前の記事の続き
前の記事の続きですが、
しかし、こういうツールは確かにコードを書かなくていいので、プログラミングが苦手な人にも使いやすいかもしれませんが、実は開発手法的な考え方では新しいからツール連携とかのことを考えたりしていくと案外とユーザーが学習すべきことは多いよなぁ。
と書きましたが、コードを書く(学ぶ)のが難しいという理由でのミドルウェアの導入はあんまり成功しないかもねぇ。
こうしたツールを使いこなすために重要なのがコンテントパイプラインの概念。下のリンクは、かなり前のRadium Softwareの記事ですが、まぁ知らない人にはちょうど良いかも。
http://www.radiumsoftware.com/0408.html#040812
Virtoolsのようなツールは、実装はしなくていい(たいていはユーザーはDLLを作ったりはしないと思うので)けど、設計はしっかりやってね、という感じですね。設計だけに集中できるのは少しは楽になりますが、十分頭を使うよなぁ。これがコードを書くことと比較して、楽かというと必ずしもそうではないよなぁ。
プロのゲーム開発者なら当たり前のことをいまさら言ってるわけですが、学生なんか(下手をすれば教員でも)だとあんまりこの辺は頭に無いんですよねぇ。
僕なんかは、Direct3DのFXや、RenderMonkeyやFX Composerなどのツールを使い始めて、COLLADAや物理エンジンの利用などを通してようやくその手の話をネットで見たりということで知ってきた感じですね。
これからは、XNA GSEではわりと普通に出てくるし、COLLADAなんかもこのあたりの話(あっちではアセットですが)から来てるよね。これから出てくる人は当たり前に知っていることなんだろうね。
そういえば、未踏の開発テーマで『「3Dコンテンツ管理システム」の開発』というのがありますね。これはこのあたりの話なのでしょうか?
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