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2004.10.04

今回の文献

今回割り当てられてる文献ゼミ※1の論文は、SIGGRAPH2004のフランスINRIA(日本だと国立情報学研究所のポジションに近いのかなぁ・・・)の『Graphics Gems Revisited Fast and Physically-Based Rendering of Gemstones』。

ようするにOpenGL + Cgでの宝石のリアルタイムレンダリングの論文です。

Stéphane Guy, Cyril Soler, Graphics Gems Revisited, ACM Transactions on Graphics (Proceedings of the SIGGRAPH conference) - 2004
http://artis.imag.fr/Publications/2004/GS04/

論文(PDF)
http://artis.imag.fr/Publications/2004/GS04/GraphicsGemsRevisited.letter.pdf

PPTファイルとムービー(PowerPoint)
http://artis.imag.fr/Publications/2004/GS04/Graphics_Gems_Revisited.tar.ppt.gz

数式で提示される方が、読みやすい方にはいいんじゃないかと思います(私にはつらいんですけどね)。3パスで実現(2パスからCg)されてますが、最終パスはHDRのトーンマップの処理みたいですから、手法的に読み込んでおくのは1パスと2パスですかねぇ。

しかし、ムービーとか見ると品質高いですよねぇ~(ちょっと重いけど、今のピクセルパイプライン16のGPUならたぶん、25~40フレームとか余裕じゃないかな)。GeForce FXでの実装ですからシェーダモデル2.0ですか。これだとノートPCでも動くし、こういうネタをPowerPoint上でリアルタイムレンダリング + プレゼンテーションとかやるとインパクトあるよなぁ・・・。

ちなみに単にゼミを乗り切るだけなら、元のPowerPointを参考にすればいいわけですが、こんなところでそのありかのリンクを貼っておくと、研究室の友人の誰かが気付く可能性があるのでさすがに、それは・・・(一応、解説後に質疑があるんですが、そこで理解度がバレますしね)。

※1文献ゼミ…うちの研究室(宮田研)のゼミの1つ。基本的に週に1回ゼミがあって、学生がローテーションで研究進捗報告を行うゼミと、先生から割り当てられた論文(基本的には、各学生の修論に関係ありそうなネタ、もしくは各自のバックグラウンドに合わせたもの。この3ヶ月間はだいたいSIGGRAPH2004のが当たることが多い)の解説ゼミを行う。今のところ1人の学生に大体1ヶ月半に1回は担当が来るペース?。

それにしても基本的に私にはGPUネタがふられるので、どうしてもメディアアートとかに比べると骨が折れる。数学が得意なら逆にこのテの論文は数式で分かり合える?私の場合、ソースの方が分かりやすいですね(プログラミングソースは万国共通なので、自然言語よりも私にとって海外とコミュニケーションが取りやすい!?)。

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コメント

実はコレ、SBR2004で
http://lucille.sourceforge.net/cgi-bin/sbr2004/wiki.cgi
僕の担当分として発表した事があります。

宝石の光学的な細かい話は相当ニッチですが、
OpenGLのfeedback bufferを使った
正確なRefractionのレンダリングは汎用性がありそうですよね。
同様の仕組みが無いDirect3Dでも多少の変更で実装できそうな感じです。

> 僕の担当分として発表した事があります。
観覧会のほうでの発表ですね

確かに、Direct3Dでってのは、feedback bufferの代替処理をなんとかすればOKそうですね。

現在のハードウェアならさらに高速で効率的な実装が出来そうですから、宝石自体は確かにニッチ(ニッチな分野のCGの研究者ほど、マニアックだからクオリティの高い研究をしてることは多いですが…)なとこですがそこに用いられてる手法については実用的って点では興味深いとこですね。

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