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2006.09.17

個人的な収穫

今回のIVRCでプログラムを担当するM1の学生に「AGEIA PhysXを使ってみたら?」と提案して二人で色々とPPUも含めてやりとりをしてたんですが、物理エンジンの利用(これは別にPhysXじゃなくたっていいわけですが)は結果的に正解だったと思っております。

インタラクティブなデモでのある程度ちゃんとした物理の実装は演出効果は高かったと思います。特にハプティックが十分でない場合、視覚的な効果で結構それを補えましたね(ただし、専門家からは物理エンジンの出来に比べてハプティックが出来ていないことを指摘されまくってましたが)。

今回は、なんだかんだPPUを使わなかった(ちょっとプログラム的に使えなかった)のですが、それでもPhysXの妙である緩いジョイントを使ってある程度力が加わったら接合部が切れて崩れる効果を彼(M1の学生)は実装したのですが、これはなかなか評判が良かったみたいですね。

物理エンジンの利用は、なんだかんだFPSをターゲットとしてることが多そうですが、インタラクティブなデモでも結構効果を上げられそうですね(使いどころ次第ですが)。まぁ、でもこの楽しさは多分、『塊魂』が出た際に面白いと思ったところと同じなんじゃないかと思います。

あと、影は大事だなぁ。

それにしても、今年は自分で出してるわけではないのですが結構楽しませてもらってますねぇ。

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