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2005.03.10

プロシージャルテクスチャ

先のGAME Watchの記事の中断にある話ですが、ちょっと取り上げてみます。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050309/msdev.htm

ようするに静的な画像ファイルをテクスチャに利用する際に高解像度になればなるほどテクスチャメモリを逼迫するということで、動的にシェーダで生成させることで省メモリ化するってことですね。

こうしたプロシージャルテクスチャというのはわりと木目なんかでは結構前々から利用方法が解説されてたりしますね(Perlin Noiseを使う方法)。一見、”プロシージャル”ってカタカナで書くと新しそうなんですけど、ようするに旧来から”手続き型”って呼んでたものですね。

あとは、Microsoftの下記の記事でも1次元テクスチャを使った方法が紹介されています(スクリーンショットは無いので自分で試してください)。

https://s.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/shaderx2_introductionto.asp

うちの先生なんかもテクスチャ生成の研究をしていたことがあるんですが、あまり自分の研究のことは話をしない方なんですよねぇ~。

http://www.jaist.ac.jp/~miyata/LabHP/researches.htm

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