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2006.07.18

何やってるか

最近やってる衝突処理は、球やBoxからもっと複雑なモデルを対象にしたヤツですね。

PhysXでは、頂点座標の配列とインデックスリスト(ようするにDirect3Dでいうインデックスバッファ)から衝突用のモデルを構築することもできるのですが、先週あたりはこの構築方法の実装(結果的にこれはすんなりいってたのですが)をやってたわけですね。

この辺のコードの実装は早かったのですが、実際の衝突処理の結果は芳しくなかったですね。なぜか地面にあたっては消えたり、他の球やBoxのモデルとの衝突で消滅したり。

この辺の問題はモデル構築がまずいのかと思ったのですが、結果的には使ってるモデルの法線(正確には三角形を繋ぐときの周り方)や面の両面化が構築に悪さをしていたようです。

で、その問題が分かったのが昨日で、今はメッシュから作ったモデル同士の挙動がおかしいのでその辺の修正ですね。コレさえ出来ればねぇ。

球やBoxで大量の物体を高速(自前で実装するよりも)に処理できるだけでも価値はあると言えばあるんですけど、それは自前で実装したとしても、まぁ、出来ますからねぇ。

とりあえず、この辺が確実になったらM1側にソースを渡してしまうかなぁ。

あとは、自分用(副テーマ向けとか、他)にもうちょっとチューニングですねぇ。

その他にもキャラクター系のSDKもいじるかなぁ。わりとアニメーション付きのモデルの衝突処理って自前実装は面倒ですからねぇ。

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