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2005.09.07

"Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware"レビュー

OpenGL + Cg + C++でシェーディングプログラミングを使って各種エフェクトを解説した1冊.

Cg自体の入門から,ライティング,テクスチャマッピング技法,影,ゲームエフェクト,アニメーション,スキニング,フェイシャルアニメーション(顔),ゲームエンジンを扱っています.

著者にRelief Mapping(レリーフマッピング)のFabio Policarpo氏がいるので,その辺の解説がしっかりしてるだけでなく,凹凸処理系の技法や影生成に関しては,細かな手法の紹介がしっかりされています.

付属のCD-ROMには,Fabio Policarpo氏のP3D Render Libraryが付属します.

Fabio Policarpo's P3D
http://fabio.policarpo.nom.br/p3d/

目次と内容は,下記です.

目次
Acknowledgement
Preface

1.Introduction Cg Programming Overview
シェーディング言語,CgとOpenGLからの呼び出しに関して解説した章.

2.Light/Object Shaders
Cgを利用したライトとライティングモデルの実装.HDR(High Dynamic Range)に関してもココ.

3.Texture Mapping
Cgでのテクスチャの利用について解説.1Dテクスチャを使ったトゥーンシェーディング,マルチテクスチャリング,バンプマッピング(セルフシャドウ有無の両方),法線マッピング,キューブマッピング,円柱マッピング,ディスプレスーメントマッピングなんかを扱ってます.

4.Rendering Shadows
影の生成を解説した章.ボリュームシャドウ(ステンシルシャドウボリューム),シャドウマッピング,ソフトシャドウ,レリーフマッピングのための影生成.

5.Advanced Mapping Techniques and Ray Tracing on the GPU
レイトレーシングの手法を取り入れたエフェクトの解説の章.深度値を利用する法線マップ,パラララクス(視差)マッピング,レリーフテクスチャマッピングあたりが解説されてます.特にレリーフテクスチャマッピングに関しては,かなりのページを使って解説が使われています.

6.Common Game Effects
ここでは,ゲームのエフェクトとして定番(?)な手法として,Depth of Field(被写界深度),モーションブラー,グレアなどのポストエフェクトなんかが解説されてます.

7.Recorded Animation: Interpolation and Management
ここでは,アニメーションのための補間法について解説されてます.線形補間,ベジェ,クォータニオンとか球面線形補間(slerp)とか.ここは,あんまりシェーディングな話では無いです.クォータニオンの各種演算のサンプルが解説されてます.

8.Real-Time Animation
ここでは,リアルタイムのアニメーションの解説があります.水面(アニメーションとレンダリング),パーティクル(GPUベースで衝突も考慮した)の2つです.キャラクターアニメーションは次章.

9.Character Animation-Using MoCap and Skinning
ここでは,人体のようなスケルトンアニメーションの解説がされています.スキニングの実装をOpenGLの方のソースで解説しています.

10.Fecial Animation
ここは,人間の顔のアニメーションについて解説した章です.CgとかOpenGLの話ではないんですが,あんまりこういうことを解説してる本って少ないですね.

11.Managed Game Development
この章では,ゲームにおけるレンダリングエンジンの管理,設計について解説されています.P3D Render Libraryのソースを例にしています.・・・と書くとあっさり終ってしまう章ですが,グラフィカルなユーザーインタフェイスを持った環境なんかも付いてたりして,この章自体も結構説明は細かいです.

Reference
Index

Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware
156881240XAlan Watt Fabio Policarpo

A K Peters Ltd 2005-08-31
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