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2005.03.01

いずれは固定機能は無くなる?

spinにOpenGL ES 2.0の記事がありましたが、OpenGL ES 2.0では固定機能パイプラインが無くなるかもしれないみたいですね。

個人的にはこの方向性はアリだと思います。どうせ、固定機能相当のものをシェーダで書いたってたいした手間ではないですし、一度作ってしまえば使いまわせますし。

むしろ、はじめから柔軟な仕様の方が遠慮なく使えますし。

こういう流れを見ると、新しくリアルタイム3DCGのプログラミングを学ぶ人は、頂点のトランスフォームからラスタライズまでの流れとシェーディング言語でどういう手順で実行されるかというのをちゃんと知っておく必要がありますね(固定機能だけやってると知らないケースが多々あります)。

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