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2005.01.20

GPU Gems2の告知

Shader.jp Newsでも扱いましたけど、NVIDIAの開発者向けサイトで告知がでましたね。

告知ページ
http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_2_home.html

ご本人のBBSでもそれっぽいことを匂わせてました(今は無い)けど、やはりBeeさんが記事を書いていたんですね。

とりあえず、これは買いですねぇ。GeForce Go 6200TCのノートに買い換えたら色々とやってみたいですねぇ(まぁ、買い換えなくとも普段はGeForce 6800 Ultraがあるんで問題はないんですけど、デスクトップは外でのデモがめんどい)。

昨年の日本語版から読み始めた方も是非、発売前の今のうちに読んでおいて2からはすぐ原著の方を手に入れて読んではどうでしょうか?

Gpu Gems 2: Techniques For Graphics And Compute-intensive Programming
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今のうちに復習される方は下記をどうぞ(復習と言っても基本的に各トピックは独立してますから関連はないですけど)。

GPU Gems 日本語版―リアルタイムグラフィックスプログラミングのテクニック、ヒント、トリック
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コメント

どうも。確か以前にmasafumiさんが紹介されていた
複数のGPUを用いたCVについての解説と思われる
"Computer Vision on the GPU"
なんかもありますね。

まだ出来ていないので僕も読んでないのですが、
興味深いものが多くて読むのが楽しみです。

個人的には
"Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions"

"Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting"
が読みたいです。特に後者は高品質に
出来るとしたら僕の記事が全否定されますから(笑)

ちなみにPer-Pixel~の方はSIGGRAPH2004の
Sketchで発表されたものについてだと思います。

どうも、書き込みありがとうございます。

目次が公開される前から今回は、前回以上に期待していたんですが、目次が公開されてからはさらに期待が膨らみます。

> "Computer Vision on the GPU"
この辺は、このblogで書いてないところでも色々とやってるとこなので特に興味があるんですよ。

> 出来るとしたら僕の記事が全否定されますから(笑)

あれですね。サンプルなんかが含まれてるとどんなもんか楽しみです。

Displacement mappingネタでは,僕はどっちかといとNVSDK 8.5でソースが公開されちゃった"Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering"あたりが気になっております。

GPUベースの汎用的なインタラクティブな変形シミュレーションの手法というのが修論のテーマでして(もっぱらGPUベースの衝突処理が課題ですが)。

> "Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting"

ライター同士が顔を合わせることはほとんどないでしょうけど、今回は、いい意味で競合してる感じで楽しそうな感じですねぇ。

"Computer Vision on the GPU"
読んでみたいですね。

これを書いているJames Fungの研究室にも紹介がありました。
http://eyetap.org/publications/index.html
とりあえず今書いているfxコードはこれ
http://www.eyetap.org/papers/docs/procicassp2004/
に近いんじゃないかな、とは思いますが、速度的にも速いし、応用的にも、かなりのカウンターを食らわせられるんじゃないかな、とかおもったりなんかしちゃったりして。

てゆーか速く書き終われって、私。コメントと書いてないで。

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