPUパワーもHDD容量も潤沢な環境でAVIで30フレーム(デフォルトの設定ではないので設定を変える必要があるが簡単なことです)で取り込んでそれから圧縮フォーマットにするという方法を取っております。MPEG1もありますが、これはあまり使ったことが無いのでよく分かりません(確か画質の面で嫌でAVIにし始めたんだと思う)。

無料と言えば、WindowsMediaエンコーダもスクリーンキャプチャできますがこれは低解像度ならいんですけどVGAサイズとかになるとだいぶキツイものがあります。容量やスペック的に余裕があるのでもうちょっと高ビットレートでやってくれればねぇ…。

記事の更新予定

とりあえずDirectX 9.0 Tips近日中にDirectX 9.0cネタを1本とCEDECのNVIDIAのセッションに触発されてFX Composerを2本ほど更新を予定してます。

打ち合わせ

無事に終了。

今回も実りのあったものだと思うよ。

準拠すると言うことは・・・

そういえば当たり前と言えば当たり前何だけどDXSASを使ってるからActiveXネタで使ってるサンプルって実はFX Composerでそのまま開けるんだよね。

昨日気付きました。なんの設定変更やコードの書き換えも無しでやり取りできるとちょっと便利さを実感するのかも。

打ち合わせ

本日は共同研究先の企業との打ち合わせ。

若干、昨日までの疲労が残ってるなぁ・・・。

ついに注文

Amazonに在庫があったのでついにApple AirMac Express ベースステーションを注文してしまいました。

これで石川の家の無線LANのアクセスポイントをリプレースしつつプリンタをUSBでいちいち繋がなくてよくなる。



Apple AirMac Express...

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ActiveXネタ

とりあえず先の記事に続きを書いてもいいんだけど新記事で。

DXSASのスクリプトの話は決着が付いたのでこちらでその構文解釈を実装する予定。NVIDIAかどっかの話でシーングラフを作るのが早道みたい(どこで聞いたっけなぁ…)。シーングラフって実はあんまり理解的にそれほど出来てるわけではありませんが、この機会にでも

とりあえずTipsは公開します。ただし、予定としては10月。予定してる展示が終わってから基本的な枠組みだけ公開します(DXSAS関連はたぶんしない。Tipsでのサポートもあんまりしたくないので)。今のところ公開に先立って問題のがあるのが、

・証明書
・作ったコントロールをインストールする方法

前者は石川においてきた本に載っていたのでそれをやるだけです。後者は、まぁ、InstallShieldでカタが付くのですが、できればVisual Studio.NETのインストーラ(InstallShieldの簡易版)でカタをつけたいところ。

DXSASのはなし

昨日は、急遽Microsoftの新宿のオフィスでDirectX Graphgcs Meetingということで色々とお話を聞くことが出来ました。

一応、ここでもかける話としてDXSASについて突っ込んで話を伺いました。

・スクリプト
DXSASのスクリプトはあくまでもパスとパスの繋がりやレンダーターゲットの挙動などを共通の記法で記しておくだけでD3D側で自動処理されることはないとのこと。Microsoftの指針に合わせて実装者側がそれに配慮して実装を行うか判断する必要があるとのこと(Microsoftとしては提案はするが強制はしないとのこと)。

そうしたことから現状ではあくまでもFX Composerのシーンコマンドのような処理は自前であれを解釈してやるしかないようです。まあ、個人的にはその方が健全と言えば健全(そこまではMicrosoftは肩代わりする必要は無いだろうし)。

・モデル関連のセマンティクス & アノテーション
エフェクトファイルとモデルを関連付ける際には、XファイルのEffectInstanceを使って関連付けるとのこと(もちろん今までのようにstringでパスを埋め込むのもありだが推奨されないそうです。これはこちらの実装状況をデモしたらはっきりと言われた。RenderMonkeyのModelDataセマンティクスを使うのもDXSAS的には推奨されない方法だそうです。)。ちなみにここではエフェクトファイルの変数のセットもできる(ただし、セマンティクスでは指定できないのでそれはD3Dで)。そうしたことからモデルデータに関してのセマンティクスとアノテーションは無いとのこと。

それとEffectInstanceですが、実際にMicrosoftのSDKサンプルではDwarf.xのほかにDwarfWithEffectInstance.xと言うのがあるのでこれはその点で非常に参考になると思います。取得の仕方は、D3DXLoadMeshFromXで可能(これは知っていた)。

なお、この話には予想もしなかった続きがあるんだがその話は現段階でここで書くべきではないのでいずれ時期が来たときにでも。

終了

CEDECが表も裏も終了。

細々としたことはまたあとで。

2004.09.08

ノート

今日は急遽入った午後二時の予定のためにノートPCを持っていくがちとつらいもんが。

DXSASのスクリプト

単なるセマンティクスやアノテーションの役割は分かってるのであとはScripting Annotationsの項を読む。

とりあえず構文は分かったんだけど、まだなんかしっくり来ないんだよなぁ・・・。

一応、FX Composer上でテスト(下のリンクからエフェクトファイルのソース)。赤字がDXSASのスクリプト。

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3日目

3日目の今日はノートPCを持参します。

シェーダ3.0ネタはdynabook V9では無理(GeForce FX Go 5200 64MB / ドライバはfp32解禁済み)なんでアレの可能性というか動作速度が見たい方は適当に声でもかけてくだされ。

思いもかけず

CEDEC2日目が終了。

帰りに東工大の佐藤研の助手の長谷川さんに久しぶりにばったり会ったのでIGDAの新さんとか他何人かの方とお食事に。

ここではあんまり書けないけどゲーム業界の話とか。

あとは、長谷川さんから色々とアカデミックな方向でのお話(研究への心構えとか)とかがためになりました。意外と現役の研究者(典型的なというかトラディショナルなというか)らしい方って案外と居なかったなぁ・・・。実は、意外と自分の現在のキャリアに自覚の無いところで影響力の強い人だったのかも。

最近はEURO GRAPHIC 2004で論文がアワード取ったみたいですね。

2004.09.07

2日目

今日は2日目。

それにしてもだいぶ朝に弱くなっている。

2004.09.06

やっと見つけた

今日のCEDECでNVIDIAの技術者からDXSASってどこにドキュメントがあるの?って聞いたらMicrosoftのDirectX SDKのヘルプにあるよとの答えだったので調べてみたら発見しました(スクリプトも発見)。

どうやらDXSASで検索をかけてはいかんらしい。

とりあえずセマンティクスとアノテーションはほぼFX Composer方式でした。

リファレンス
【DirectX Graphics】→【Reference】→【Effect Reference】→【Effect Format】→【Standard Annotation Syntax】

使い方
【DirectX Graphics 】→【The Programmable Pipeline】→【Using Standard Semantics and Standard Annotations】

だいぶ階層が深いし、どこにもDXSASなんて名称を使ってないので気付かんかった・・・。ほんと、聞いといて良かったよ。とりあえずこちらのリサーチを開始(近いうちにFX Composerでテスト開始)。

とりあえずこれで堂々とDXSAS準拠で開発ができる(スクリプトは今の時点でD3Dで何が起きるか分からないので実験はするけど、パフォーマンス的には×かもな)。

初日

とりあえずCEDEC 2004の1日目。

それでは、会場で。

オーディオ

spin見てたらGPUでオーディオ処理をするソフトウェアの話が出てました。

ちとショックです。5月くらいに研究室のDTM野郎の友人とかとその可能性の話はしてたんですが、この世界先に手を出した方が勝ちですね(それが雑談で終わったのは単に私が音声処理に興味がなかっただけなんですけどね。ちなみに6月だか7月だかに某助成金にGPUコンピューティング関連で申請を行った書類では応用分野に音声も書いたんだけど何の音沙汰も無いので落ちたかな?)。

ちなみにDirectSoundのバッファなんて比較的単純なんでGPU側で処理するのは簡単じゃないかと思う(それほどCPUを関与させないで済むのではないか?)。

当時話してたのは、44.1KHzなら、256×256ピクセルのテクスチャ(分かりやすくR32Fフォーマットとしよう)なら

256 * 256 = 65,535(ピクセル)
65,535 / 44,100 ≒ 1.486秒

格納できて、例えばGeForce FX なら4096×4096のテクスチャが使えるので

4,096 * 4,096 = 16,777,216(ピクセル)
16,777,216 / 44,100 ≒ 380.435秒

つまり約6.34分は格納できちゃうわけですね。

まぁ、問題はパフォーマンスと実用性ですね。音は専門ではないので実際どうなんでしょうねぇ~?

それにしてもボケッとしてたらショックです。GP2でも意外と話題が出てない気がしただけに余計にショック(音声処理は専門じゃないから論文の書きようがないんですよねぇ~)。

最後に友人と話していたGPUオーディオの未来というのが、

DTM野郎A「RADEONはピクセルシェーダが24bit精度だからGeForce 6よりも音がこもるんだよねぇ~

とか、

DTM野郎B「やっぱサウンドもMatroxだな

なんて会話や、ソフトウェア自体も波形処理の可視化をグラフやヒストグラムだけでなくディスプレースメントマッピングとかで表示したりしだすかもしれない。

…なんて時代が来るのではないかという話で、この話題はしめさせていただきます。

昨日の失敗

なんか昨日の夕方にAirMac Expressが"24時間以内に発送"な瞬間があって、その時に買わずに千葉のヨドバシ行ったら結局無くて、帰りの車中でPocketLOOX + AirH"で買おうとしたらもう在庫切れでした。

あの時注文出して、千葉で買えたらキャンセルって手を取ればよかった・・・。

まぁ、本当に欲しければ時間がかかっても予約して待つべきだろうけどね。

2004.09.05

旅行

なんか旅行でも行きてぇなぁ…。

なんかすごい・・・

たまたま梁山泊十六傑の梁皇のイメージ検索をGoogleでしてたらすごい面々のアイコン素材サイトを見つける。

色々とやばそうなんでリンクしません例のごとく"h"でも付けてください。

ttp://oita.cool.ne.jp/gackt1718/aikon.html

自分のために

昔はプログラミングと言うのは一般のユーザーでもコンピュータに何か仕事をやらせるときにどうしても必要なもので、自分のコンピュータ環境をよりよくするためには必要なスキルでしたが、現在では大半の一般的なユーザーがプログラミングをする必要性はありません。

で、自分自身についてよくよく考えると案外と自分のコンピュータ環境を良くするためのプログラミングってのはしてこなかったなぁ…、なんて思っちゃったりします。

そういう意味では、今やってるActiveX + Direct3Dネタ(AXD3D)は当初は自分のプレゼン時にシェーダエフェクトを実行ファイルをムービーでキャプチャするんではなくて実際にリアルタイムで見せられる方法は無いかということからスタートしたので珍しく自分のコンピュータ環境の向上のためにソフトウェアを作ってるんだよねぇ。

そろそろ

例のAXD3Dの技術的なデモンストレーションとしてFX Composerのサンプルあたりのエフェクトファイルを適当に選んで表示してみるのがいいかも。

とりあえず近いうちにテストするかな。

そういえば明日は

CEDECだったな。

わりと時間があったので3日間も行っちゃうんですけど2日目までは綺麗にセッション番号が順番になってるな。

学部生の頃だったら新宿ぐらいはそれほど遠いと思わなかったんだけど石川で暮らしてるとだいぶ電車がめんどくさいな。

とりあえずちょこっとバージョンアップ

とりあえずちょこっとバージョンアップしました。

一応、下のスクリーンショットのエフェクトはFX Composer第7回記事のパス2のエフェクトと同じものです。

一応、下記からファイルを置いておきますが記述例ですね。こんな感じのエフェクトファイルだとそのままパワーポイントで表示できると言う感じで。別にプログラム自体を公開していないので細かい説明はナシ。

エフェクトファイルの記述例(ZIP 1KB)

string Modelは実はRenderMonkey方式で、texture型はアノテーション内のResourceNameでファイルパスなんですがこちらはFX Composer方式(このあたりの整合性もちゃんととっておかないとなぁ・・・)。グローバル変数はFX Composerでのいくつかセマンティクスに対応しています。今のところビュー、プロジェクション、ワールドはそれぞれ乗算したものや単体の行列は定義可。あとは、転置とか逆行列はまだだけどたいした作業ではない。

axd3dbump.jpg
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とりあえず他ソフトウェアのセマンティクスやアノテーションへの対応はちまちまやっておくとして、先に書いた対応事項をどうするかだよね。

それと忘れてたけど、モデルデータの3ds形式やobj形式インポートも検討したいところ。後者はDXUTでクラスが用意されているので楽ですね。前者は、Microsoftのエクスポータのソースでも読むかねぇ…。

あとは、将来的にコイツの公開形式をどうするかかな。

そのほかにもActiveX + Direct3D自体はTipsを公開するかどうかってのも検討事項だけど、個人的にMFCに踏み込むとサポートがめんどくさいのでその辺は放置かなぁ(まぁ、それでもDirectShowのTipsと労力的には同じくらいかもな)。

なんにしても現時点では決められないことなんで、おいおいということで。

ちなみに下はちょっとしたお遊び。Wordは流石に意味がないよなぁ~。

word3d.jpg
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スパム

Webにメールアドレスを公開している関係上わりとスパムは来ます。

ただ、個人的に気になるのがスパムの多くがCCに同じプロバイダのドメインのほかのユーザーのメールアドレスが含まれること。なんかこれって単純にWebにアドレスを貼ってるから来てるんではなくて名簿があって送られてきてるんではないでしょうか?

ソフトウェアで自動的にメールアドレスを送るようなタイプのものもあるだろうけど、それだとniftyやMSNやyahooのメールアドレスももっとスパムが来るはずなんだろうけど、この辺はWebに公開しているメールアドレスの会社がわりとスパム対策をしていないって証拠でしょうね(だいたい冷静に考えると、どこでもやってる大量のメール発信者を除外するような対策はしてるが、そのプロバイダではそんなことやってるようには見えない)。

とりあえず過去にこのアドレスで登録したユーザーサポートやらなにやらがあるのでやめるのはめんどうだけど何とかしたいもんだなぁ…。一応、プロバイダにクレーム投げた方がいいのかね。

Edy→マイル

以前書いたけど(該当記事)ANAのマイル会員のカードをEdy機能付きのにしました。

これって200円で1マイルなんだけど思ったよりも更新が早い。てっきり買い物して1ヶ月くらいでマイルに加算されるのこと思ったけど2日後にはもう適用されているじゃないか。

使いどころさえあればマイルをためるのにいいのかもなぁ・・・。でも、ANAチケットレスはいちいち人間の窓口で無いとダメみたいだからめんどうだよな。

バンプマッピングに対応したと言ったが・・・

まぁ、なんだかんだFVFの問題でまだ対応してないんだよね(接ベクトルの計算をしていないので)。

とりあえずD3DVERTEXELEMENT9で頂点宣言を書き換えておくことにしよう。

そういえば、WGFではFVF廃止だっけ?まぁ、FVFで足らない要素もあるんでD3DVERTEXELEMENT9でやるような方向になるんでしょうね。

2004.09.04

Windows Media Player 10に期待すること

個人的に期待してるのは色んなポータブルデバイスとの連携機能。

Creative の NuVo2 4GBを使ってるのですが、Creativeの元から付いてるソフトウェアがどうしてもなじめないんですよね。

iTunes + iPodの使い勝手にもうちょっとでも近づいてくれるとねぇ・・・(そういえば、iRiverはiTunesで自社のデバイスを使えるプラグインを出すみたいだけどそれはそれでいいよなぁ・・・。Creativeも出さないかな)。

DirectX GraphicsからWindows Graphics Foundationへ

spinの記事見てたんですが、ほ~、前倒しかもしれないんですか。

まぁ、ATIあたりの次のハードウェアはシェーダモデル4.0って話もありますが、その辺はなんだかんだLonghornより先にきちゃう可能性がありますしね。

正直、新しいOSのリリースは重要だけどそのためにグラフィックスの世界の進歩が止められちゃうのもねぇ~。そもそも昨年の今頃してる予想は大体裏切られてたりするわけで、予定なんていつでも未定ですからね。

なんにせよグラフィックスプログラミングがさらに高度化して知的好奇心への欲求を満たしてくれて、生活向上(グラフィックスプログラマに対するスキルの要求が高くなるのに比例してちゃんと賃金が上がればねぇ~。まぁ、なんにしても大学にいるうちは質の高い生活はあきらめた方がいいけど→現在の国立大学法人は企業と研究しやすくなったが研究者単位では大きな研究成果に対して十分な成果を受け取れる環境とはいい難い)に役立ってくれるならそれでいいですけどね。

ActiveX + Direct3Dよもやま話

テクスチャに関しては、Xファイル内に記述されたテクスチャを使うかどうかはちと考え中でしたが対応自体は楽ですね。

とりあえず、読み込んだエフェクトファイル内にあるtexture型のオブジェクトの数を数えてそこからハンドルとテクスチャインターフェイスの配列を動的に確保しております。このあとでファイルの読み込み時に配列の要素数でDirect3D側のテクスチャとテクスチャハンドルを対応関係を取っております。

今はエフェクトファイル内のテクスチャは常にファイルパスをアノテーションで持っておかないといけないんですけど、これはあとあとで直すとします。

非効率的ですが、毎回のエフェクト実行のたびに全てのテクスチャのハンドルに対してテクスチャをセットするようにすれば、とりあえずそのパスでそのテクスチャが使われてるかどうかのチェックが省けます。このコントロールでは汎用性を重視するために多少のパフォーマンスの低下は目をつぶることにします。

そういえば、このActiveXコントロールの名称ですが、今のところVisual Studioでのプロジェクト作成時につけた「AXD3D」(AXはActiveXの"A"と"X"でD3DはDirect3DのD3Dのまんま)のままです。名前については無頓着なんですが、慣れってのは恐ろしくてこのまま使い続けると正式名称になってしまうので近いうちに決めておかないと。とりあえず10月までには。

ようやくテクスチャ対応

とりあえずようやくテクスチャ対応(複数枚の利用も可)。

このバージョンでようやくバンプマッッピングやディスプレースメントマッッピングが可能になったかな。

今後やる必要があるのは、マルチパスエフェクトやレンダーターゲットテクスチャを使うような処理への対応。

axdx3d.jpg
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テクスチャの取り回し

久々のActiveX + Direct3Dネタですが、現在悩んでるのはテクスチャの取り回し。

エフェクトファイルではアノテーションでテクスチャのファイルパスを埋め込んでおけるんでその辺はいいんですが、Xファイルに記載されたテクスチャを利用するかどうかでちと考え中。

と、いうのもXファイルに記述されたテクスチャを格納するサンプラをどうやって識別させるかなんですよね。

一応、テクスチャサンプラでファイルパスを記述したアノテーションを用意しないことで見分けさせることはできるんだけど、そうしたものを複数エフェクトファイル内に記述されたりしちゃねぇ・・・。そもそも現状はメッシュをサブセットごとにパスを変えるなんてことも出来ないからファイルパスのアノテーションが無いやつには全部セットしちゃえばいいのかもしれんが…。

まぁ、とりあえず現状はXファイル内のテクスチャパスへの対応はおいておくことしよう。

まぁ、しかしこの作業ってのはセマンティクスやアノテーションさえちゃんと記述できたらどんなエフェクトファイルでもクラス側は中身を変えることなく対応できる汎用クラスを作ってるようなものだよな(その分、非効率な部分が出るが)。まぁ、これはこれでやっておいて損はないよな。

民明書房大全

そういえば、セブンイレブンで売ってたのでついつい買ってしまった・・・。

民明書房以外にも時源出版や太公望書林やミュンヒハウゼン出版とかもあります。

初期男塾のこうしたネタ本の妙な説得力というのは、無理やり語源化したりしないことややたら気合の入ったよく分からん挿絵の効果だと思うんだよね(あと、民明書房以外のネタ元も時々でてくる)。そういう意味では、現在の『暁』ではその辺がまだ甘い。

まぁ、あとは人物とか"何とか現象"みたいなでっち上げも上手だったな。まぁ、でもこの本の『六忘面痕』(伊達臣人の顔の傷のこと)あたりの追加話の六本木の語源とかは信じそうになったな。

ちなみにその語源は、孝・忠・信・義・仁・礼の6つの徳を象徴した木が植えられたことから『六本木』とのこと。

一応、下にAmazonのリンクを貼っておきますが、ついでなので12月発売のDVD-BOXもリンク。思ったよりは安いので購入しちゃうかも(それにしてもOVAででも天挑五輪大武会編作ってくれないかな~)。



民明書房大全ジャンプコミックスデラックス


魁 ! 男塾 DVD-BOX

Amazon.co.jpアソシエイト

ココ最近

実家に帰ってきてココ最近は夜中に遊びに出ています。

昨晩は、友人宅に居たら一人が来て夕飯食ってないとのことで外に喰いに行く。

とりあえずよく見かけるけど行ったことないのでエビ(レッドロブスター)に行こうとするがこういう日に限って場所が見当たらず。そうこうしてるうちに11時頃に一人が仕事終わったら来るというので千葉で拾う。

そうこうしてるうちに結局稲毛方面へ出てしまい、そちらから稲毛海岸(稲毛は稲毛区だが稲毛海岸は美浜区なんで地域的にはちょっと違うんだよね)方面で結局揚州でラーメン食うことに。夕飯食ってたので旨かったけど冷やし黒酢麺はちょっと重かった。

2004.09.03

シースー

なんか地元の友人(某郵船の代理店勤務)が最近、週1で回転寿司に行くのにハマってるらしい。

そんで大体つき合わされるのが時々blogの記事を紹介するKOボーイなんだが、ヤツはそろそろいい加減付き合うのに(回転寿司が)飽きたらしい。

そんで、今週末は俺が付き合うことに。まぁ、飽きるほどつき合わされてるわけではないのでいいんだけどね。

900i版 グリプス戦役

先に記事を書きましたが、なんか見たことある画面レイアウトだと思ったら『エゥーゴ VS. ティターンズ』でおなじみのカプコンとの共同制作ですか。

まぁ、見た感じだとPS2版みたいな感じですな。

個人的には、3Dパートがどのぐらいの出来か気になるところです。同じ、3Dの『iガンダム3D』との比較もそうですけど、こっちの出来がいいとあっちの会員数が減る気がするが・・・。

ケータイWatchの記事
http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/20404.html

現在のREFデバイスって・・・

Direct3DのREFデバイス(リファレンスラスタライザ)ってのは基本的にCPUでエミュレーションすることで現在使ってるハードウェアでサポートしない機能なんかを遅いけど完全にテストできるんだと思ってましたがそうでもないんですね(まぁ、冷静に考えるとD3DFVF_PSIZEの限界もハードウェアの方が上だし)。

自分のとこのBBSでの「D3DUSAGE_RENDERTARGET のロック」の一連のくだりでtogabitoさんのサンプルをREFで動かそうと思いましたが、REFってPlainSurfaceに浮動小数点フォーマットをサポートしていないことに気付く。これは意外でした。

そういえばRenderTargetに指定したテクスチャを頂点テクスチャに使うのもREFでは出来なかった気がします(GeForce 6800が来る前に試してみてダメだった)。

遅くても一応動作確認ができるハズのREFデバイスも出来ないことが案外と多いんですね・・・。そうすると高度な処理に関しては実機での動作テストの重要性がさらに増しそうですねぇ。さらに下手するとREFデバイスでのテストが机上のもので終わる可能性ってのも増えそうですね(時間があれば、ShaderX2のPowerVRのボリュームレンダリングをちゃんと動くようにしたいんだけどね。GeForce 6800ではボリュームテクスチャの各ディメンジョンの限度が512なんでもしかしてコレに勝てるんではないかと期待してるんだが・・・)。

最近後悔したこと

迷ってるうちに納期がえらい先になってる、Apple AirMac Express。

やっぱ、出かけることが多いので持ち運べて、家ではプリントサーバにもなるってのはねぇ。

音楽機能は、そんなに広い家に住んでないので使う機会は少なそう(実家なら十分ありがたいけど石川ではワンルームなんで)。

各種Tipsの改定

DirectX Programming Tipsですけどだいぶ最初の方の記事が書いた当時と今で事情が違ってきてるので改定しようか考え中。

特にRenderMonkeyあたりはv 1.5とβ版時代は大きく違うので1.5での入門的な記事を作ろうか考え中。

ただ、実家に居るうちは時間はあってもやる気が極度に出なくなる(ここの更新も含めて)。

これは来た

ヤバイ、これは来た!!

IT Mediaの記事 900i用 「Zガンダム グリプス戦記」
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0409/03/news037.html?c

2004.09.02

今月こそ

お、なんか教務から今月中にプロポーザル(修士論文の研究計画書)を提出しろってメールが来てるな。

とりあえずやっておかないと。

インストール

とりあえず2台にはインストール完了。

とりあえず無事に起動はしてくれました。

うちでは6台のXPマシンがありますが、1台はこの記事の時点でインストール途中なのであとは3台(母親のノートと弟のノートと自分のデスクトップ)かな。

SP2

とりあえずWindows Updateに現れたのでダウンロード中。

2004.09.01

VAIO type-Uのキーボード

うちの親父がVAIOのtype-Uを持ってるんだけどアレに付属する折りたたみUSB キーボードはちょっとよいな。

プラスチックなんで軽いのと、中心にトラックポイントがあるんでPocketLOOX v70なんかに繋ぐと一気にマウスとキーボードが使えるよなぁ~。あれってどこかのOEMだと思うけど単体販売ってないもんかね。

肝心の製品の写真
http://www.vaio.sony.co.jp/Products/VGN-U50/feat1.html

デジタル系のニュース9・1

XPのSP2は明日から正式な配布開始ねぇ。回線は非常に混むだろうけど家に居るから気長にやるかな。

ITMediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0409/01/news025.html?c

ドコモがファミリー割引の回線間のメールの送受信を無料にするようだね。まぁ、うちの家族では結構ありがたいんじゃないかな。画像とか動画のやりとりは家族ではやらないのがねぇ。うちでは家族4人全員FOMAなんでmovaのiショットは関係ないな。

ITMediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0409/01/news045.html?c

NECがFOMAでGSMデュアルを出すみたいだね。やっぱ海外で携帯を持ってく時には番号はそのまま使えても英語端末借りるのはねぇ・・・。901のときは出来たら遅くとも2~3ヶ月送れぐらいで出してくれると購入を考えちゃったりするけどね。

ITMediaの記事
https://app.cocolog-nifty.com/t/app/weblog/post?blog_id=1674

お、OperaがWindows Mobileへの対応を表明ですか…。ぜひ、その際にはPocketPCにもVGA対応でお願いします。

MYCOMの記事
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/09/01/100.html

到着

とりあえずCEDECの受講票が来た。

直前に送付先を実家にしておいてよかった。

石川の住所のままだったら危うく受講できないところだった・・・。

やっと

とりあえず昨日はM1のIVRC東京予選大会の応援後、5人で有楽町で飲んでそれで帰ってきました。

さすがにだいぶ疲労が残っております。

とりあえず結果は無事に予選は通過(ギリギリですが)。

それにしてもM1の2人はよく頑張った。

IVRC公式ページの審査結果
http://ivrc.net/

岐阜の場合は審査形態が異なるので、現状のままでは勝つのは相当難しいでしょう。ただ、まったく目も無いわけではありません。

まぁ、えてして自分の力量外の要望ってのは面倒でリスキーですがそれを我慢してやらないと勝てない、ってだけですね。簡単に無理と思ってしまった時点で次のステップへ行くのは難しいですね。

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