大判印刷
そろそろ韓国での発表時に使うポスターを印刷しないといけないのですが、うちの研究科のいいところはA0のプリンタ2台(エプソンのPM-10000と型番は忘れましたがHPのヤツ、それぞれ値段がビックリするほど高いのだが)を自由に使えることですね。
なので、デカイ紙の印刷物を作りたい際もギリギリまでOKです。ただ、わりとネットワーク経由の印刷でスペックのいいPCで無いと止まることが多いです。なんとなくプリンタのバッファ用のメモリが少なそうな感じですね。
平山 尚(株式会社セガ): ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
かなり分厚い本ですが,「ゲームを作るために必要な技術」を広く解説しています.
実際に,2D,3Dともにサンプルのゲームを作りながらゲーム作りを学んでいきます.ゲーム特有のプログラムの構造,C++自体の各種話題などを解説しています.
わりとC++自体は遠慮無く使われているので,C++の入門書が終わって(もしくは並行して学習しながら),ゲームプログラミングを1から学ぶには良い1冊だと思います.
出版社の紹介ページ
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2118.html (★★★★★)
Fletcher Dunn: 実例で学ぶゲーム3D数学
3DCGのための数学を解説した書籍.
3Dで使う,ベクトルや行列などの線形代数の各種計算の解説の他に実際にC++での実装方法についても触れられています.
3D特有のプリミティブや衝突判定,射影などについても紹介されています.固定機能やD3DXに頼ってしまって,中身がよく分からないという人なんかの学習なんかにも役立ちそうです.
3D APIのブラックボックスな部分を再確認したい人にはオススメ.
出版社の紹介ページ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/ (★★★★★)
Tomas Akenine-Moller: Real-Time Rendering
Real-Time Renderingの第3版.
リアルタイム3DCGの各種手法やテクニック,グラフィックハードウェアについて網羅的に解説した一冊.
2008年版ということで,前の版に比べてGPUを使ったテクニックの話題が大幅に増えています.対象となるシェーダモデルも4.0まで解説されています.
コンソールゲーム機に関する話題もあり,Xbox 360のアーキテクチャ,PlayStation 3のCellやRSXなども解説されています.
現在のリアルタイム3DCGのことを知るには最適な1冊.
書籍の公式サイト
http://www.realtimerendering.com/book.html (★★★★★)
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そろそろ韓国での発表時に使うポスターを印刷しないといけないのですが、うちの研究科のいいところはA0のプリンタ2台(エプソンのPM-10000と型番は忘れましたがHPのヤツ、それぞれ値段がビックリするほど高いのだが)を自由に使えることですね。
なので、デカイ紙の印刷物を作りたい際もギリギリまでOKです。ただ、わりとネットワーク経由の印刷でスペックのいいPCで無いと止まることが多いです。なんとなくプリンタのバッファ用のメモリが少なそうな感じですね。
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