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2005.03.07

独立かコード埋め込みか

個人的には、今のシェーダプログラミング(CgもHLSLもGLSLも)がメインの3D APIのコードから切り離して記述が出来ることはそれ自体でメリットだと思います(もちろん埋め込みも出来ますが)。

一方で、GPGPUを推進する人からするとGPUプログラミングが独立しちゃうこと自体がとっつきにくさを生み出しているのではないかと考えているかもしれません(汎用計算で使うのであればCPU用のコードとシームレスに3D APIが隠蔽される形が理想系と考えてるかも。Shとかそうっぽいし)。

Shader.jp Newsでかなり前に扱ったWeb3DにHLSLが使える話(該当記事)を再構成しましたが。これもやはりシェーダプログラミングが独立してることがインプリメントを容易にしてるんだと思います。

ある程度ランタイムがしっかりした状態になってくれれば、個人的にはDirect3DやOpenGLはわからんけどHLSLやGLSLは分かるっていうアーティストや開発者が出てもいいんじゃないかと考えております。現段階でも開発だけであれば、RenderMonekyやFX Composerは良く出来てると思いますので、あとは純粋な3Dプログラマ以外の人が使えるランタイムだけだと思うんですよね(DXSASはそれを目指せそうでしたが・・・。あとはCOLLADAかなぁ…)。

まぁ、マルチパスとか前処理、後処理を考慮しなければすぐ出来てしまうんですけどね。DXSAS 0.85まではそれをやろうとしたんですけど、結局1.0の段階ではその思想が受けいられずに大きく様変わりしちゃいましたし。

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