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2006.05.09

届きました

注文していた"Developing And Debugging Cross-platform Shaders"が届きました.

アメリカのAmazonにある概要

Focusing on developing cross-platform shaders in OpenGL Shader Language (GLSL) using the RenderMonkey environment, this guide makes it possible to combine the producing of complex graphics effects with the convenience of using OpenGL. Covering the sharp growth of the capabilities of graphic accelerators that has made writing shaders for complex real-time graphic effects a popular and rapidly developing subject, this book also includes a CD-ROM with cross-platform source codes for the program examples given in the book; both work with Microsoft Windows and with the increasingly popular Linux system.

GLSLとその利用までを絞った点ではなかなか手頃でいい感じですね.和書でもこのぐらいの内容があるといいんですけどね.

テクスチャへのレンダリングなんかもちゃんとFBOとか扱ってます(p-bufferの話題もあります).

基本的なライティングモデル(Diffuse, Blinn Specular, Phong, Bump, Anisotropic illumination, Rim, Gooch)なんかは,Chapter 13.雲とか水面とかマーブル,木目などはChapter 17です.

RenderMonekyに関しては,Chapter 15で扱われています.1章分ですが,十分な説明だと思います.

WindowsとLinuxについては,必要に応じて随時書いてある感じですね.サンプルはWindows(VC++ 6.0)とLinuxで両対応(見た感じでは,p-bufferまわりで違って書かれてます),実行ファイルはそれぞれ分れて収録です.

目次は下記のような感じです.

PART I: THE EVOLUTION OF OPENGL
Chapter 1: OpenGL Version 1.1 to 1.5
Chapter 2: The ARB_vertex_proram and ARB_fragment_program Extensions and the Cg Language
Chapter 3: OpenGL 2.0 and GLSL

PART II: AUXILIARY LIBRARIES
Chapter 4: The GLUT Library
Chapter 5: General Information about the GLH, NV_MATH, and NV_UTIL Libraries
Chapter 6: The Main Classes for Work with Vectors, Matrices, and Quaternions
Chapter 7: Working with Extentions. The libExt Libraries
Chapter 8: Implementaion of a p-buffer as a Class. The EXT_framebuffer_object Extension
Chapter 10: The Notion of a Camera. The libCamera Library
Chapter 11: The libMesh Library. Working ith Polygonal Models and Their Most Popular Formats

PART III: SHADERS
Chapter 12: Introduction to GLSL. Syntax and Simple Examples
Chapter 13: Simple Vertex and Fragment Shaders. Implementation of the Main Illumination Models
Chapter 14: Using GLSL in C++ Programs. The Required Extensions
Chapter 15: Developing GLSL Shaders in a RenderMonkey Integrated Development Enviroment
Chapter 16: Using the Main Illumination Model. Modelling Refraction and Diffaction.Postprocessing Images in GLSL
Chapter 17: Using the Noise Function in Modelling Clouds, Waves, and Materials

Developing And Debugging Cross-platform Shaders
Developing And Debugging Cross-platform ShadersAlex Boreskov

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