動的頂点テクスチャのオマケ(改題と加筆)
『ちょっとマシになった動的ディスプレースマッピング』の記事のムービーにちょっとだけオマケ版を作っておきました。
今回は面倒だから高解像度版しか用意してません(帯域の足らない人は下の【ビデオを再生】のリンクを右クリック【対象をファイルに保存】でもしてください)。
改良点は、陸地はシミュレーションの計算をしないと言う点です。ワイヤーフレームの時は分かると思いますが、アンデスやヒマラヤに注目すると陸地がちゃんと波の計算をしていないことが分かります。ただ、まだ計算の条件の絞り方が甘いのと陸地に隣接する部分の処理がそのままなんでメッシュの端っこや北氷洋(北極のあたりの海、星闘士星矢ポセイドン編以外では滅多に使わない単語。柱の守護者はクラーケンのアイザック)とかはかなりいい加減です(あくまで実験なんでこの辺は気にしないでください。)。
ちなみに条件の絞り方ですが、単に地球のハイトマップ(Tipsのディスプレースメントマッピングで利用している)は陸地の部分は海よりは明度が高いのでその辺で適当に閾値を決めて条件分岐してます。これもPS3.0のありがたいところですね。
そういえば、球の方は66,047頂点でフレーム固定でなければFPSは470ほどです。
平面ポリゴンに適用(WMV9, 2Mbps, 640x480, 42秒)
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球に適用(WMV9, 2Mbps, 640x480, 49秒)
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あとよくよく考えると今回やったことは基本的にFX Composer上で再現できます(RenderMonekyでも実装自体は可能だけどパスを何重にもループをまわす処理が出来ないからな)。それだけ、DXSASのスクリプトの自動化度が高いってことだよな。どうにか効率的にあれを自分のとこで実装できんかねぇ・・・。
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