フォト

Google AdSense


  • AdSense
無料ブログはココログ

« プロシージャルテクスチャ | トップページ | 1 / 1000 »

2005.03.10

テセレーション

これもGAME Watchの記事より。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050309/msdev.htm

個人的には”テッセレータはなぜWGF2.0で導入されなかったか”以降の話題は結構興味があるところです。ATI のRADEON 9500以上(Xシリーズはどうなのかしりませんが)ではNパッチでテセレーション(あとからレベルを決めてポリゴンを分割する。サンプル)ができるわけですが、なかなか標準化はしないですよねぇ。

個人的には4段階(RADEON 9xxxではハードでは8段階まで)ぐらいならそんなにフレームレートに影響しない感じなので、今のNパッチの仕組みは使いやすくていいんですが、記事にもあるとおり個人的にはLODを絡めたやり方にしたいですよねぇ。

Matroxがらみの記事”ディスプレースメントマッピング”を参照
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/matrox.htm

頂点テクスチャフェッチの利用の例として基本人体モデルをテクスチャに応じて、人間やヒューマノイド型のモンスターなど使い分けるアイデアは面白いですね。昔の、RPGの色違い見たく、形状自体を微妙に違うものとかってのがかのうですね(ただ、一方で頂点テクスチャでの変形後のジオメトリにはCPUではアクセスできないので三角形単位の精度の高い衝突判定ができない。ただし、リアルタイム性の高いゲームではそこまでやる必要性があまりないけど)。

とりあえず、まったく採用しないというわけではなく今後も要検討とのことですから、いい形で出てくることを期待したいですが…。

※Nパッチ…あらかじめ三角形をベジェで記述して、それを指定した分割数の三角形で近似する。

« プロシージャルテクスチャ | トップページ | 1 / 1000 »

Programming」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/2210/3244517

この記事へのトラックバック一覧です: テセレーション:

« プロシージャルテクスチャ | トップページ | 1 / 1000 »