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2007.06.30

時折起きる

なぜか時折、台所のガスレンジの火が付かないんですよね。

そういうときは、ガスレンジの電池切れがあるのですが、これは今回のケースではないですね(単2電池の新品の予備は十分にあるし最近変えたばっかりです)。

・・・で、晩飯が作れず冷凍食品を軽く食べたり、宅配ピザを頼むか考えていたり(一人で1,500円くらい食べるのはもったいないのでやめましたが)。

・・・と思ったらさっき復活。なんなんだろうなぁ。正直、ガス周りの不調は怖いよなぁ。

まぁ、ガスで何かあったら日頃から不調を訴えていたという感じで。

新しい記事のアップ

とりあえず、FX Composer 2.0を軽く触るための記事をアップしました。

本当は、もっと前にアップしようと思っていたのですが、作業してた日にトレーニングしてしまって筋肉痛になって、そのあとはEC 2007の投稿やら色々忙しくて1週間遅くなりました。

第2回「FX Composer 2.0 触りだけ」
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24

FX Composer 2.0はバージョンアップしてUIが結構変わったので、以前のバージョンから使っている人は最初はちょっととまどうかもしれません。

ただ、基本的にはCOLLADAに合わせた作りになっただけなので、COLLADAの理解があると以前のバージョンより使いやすい印象はありますねぇ。

Fxc002a
クリックすると大きなサイズになります

ネット見たら

なんか、iPhone祭ですね。

まぁ、色々と気になりますが、個人的には片手でどれだけ使えるのか気になるんですよねぇ。

携帯電話って片手で使えないと不便なんですよねぇ。

起きた

大学に泊まっていて朝帰ってきて、起きたらこの時間でしたねぇ。

あ~、これで生活が夜型になるとちょっと困るよなぁ。

投稿

そういえば、EC 2007の発表登録を済ませました。

まぁ、昨日の明け方くらいに。

とりあえず、4枚の論文をさっと終わらせたいところ。

2007.06.29

涙目

あ~、やっぱりPS3でも日本語版出るのか、予想できていたけど意外と展開が早くてがっかり。

http://www.famitsu.com/interview/article/2007/06/20/668,1182331969,73728,0,0.html

PS3に関しては、なんだかんだ色々と言われてますが、個人的な観点ですが、PSPを持ってる身としてはXbox Liveアーケードのラインナップよりも初代PSタイトルの配信の方が魅力を感じてるんですよね中学生や高校生の時とかによく遊んだので、なじみが深いので。

Zone

FX Composerのダウンロードしてて気づいたのですが、NVIDIAの開発者向けサイトの名称が、NVIDIA DEVELOPER ZONEに変わってますね。

終わってた

そういえば、今週のモーニングを見ていたらドラゴン桜が終わったんですね。

わりと普通の終わり方だったなぁ。

センサ

ふとしたことから、TDS01Vというのを知ったのですが、この価格で組み立て済みで加速度センサとジャイロがセット(気圧測定も出来るみたいですが、それは使い道が思い浮かばないので放置)になったヤツは初めて見たかも。

http://akizukidenshi.com/catalog/items2.php?p=1&q=TDS01V

とりあえず、COMポートのプログラミングをすれば良さそうですね。

ネットを検索するとサンプルプログラム(ソースで)は付かないけど、データの仕様は分かるようなので、自作のソフトウェアとの連動は容易そうですね。

気づいたら

Google Docsはわりと使うのですが、昨日ログインしたらUIが結構変わってますねぇ。

以前よりも文書管理がしやすくなりました。

これにプレゼンテーションツールが加わるとさらに便利になりそうだよなぁ。

SuperBible

気づいたらOpenGL SuperBibleの第4版が出ていますね.

第3版からは,OpenGL 2.1やOpenGL ES(Chapter 22)の話題が増えてるようですね.今年でる赤本の第6版の方もOpenGL 2.1ですが,こっちの方がちょっと先になりましたね.

OpenGL SDKのサイト
http://www.opengl.org/sdk/docs/books/SuperBible/

アメリカのAmazon(目次など)
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321498828/

このシリーズは,赤本とは違ってWindows,Mac,Linuxとそれぞれの開発環境固有の話題なども扱ってくれていますね.

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2007.06.28

Mac対応も

今回のRadeon SDKのネタはMacにも対応させるみたいですね。

Humusの記事
http://www.humus.ca/index.php?page=News&ID=187

個人的には、下記の話がなんかいいですね(Mac対応する理由のMacユーザーの姪の話とか)。

Oh, there's one update that I actually posted a while ago, but didn't write a news item about. I added Mac support to the framework, so now the OpenGL demos should compile and work on Mac too. You'll have to create the XCode projects yourself though as I don't have the Mac anymore and thus can't create any project files for the Mac. The reason I didn't mention this here earlier is that the Mac I bought was a gift for my niece and I wanted it to be a surprise for her, so I didn't want to give her any hints in case she would check in on my site. So the Mac support has been there for a bit over a month now.

Radeon SDK 7月号

AMDの開発者向けサイトで,Radeon SDK June 2007がリリースになっています.

http://ati.amd.com/developer/radeonSDK.html

Radeon HD 2000シリーズ向けのDirect3D10のサンプルが増えています.

・Global Illumination – ジオメトリシェーダを使ったグローバルイルミネーションの例.
・Skin Animation -ストリームアウトを使ったスキンアニメーションの例.キャラクター数は,256~8000くらいまで.
・GS-NPatch-Tessellation – ジオメトリシェーダを使ったNパッチの例.

ドキュメントも2点公開されています.

・ATI Radeon HD 2000 Programming Guide
・Depth In-depth (June 2007)

とりあえず、GeForce 8800GTXで動かしてみようと試みましたが、落ちました。う~ん、Direct3D10にはCapsが無いので、落ちると思わなかった。とりあえず、ソースを見る必要があるかも。

あ、Skin Animationは動きますね。これはなかなか爽快ですね。+/-で増減できるんですが8000体ちょいまで増えますね。

ミッドレンジのRADEON HD 2000シリーズのGPUを研究室に入れてもらうかなぁ。

どうなんでしょうね

Microsoftの人が言ってることですし、個人の主観もあるでしょうからアレですが、Googleの待遇はどうなのか?という記事

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20351827,00.htm

あと、こういうのは元記事を直接読んだ方がいいですね。

http://no2google.wordpress.com/2007/06/24/life-at-google-the-microsoftie-perspective/

しかし、CNETの記事にありますが、

こうした情報から判断すると、Microsoftが新人採用と退職防止に関してGoogleに対抗するには、従業員に食事を無料で提供すると効果的、ということになりそうだ。ブログの中で、午前8時30分までに無料の朝食を出せば、多くの従業員が朝早くオフィスに出勤してくるだろうと、この元Google従業員は述べている。

朝食を会社で用意すると退職者が減るとか、新人が来るって結論はどうなんかなぁ~。

アイコン作成ツール

窓の杜にアイコン作成ツールの記事がありましたが、これはちょっと便利ですね、というわけでメモ。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/06/28/iconwizard.html

人生銀行の新しいヤツ

ペットボトルを貯金箱に使える人生銀行の新しいヤツはちょっといいかもなぁ。

http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0706/28/news091.html

対象が1円玉だと、なかなか大きな金額を貯めるのは大変ですが、たまったら募金とかアリだよね。

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ようやく

mixiのiTunesの曲目を転送するソフトがアップデートされましたね。

よくよく見ると、写真転送とか新着教えてくれる機能とかも付いたようですね。

折り紙

DSで折り紙のソフトが出るのか、別に普段折り紙しないですが、こういうのはDS向きだよなぁ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070628/ori.htm

それにしてもこういうのを見ると、DSでジオメトリのアルゴリズムを載っけた折り紙シミュレータとか面白そうだけど、難しそうだよなぁ。

WiiWare?

GameDev.netの記事ですが、任天堂がWiiWareと言うのを立ち上げるらしいですね。

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=453470

ゲームの配布形態をDVDパッケージにこだわらず、ネット配信で売って行くみたいですね。今までは、バーチャルコンソールが中心でしたが、Wiiオリジナルの作品が増えてくるってことでしょうね。

XNAのように、アマチュア開発者がコンソールゲーム機でゲームが開発できると言うほどではなさそうですが、それでもWii向けにアイデアを持ってる開発者にはチャンスかもしれませんね。

なかなか

Xbox LiveアーケードでCarcassonneを落としたのですが、なかなか面白いですね。

http://www.xbox.com/ja-JP/games/c/carcassonnexboxlivearcade/default.htm

Catanと違って一台で4人まで出来るのはいいですね。ただ、コントローラが人数分いるのがちょっと・・・ってかんじですが。

2007.06.27

日本でも

XPS M1330の注文が出来るようになったみたいですね。

来月辺り注文するかな。

凍ったお酒

昼食で外へ出たついでに小堀酒造へ。

とりあえず、こういう季節向きな「白山氷室」と「涼にて候」とい生酒と白山の古酒を購入。

http://www.manzairaku-honten.com/gelato.html

http://www.manzairaku-honten.com/ryo-nite.html

やっぱ、酒造りをしてるところが近いといいよなぁ~(小堀酒造の場合、蔵はもうちょっと奥の方ですが)。

梅雨入りして

先週に梅雨入りしてからというものわりと梅雨らしい天気が続くなぁ。

配置

ちょっとActiveXコントロールのインストールに関して調べているんですが、下記が参考になりそうですね。

http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/vsintro7/html/vbconDeploymentScenarios.asp

ここのCAB ファイルの作成が、まさにそれっぽいですね。

http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/vsintro7/html/vbtskcreatingcabfile.asp

大学に行ったら開発機以外の環境で試してみるかな。

今日から

今日からIVRみたいですね。

まぁ、行けませんが。

http://www.ivr.jp/

2007.06.26

Dellの新しいヤツ

アメリカのDELLでは、注文できるようになったみたいですね>XPS M1330。

http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=7824

http://www.dell.com/content/products/productdetails.aspx/xpsnb_m1330?c=us&cs=19&l=en&s=dhs

日本でも注文できるようになったら購入を検討しよう。

結局Macが一番いい

OpenGL.orgのヘッドラインに"DIRECTX 10 is bad for gamers"と言う記事がありました。

http://www.opengl.org/news/permalink/directx_10_is_bad_for_gamers/

これって元記事読みましたけど、結局DirectX 10というよりVistaはとにかくダメだ、Macが一番いいって言いたいだけの記事のような気が・・・。

http://www.notebookreview.com/default.asp?newsID=3779

今更だけど

あ~、もうXOOPSやめよう。

とりあえず、潮時かも。

そんなわけで、他のCMSを探そう。

CUDA 1.0

NVIDIAの開発者向けサイトで,CUDA 1.0がリリースになったようです.

プレスリリース
http://news.developer.nvidia.com/2007/06/nvidia-cuda-too.html

ダウンロード
http://developer.nvidia.com/object/cuda.html

新しいサンプルなどが加わってるようですね.VistaとMacへの対応はまだのようです.

ちなみに,Teslaに興味があって導入を考えてる開発者は,登録開発者になった方がよさそうですね.

俄然期待が高まる

もうすぐ7月ですが、7月はオブリビオンの発売が楽しみです。

Xbox.comでもページが出来た(日本語版の)ようだし、インタビューページもアップされたようですね。

http://www.xbox.com/ja-JP/games/t/theelderscrollsIVoblivion/

http://www.xbox.com/ja-JP/interview/interview19.htm

このためにXbox買ったようなもん(最近は、エースコンバット6も期待してますが)だから、あとはスパイクがPS3版も移植しますと言わないことを祈ります(それだったらPS3だけ買えばよいので)。

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2007.06.25

今週は

今週は、29日にアブストラクトとタイトルが締め切りのエンターテイメントコンピューティング 2007のアブストラクト300字を考えております。

http://ec2007.entcomp.org/

PCとPocketPCの違い

公開したDirect3D Mobileのサンプルの話ですが、PC版のDirect3DとDirect3D Mobileでは同じインターフェイスでもフラグとかが結構違うんですよね。

たとえば、テクスチャや頂点バッファなんかのPOOLなんかでD3DMPOOL_MANAGEDなんかは実機では通らない感じで、D3DMPOOL_SYSTEMMEMなんかで明示的にシステムRAMに置く感じですね。

あと、今回エミュレータと実機での違いで頭を悩ませたのが、D3DMUSAGE_LOCKABLEですね(こういうフラグは、PCのDirect3Dは無い)。Direct3D Mobileでは、ロック可能なテクスチャには明示的にこのフラグを生成時に入れてやる必要があるようですが、これはエミュレータでは通りますが、実機では通りませんでした。

これが通らないとテクスチャからサーフェイスを取り出して、GetDCも通りません。そんなわけで、実機ではもう一枚サーフェイスを作ってCopyRectしてあげています。これは通るようです。ただ、LOCKABLEを指定したテクスチャはエミュレータ上ではCopyRectが通らなかったですね。

あと、Direct3D Mobileはたいていの機種がソフトウェアで動かすわけ(もしくは、VRAMがない)ですが、Intel製チップ(XScale.今はIntel製じゃないか)とSamsung製では使える深度 / ステンシルバッファのフォーマットが違います(XScaleはステンシルバッファが使えない)。

具体的には、ソフトバンクモバイルのX01HTとウィルコムのW-ZERO3シリーズでは、こまめにCapsなんかを確認した方がいいですね。

流行るかなぁ・・・

MicrosoftのPDF対抗技術のXPSの日本語版が出たみたいですが、流行るのかなぁ。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/06/25/xpsessentials.html

とりあえず、データ生成のMicrosoft XPS Document Writerがフリーなのはいいですけど(逆にAdobeが無料版を出してくれる流れになればいいんですけど)。論文の投稿フォーマットとかにはならなさそうだなぁ。

ZigBeeのチップ

ZigBeeのチップは扱ってみたいけど、現状ハードを扱う人がいないからなぁ。

http://journal.mycom.co.jp/news/2007/06/25/016/index.html

http://focus.tij.co.jp/jp/docs/prod/folders/print/cc2431.html#inventory

ときおり

Shader.jpのトップページだけが激しく重くなることがあるのですが、どうやらRSSの表示などをするHeadlineの負荷がかなり高くなることがあるみたいですね。

そんなわけで、ちょっと近いモジュールに入れ替えます。

新しいサンプル

とりあえず、W-ZERO3[es]でDirect3D MobileでTinyを表示するデモのバイナリとソースを公開しました.

詳細はこちら
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=503

基本的には、Windows Mobile 5.0でPocketPCなら動くようになっているはずですが、結構フラグ周りが機種ごとに違うので起動しない機種もあるかもしれません。とりあえず、ソースはエミュレータとW-ZERO3[es]向けに作っています。

今回は、

・JPEGのテクスチャの読み込み(他のファイルフォーマットも行けるかも。試してないけど)
・文字描画(テクスチャへの文字描画)

あたりが新しいことかな?

あと、PocketPCはWindowの右上の×でプロセスが死にませんが、これはプロセスが残らないようにすることもやってます。

Tiny_large

ややいいかも

富士通の法人向けの12.1インチタブレットPCのニュースがありました。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0625/fujitsu.htm

これ、12.1インチモデルだけどチップセットはGM965ですか。Intelのドライバは、まだ十分かもしれないけど、タブレットPCでVS 3.0とPS 3.0が使えるのは魅力的だよなぁ。

個人的にはタブレットとピクセルシェーダは相性がいいと思うんですよね。

まぁ、ジオメトリシェーダとストリームアウトもタブレットと相性がいいと思ってるんですけど。

お手本

ミートホープの事件の社長を見てると、企業が問題を起こした時の「しちゃいけない対応」のお手本みたいなことをやってくれるよなぁ。

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Zバッファの精度

そういえば、Tinyはモデルの座標の単位が結構大きなモデルなので、near clipもfar clipも結構大きめに設定したんですが、これだとZバッファの処理の問題で出力がかなり汚くなりますねぇ。

結局、この問題はTinyのモデルのメッシュをスケーリングすることで解消したのですが、APIはDirect3D 9.0の固定機能相当に近い命令があっても実行する環境は、GeForce 256以前並だよなぁ。

やっと

やっと失ったソース分の作業が終わりました(たいしてコードを書いてない割に手間取ったのは、実機とエミュレータの違いのため)。

今回は、エミュレータと実機で実装が異なる処理もちゃんと対応させました。

とりあえず、文字描画とJPEGのテクスチャとしての読み込みですね。

MSDNでは、D3DMXのテクスチャ読み込み関数がBMP以外も対応とありますが、あれってWindows Mobile 6.0っぽいですね。6.0のSDKを入れてエミュレータでの動作を確認してみないと分かりませんが、もしかして5.0と6.0でD3DMXは違うのかもなぁ。

あとは、ソースを整理して終わりかな。

D3dm

2007.06.24

基本的に

Direct3D MobileでD3DMXとかに無い機能をやりたいと言うときには、GDIとDirect3D Mobileのテクスチャとかサーフェイスをどうバインドするかというのが重要になりますねぇ。

Direct3DにGDIの処理を混ぜるなんて、本当はやりたくはないのですが、今のAPIの整備状況では仕方がないですね。ただ、これはこれで、機種依存が激しそう(Direct3D Mobile側の。Windows MobileにはSamsung製 のCPUとかあるし)なので、動作環境の限定では仕方ないよなぁ。ソフトバンクモバイルの端末は一体どうなってるか分からんし。

今週は

投稿する予定の論文のアブストラクト(300字)を考えないと。

あと、共著者の確認などもしておかないと。

実機とエミュレータで

前の前のエントリで書いたネタですが、またも実機とエミュレータで挙動が違うなぁ。

W-ZERO3[es]だと、D3MUSAGE_LOCKABLEフラグのテクスチャの生成ができないなぁ。

この場合は、GetDCできないからCopyRectするしかないなぁ。

Text11
クリックすると大きなサイズになります

不調

昨日のトレーニングの影響で今日は筋肉痛なんですが、それはいいんですが、なんかわりと吐き気とかしてだるいよなぁ。

ソースの紛失

久々にWindows Mobileプログラミングの話ですが、実は気づいたらJPEGをテクスチャとして読み込むソースとテキスト描画の部分を紛失しちゃったみたいですねぇ。

そんなわけで、とりあえずテキスト描画の部分を書き直す。なんか、気づいたら以前のコードよりも、ちょっとだけ効率的になったかも。以前失敗した、テクスチャ→サーフェイス取りだし→GetDCが失敗する理由も分かったし。

Text

2007.06.23

久々に

久々に1時間ほど集中してのトレーニング。

いや~、明日は起きるのがつらいだろうなぁ。

円柱の代わりに

PhysXでは、衝突形状に円柱が無いのですが、よくよく考えたらホイールで代用できないかなぁ・・・。

見た感じでは、ちょっとホイールは、サスペンションとか円柱で使うにはパラメータが多くて、ダメそうだなぁ。

この土日に

せっかくなので、Shader.jpのArticleに新しい記事を追加しようと思います。

2007.06.22

なんかやたらと

関数にOUTOFMEMORYを返すなぁ・・・。

どっかでメモリの解放忘れでもあったのかなぁ。

なんだろうなぁ・・・。

これは欲しいかも

Xbox 360用のドッキングステーションらしいですが、これはちょっといいかもなぁ。

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0706/22/news005.html

これはイーモバイルにすることを検討してもいいかも

今は、モバイル時の通信はウィルコムを使っているのですがイーモバイルの新しい通信プランはいいかも。

http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/35142.html

イーモバイルは、石川では使えませんが、どうせ石川ではモバイルで通信することがないので、出張(主に東京)時だけ使いたいという場合には、このプランにして1端末持ってみるのはありかもしれませんね。

昨日、梅雨入りって書いたけど、昨晩は雨で、今日も雨。

ようやく梅雨って実感が出てきたかも。

2007.06.21

無料会員でも

なんか、mixiで無料会員でも動画の投稿が出来るようになったって話を聞いたけど、このことか。

http://press.mixi.co.jp/press_070621.html

ニュースレター4

OpenGL Pipeline Newsletter Volume 004が出たので、目を通しておかないと。

http://www.opengl.org/pipeline/vol004/

ゲームエンジンビジネス

下のリンクは、" Unreal Engine 3 Vs CryEngine 2 "と言う記事です。

http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=6049&Itemid=2

別に、両者の品質的な比較というわけではないのですが、CryEngine 2が参入してくると言う話やUnreal Engine 3のビジネスのこととかそんな感じですね。

無料でCOLLADAが出力できるモデラー

無料というとBlenderがありますが、DeleDというモデリングソフトの無料版であるDeleD LITEがCOLLADA出力が出来るみたいですね。

http://www.delgine.com/

落としてみましたが、アニメーションは出来ないっぽいですが、モデラーとしてはわりと素直な作りかも。

FX Composer 2.0へのインポートもわりすんなりと出来たので、いい感じかも。

そりゃ、さおだけ屋が潰れないわけだわ

「さおだけ屋はなぜ潰れないのか? 身近な疑問からはじめる会計学」は読んだことが無いけど、このニュースをみるとそれが分かる気がするなぁ。2本で3万円かぁ~。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070621-00000026-mailo-hok

マルチストリームとか

Direct3D9の頂点宣言の話ですが、あんまり1ストリームで流すデータ量が多くない方がいいと思うんですが、マルチストリームにしようとすると色々と構造が複雑になってくるんで、管理がめんどいよなぁ。

発売日が決まったらしい

Advanced/W-ZERO3[es]の発売日が発表になったみたいですね。

http://www.willcom-inc.com/ja/corporate/press/2007/06/21/index.html

今回は見送ろうと考えてたんですが、ちょっと悩んでますねぇ。

梅雨入り

なんかテレビのニュース見ていたら金沢で梅雨入りしたみたいですね。

昨年も梅雨入りが遅かったのですが、今年はさらに遅いみたいですね。

GPGPU専用ボード

かねてから噂されてましたが、NVIDIAがG80ベースのGPGPU専用のボードを発表したみたいですね(ブランド名は、Tesla)。

NVIDIAの開発者blog
http://blogs.nvidia.com/developers/2007/06/yahoo-news-on-t.html

PC Watchの記事
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0621/nvidia.htm

CUDAを使うようですね。グラフィックスAPIを使わないことで、効率的な部分もあるかもしれませんね。

inputの問題

とりあえず、verticesとtrianglesのそれぞれのinput_arrayを取って数の多い方を信用するって手があるかもなぁ。

もしくは、trianglesのinputのsemanticが"VERTEX"ならverticesを見始めるって感じか(たぶん、こっちが正しいかも)。

今年から

昨年までは、18:00以降は冷房が2時間おきに電源が切られるのですが、今年は1時間おきみたいですね。

奇数時間でも切れるので、「あれ?」って思ったら変わったみたいですね。

毎年、電子回路を使う授業に出る後輩に行ってるんですが、そろそろ本気で冷房が切れたら自動的に入れ直してくれる装置を作って欲しい。

2007.06.20

ウけるなぁ

Xbox 360のサイトで知ったのですが、「デフジャム・アイコン」はちょっとウけるなぁ。

http://www.xbox.com/ja-JP/games/d/defjamicon/

HIP HOPと格闘をミックスしたゲームらしいけど、ムービー見てるとどういう意味か分かった。

DJプレイみたいな動作をすると周りのオブジェクトをコントロールできるわけね。

DefJam ICON(デフジャム アイコン)
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具体的な問題

具体的にぶつかってる問題は、FX Composer 2.0とBlenderのlibrary_geometriesのgeometryのsourceの利用のヒントなんですよねぇ。

FX Composer 2.0ではverticesの下のinputを見ていけばいいのですが、Blenderではtrianglesの下のinputを見る必要があるんですよねぇ。・・・で、FX Composerではtrianglesの下のinputはすっきりしててインデックス処理で混乱が少ないので、こちらの方が扱いやすいのですがFX Composerはモデラーではないですからねぇ。

とりあえず、Maxの出力を見て判断しよう。

今日は

わりと集中してプログラミングの作業ができた気がするなぁ。

とりあえず、COLLADAのローダーの再設計が進んだ感じですね。

それにしてもツールごとにはき出すデータの解釈が違うのですが、その辺は周辺のパラメータにヒントがあればいいんですが、無いものは困ったもんだよなぁ。

最近

最近、こうやってメカニカルな方法でストレートに問題を解決するような研究って見てなかったなぁ。

http://www.rbbtoday.com/news/20070620/42841.html

昼食

昼食をとりに近くの讃岐うどん(手打ち)屋に言ったらそこの親父が入院したらしくて、休みでした。

・・・で、しばらく前に店主が交通事故で入院して休みだったそば屋にいったらこれも臨時休業。

結局、とんとん(餃子の王将ぐらいの感覚の店)へ行きました。

梅雨は?

今年の梅雨はいつになったら来るんだろうなぁ。

石川でこれだけ晴れた日が続くのも珍しいよなぁ。

スペック上は良くても

IntelのGMA X3000やX3100なんかでやっと内蔵グラフィックスものまともなGPUになったと思ったら、提供されてるドライバはまだまだみたいですねぇ。

http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=7360

2007.06.19

ドキュメントやサンプル

BulletのXNA版をいじろうとしてるんですが、あれのドキュメントとかサンプル(ソースで)ってどこにあるんだろうな。

とりあえず、C++版見ながらそれっぽいクラスを使っては見てるんですが。

あと、下記のスレを見てるとCOLLADA for XNAにCOLLADA Physicsに対応したものを作ってるみたいですね。

http://www.continuousphysics.com/Bullet/phpBB2/viewtopic.php?t=774

作業

COLLADAのローダーを書き直してるのですが、とりあえずデータのやりとりがつかめたのでシェーダも含めたものは何とかなりそうですね。

ビルド

BulletのVisual Studio 2005向けのソリューションファイルからプロジェクト全部をバッチビルドしてるんですが、なんか延々とビルドしていつ終わるかわからん感じだなぁ。

サンプルとかはやめて、ライブラリだけの指定にしておけばよかったなぁ。

Bulletが

GameDev.netからのネタですが、物理エンジンのBulletの2.53がリリースになったみたいです。

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=452106

Bulletのサイト
http://www.continuousphysics.com/Bullet/

XNA対応は、うれしいかもなぁ。XNAで物理エンジンが使えると色々と楽できるし。

サイトの改装

近いうちにShader.jpの改装を行おうと思います。

・・・というのは、Shader.jpで使っているXOOPSが日本では開発がストップして、フォーク(袂を分かって別名方向へ)してXOOPS Cubeになったためです。

XOOPSのアップデートが行われなくなるということで、今後のセキュリティ的な面で、ちょっと心配だったりするので、ちょっと大変ですが改装を行います。

そんなわけで、テストが済み次第、ちょっとずつ移行作業をやっていきます。

月内に終わるの目標にしようと思います。

2007.06.18

ふと思ったが

DoxycommentをVisual Studio 2005のツールバーに表示していたらVisual Studio 2005の動作がわりと重くなる気がするなぁ。

表示を消すと元に戻るので、たぶんなんかカーソルが動くたびにコードの行の文字列を送ってるとか、そういうことをしていそう。

再設計

ちょっとCOLLADAのローダークラスを再設計しようかと思います。

前からやってるやつは、あんまりCOLLADAのことをよく知らないで作ったので、設計的にちょっと厳しくなってきたので、今度は各要素の依存関係をしっかり整理して作ることにします。

そのついでに、FX ComposerでDirect3D9のシェーダをエフェクトとして埋め込んだ物に対応できるように死闘かと思います。とりあえず、2~3日集中すれば、過去の蓄積もあるので、出来そうですね。

これで

とりあえず、SVNの話をしておくことで今後は、「ここにリポジトリを作ったからそこから落としてね」ということができますね。

Windowsの場合、それほど難しいソフトウェアではありませんからね。

久々に

今日は久々に仙人庵で昼食を取る。

http://homepage3.nifty.com/senninan/

大学からは車で10分かからないところにあるので、たまに行くといいですねぇ。

やっぱ、岩魚をその場で囲炉裏で焼いて食べるのはいいよなぁ。

なんか最近

目に見えて、Amazonから物が届くのが遅くなったなぁ。

たぶん、お急ぎ便が出来た分、そっち優先なんだろうなぁ。

最近は、在庫があっても24時間以内に発送の表示がなくなったしなぁ(お急ぎ便ならあるけど)。

作業能率の向上

今日から大学で冷房が解禁なので、これで暑さから解放される。

これで、仕事もはかどる?

そろそろ

ダースベイダーからコンボイのボイスチェンジャーを買って、それに写真を買えようかなぁ。

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4GHz

ちょっと前のエントリではPS3の悲しい話でしたが、今度はもうちょっと良い話。

SPUの4GHz動作のやつを東芝セミコンダクターが発表したっぽいですねぇ。

http://www.beyond3d.com/content/news/275

60nmでサイズが小さくなったりとか色々と良くなってるみたいですねぇ。

北米の

北米のゲーム機の販売データ(5月の)らしいですが、WiiとDSの人気はともかくアメリカでは意外とPSP売れてんだなぁ。

http://www.beyond3d.com/content/news/276

それにしても日本でのPS3は、やばいなぁ(カナダも不人気だけど)。まぁ、それでもXbox 360に比べれば全然、売れてますが。

やっぱり、PS3はもうちょっとソフトが出てこないとなぁ。

まだ

まだTwitterのアカウントとかは作っていないのですが、もしもアカウントを取ったとしても、たぶん、このblogの「日記・コラム・つぶやき」カテゴリで書いてることが、そのままそっちに移るだけだろうなぁ。

今のところなんだかんだ(アカウントを)取る気にならないなぁ。

2007.06.17

ピーク時にほど遠い

最近、復活した大学のトレーニングルームにベンチプレスしに行くんですが、まだまだ昨年末に工事が始まる前の状態までほど遠い感じですねぇ。

だいぶ参ってるみたいだな

就活で東京へ行っていた後輩が戻ってきました。

なんか、手応え的に悪そうな感じで、次を考えてるようですが、話を聞いてると面接でのやりとりで会社に対して不信感を持った印象みたいですね。単に、自己アピールが失敗したとかよりもそちらの方でちょっと気にしてる印象ですね。

会社の方が、そういうやりとりをする事情も分からないこともないのですが、落とすならいいけど、合格ならそのあとのフォローが出来ないと今後の選考を辞退したくなるよなぁ・・・。

逆に

FX ComposerからCOLLADAを理解するというのはありだよなぁ。

EffectやMaterialなどの依存関係の構造は分かるし、NodeとかGeometryとかもねぇ。

普通に

Fx
クリックすると大きなサイズになります

FX Composer 2.0って普通にCOLLADAのEffectにDirect3D9のエフェクトが使えるなぁ(前のバージョンで使えてたっけ?)。

一応、daeで出力してみたら独自に拡張してて、extraタグを使ってるっぽいな。

とりあえず、使っていくことにするかなぁ。

2.0も

FX Composer 2.0に関しても利用方法をまとめておきたいのですが、これはわりと大変そうだなぁ。

ようするにCOLLADAを使おうとするとその辺の知識も前提として必要になるからなぁ。

今日は

明日話をするスライドは昨日のうちにほとんど出来てしまったので、今日は買い物とか洗濯をして、それから大学に行くかなぁ。

2007.06.16

やっとこさ

月曜日に研究室向けのDoxygenとSubversionの利用方法を解説するゼミの資料ができあがった。

こうしたツールは使う習慣を身につけさせることが重要だよなぁ。

XNAでも

mental millってなんだかんだHLSL(エフェクトファイル形式)もサポートしてるから使いようによってはXNAなんかで開発してる人から見ても便利なのかもなぁ。

一般的なゲームで使うシェーダってmental millで用意されているネタで結構足りちゃうもんねぇ・・・。

ライトは?

Mill2
クリックすると大きなサイズになります。

mental millでライトのパラメータはどう反映させるかというのを試してみました。

Illumination Phong 1なんかを見ると入力に、ambient colorだのdiffuse colorだの色に関する入力は用意されてますが、ライトのタイプ(ディレクショナルとかポイントとか)に応じた光源位置などのパラメータが入力できないのでどうしたものかとメニューなどを見ていたのですが、RenderメニューのScence Settingsにそれっぽいダイアログがありました。

とりあえず、ディレクショナルライト(Light directional 1)を設置したらScence SettingsでAdd lightが出来るようになったので、これのパラメータをいじったらIllumination Phong 1に影響が出ました。

なるほど~、ライトは別に繋がなくてもいいんですねぇ。なんか、こういうUIってカードゲームっぽくていじってて楽しいよなぁ。

鉄の蛇

FX Composer 2.0のインストールディレクトリを見てるとIronPython使ってる(DLLがあるので)んですねぁ・・・。

最近は、ツール開発のために便利な技術って色々と気になってるんですがこの機会にちょっと調べてみるかなぁ。

IronPythonの世界
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久々に

昨日は、大学のトレーニングルームが復活したのでベンチプレスをしに行ったんですが、久々だとだいぶなまってますね。

今まで持ち上がった重量が結構きつかったし。

あと、今日は筋肉痛ですし。

やっぱり

「UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE」が年末にサービス終了ですか。

http://www.4gamer.net/news/history/2007.06/20070616032602detail.html

当初の計画(夢?)に対して、全然実装できてなかったもんなぁ。

直感的

直感的なのは、いいことなのかもしれませんが、最近モーションコントロールセンサ(ようするに加速度やジャイロ)が普及してきてやたらと直感的を押すようになったよなぁ~。

コンピュータのプロツールは、大抵は直感的ではないけど仕事の品質は高いというのは多いですが、そういうのを考えると直感的 = 善って必ずしも言えるんですかねぇ。

あと、直感的な操作でガンダムを操作できると言うゲームが出るようだけど、ガンダムのコックピットの操作系って全然、直感的じゃないから再現度が高いというわけではないですよね。Wiiリモコンを振るとビームサーベルで切る、って動作はガンダムを操縦してると言うよりは、自分がガンダムになってる気分が味わえるけど、それってどうかなぁ・・・。

とりあえず、個人的にはどうしたら直感的なインターフェイスを使った仕事の品質が、直感的でないけど習熟すると強力なインターフェイスの仕事の品質に勝てるのか?ということだよねぇ。

2007.06.15

あとは

この土日で月曜に話をするネタのスライドを終わらせないとなぁ。

研究室もM1とか増えてますので、SubversionとDoxygenの利用について話をしようと思っております。

午後は

今日は午後は、ミーティング行って、そのあとは学内セミナーにでも行ってこようかと思います。

セミナーの講演者は、Joseph O'Rourke教授で講演タイトルは"Geometric Folding Algorithms: Linkages, Origami, Polyhedra"ですね。

http://maven.smith.edu/~orourke/

mental millとは

Mentalmill
クリックすると大きなサイズになります

FX Composer 2.0からmental mill(Artist Edition)というソフトが付属するようになりました。

Mental Mill
http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html

これは、グラフィカルなインターフェイスでシェーダ開発が出来るツールですね。Mac使ってる人(つーか、FX Composerのユーザーは基本的にWindows使いですが)ならQuartz Composerみたいなインターフェイスっていうとわかりやすいかもしれませんね。

とりあえず、上の画像の例では"Genelator Wood 1"と言うパネルで木目の生成、"Illumination Phong 1"でそれにPhongのシェーディングモデルの適用、"Color brightness 1"で明度調整(右のエリアに調整用のスライダが表示される)を行うということをやってます。

FileメニューのExport ShaderでCgFX、HLSL(FX)、GLSLのエクスポートが出来るので、よくあるシェーダエフェクトはこれで、コードを書かずに出力できそうですね(ちなみに、DXSASなどのUIのための記述もしてくれる)。

これをFX Composer 2.0にインポートしてCOLLADAドキュメントと関連づけ(COLLADA FXで利用する)る、なんてことが使い方として正しいんでしょうね。

FX Composer 2.0でたねぇ

Beta3ですが、出ました。

http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html

今回のバージョンアップで、一番、恩恵を受けるのはOpenGL開発者かな?

COLLADA対応やCg、CgFX対応なんかは大きなバージョンアップ点ですね(GLSLには対応していない)。

あと、付属のMental MillのArtist Editionも面白いツールだと思いますよ(近々扱いたい気もします)。

Expressでもいいのか

こっちにもExpressionの話がありますが、アップグレード版の対象製品ってVisual Studio 2005のExpressでもいいのか。しかも、Visual Studio 2005のStandard版同梱ってあったから、だいぶお得かもなぁ。

http://ascii.jp/elem/000/000/043/43030/

ちなみに、上ではSilverlight開発ツールってあるけど、当初は対応しないんだよね?

積みゲー

なんか、M1の学生が考えていたネタに近いかもなぁ・・・。

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0706/15/news003.html

2007.06.14

アカデミック版が15,000円くらいなら

MicrosoftのExpression Studioがようやく出るみたいですね。

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/06/14/16049.html

Expression Webのβ版を使ったことがあるのですが、あれはFrontPageの新しいバージョンだよなぁ。

とりあえず、アカデミック版の価格が安いので、買ってみようかなぁ。

これはすごい

アイマスは自分では持って無くて、研究室の後輩が買ったので遊べてるんですが、それにしても下の話はすごいね。

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/989016.html

なんか、こういう成功は販売する方はいいけど、ユーザーとしてはねぇ・・・。

バンダイナムコだとガンダムの版権を持ってますが、その辺でやられると、それはそれでやばいなぁ・・・(マグネットコーディング 300ゲイツポイントとかテム・レイの回路 1000ゲイツポイントとかね)。

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Blenderの物理エンジン(Bullet)を使ったコンテスト

Blender.jpに下記の記事があったのですが、ビデオとか見るとなかなか楽しいですね。

http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=202

コンテストの結果のサイト
http://www.continuousphysics.com/mediawiki-1.5.8/index.php?title=PhysicsContest2007

.blendファイルとかもあるので、自分の環境でも動かせるのですが、これぐらいのデータをそのまま取り込めるといいんだけどなぁ(COLLADA Physicsだけでは無理がありますが)。

Sony CSLのオープンハウスの記事

デジタルARENAでSony CSLのオープンハウスの記事がありますが、これはちょっと面白いですねぇ。

http://arena.nikkeibp.co.jp/article/column/20070613/1000873/

行きたかったけど、スケジュール的に行けなかったからなぁ。

仕様の誇大化

しかし、COLLADAの仕様が膨れあがるのは、DOMなんか作ってる人からするとメンテナンスが大変そうだよなぁ。

今でもすでに、メモリリークしてるし(_CrtSetDbgFlagを仕掛けるとわかりますが)。

ついに

いよいよ来週から冷房解禁だなぁ・・・。

ColladaのFMXのスライド

COLLADAのフォーラムの下記のスレッドでFMXでのCOLLADAのセッションのスライドが公開されています.

https://collada.org/public_forum/viewtopic.php?t=731&sid=2cb83b86de91cf2d8b819e964b0bd9af

最近の話題として,下記の話がスライドにあります.

  1. XNA
  2. FX Composer 2.0(COLLADA FXが使いやすくなるには,このツールが重要な役割を果たすと思います)
  3. Mental Mill
  4. ロードマップ

ロードマップの方では,COLLADA Automationというのがありますね.これはAutomationでは,インタラクションに関する記述ができるようですね.OpenVGなどを絡めた,UIの定義なども検討事項みたいですね.

個人的には,Automationはちょっと面白いかもしれませんね.今のCOLLADA Physicsは物理エンジンにパラメータを渡すだけで,インタラクションを考慮していないですからねぇ.

しかし,これだけ大きな仕様のファイル形式はなかなか使うのが大変になるよなぁ・・・(まぁ,いろいろなパラメータが使えるとツール作る側は大変だけど,色々と面白い使わせ方※を考えられますよね).

※ゲーム以外の一般アプリケーションで3DCGをもっと使わせるにはどうしたらいいだろう?ってのは個人的なテーマですが。

Max対応

Max対応は、来週中に終わらせたいよなぁ。

Maxにこだわるのは、研究室で素材集があるんでデータが結構あるからなんですよね。

あと、Blenderは物理エンジンがBulletなので、PhysXを使ってるMaxの方が都合がいいというのがありますが。

Xbox 360を買った身としては

わりとバンダイナムコはXbox 360のタイトルを開発してるので、普通にがんばってほしいよなぁ・・・。エースコンバット6とか、下の記事にはないけどオペレーショントロイとかねぇ。

http://www.famitsu.com/game/news/2007/06/13/103,1181734072,73348,0,0.html

2007.06.13

これは面白いかも

三洋電機の「LP-XL50」というプロジェクタの話ですが、これは良さそうですねぇ。

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20350780,00.htm

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0706/13/news118.html

プロジェクタ投影距離が、これだけ短いといろいろな装置への仕込みとかプロジェクション方法が考えられるよなぁ。

モバイルGPUでも

どうやらCUDAのモバイルGPU対応はテスト自体は行われてるようですね。

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=37456&pid=208594&st=0&#entry208594

VistaとDirect3D10対応したら使い始めたいんですよねぇ。

電池

ガスコンロの火が付かないので、たぶん電池切れだろうから単2の電池を買ってこないとなぁ。

2007.06.12

DXUTの書き換え

June 2007でDXUTがちょっと変わったので、それに対応させるためコードの書き換えをしました。

とりあえず、Direct3D9とDirect3D10で同じファイルを使うので、関数名にバージョン名が付くような感じですね。

あとは、いくつかコールバック関数の引数の変更とかある感じですね。

緑のペプシ、キューカンバー を買ってみたんですが、わりとキツイですね。

味はもちろんのこと、臭いがキツイなぁ。

Green

本格的に

COLLADA PhysicsのやつのMax対応を始めるかなぁ。

それと、Maya 8.5(ようやく日本語化された)が研究室に来てたらしいので、こっちもやりたいところ。

そういえば、Maya 8.5のPLEも日本語化されてるみたいですね。

http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=9548526&siteID=1169823

新しいオブジェクトモデル

そういえば、"OpenGL and NVIDIA"の記事にリンクがありますが、OpenGLの新しいオブジェクトモデルに関しては下記に記事があるようですね。

http://www.opengl.org/pipeline/article/vol002_3/

関東なら

これにイーモバイルのCF型の通信カード入れると便利そうだよなぁ>LOOX U。

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0706/12/news043.html

個人的には、Vistaで使いたいよなぁ。タブレットPC機能が使えるから。

これは・・・

Safari入れてみた けど、日本語Windows環境でつかうには、まだ待った方がいいかもなぁ。

単にメニューとかが英語だとかそういう問題ではないな。

とりあえず、どうやったっら日本語フォントが表示できるのかだなぁ。

追記
なんか、やっぱり日本語未対応みたいですね。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20350617,00.htm

Safariが・・・

なんか、SafariのWindows版が出るみたいですね。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20350618,00.htm

・・・と見てみたら日本のサイトの方でもダウンロードが出来るようになってますね。

http://www.apple.com/jp/safari/

とりあえず、入れてみようかなぁ。

OpenGLとNVIDIAと言うエントリ

NVIDIAの開発者向けblogで"OpenGL and NVIDIA"と言うエントリがありました。

http://blogs.nvidia.com/developers/2007/06/nvidia_and_open.html

Direct3DはVistaが出たことで、Direct3D10へと大きな転換をしたのですが、OpenGLに取っては今年のSIGGRAPHで大きな転換のための発表を行うようですね。

"Longs Peak"は置いておいて、"Mount Evans"は

includes geometry shaders, instanced rendering, a 32-bit integer pipeline, uniform and texture buffers, texture arrays, transform feedback and several new texture and pixel formats

とあるので、Direct3D10で加わった要素は大体入ってくるって感じですね。

ジオメトリシェーダとかインスタンスレンダリング、32bit整数パイプライン、uniform buffer(Direct3D10でいうConstant bufferかな)とテクスチャバッファ、テクスチャ配列、新しいテクスチャ、ピクセルフォーマットってところでしょうか。

GPU Gems 3

NVIDIAの開発者向けサイトで,GPU Gems 3の表紙が公開になっています.

http://news.developer.nvidia.com/2007/06/gpu_gems_3_has_.html

Amazonで予約も出来るようで,8月3日発売のようです.SIGGRAPH 2007なんかに行かれる方は,会場で手に入れることが出来るかもしれませんね.

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いよいよ

緑ペプシの発売日ですねぇ。

http://www.suntory.co.jp/news/2007/9803.html

2007.06.11

エンジン

GameDev.netの下記のエントリで、Simple Physics Engineのアップデートの話がありました。

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=451262

下が公式サイトですが、ジョイントは壊せるようで、破砕まで扱おうとしてるみたい(Beta版)ですね。

http://spehome.com/

今晩で

今晩の水戸黄門で、照英の鬼若が降板で、来週から内藤剛志の弥七か。

ここ数日

雨がちでちょっと気温も下がってきてるけど、そろそろ梅雨入りかなぁ。

色々と気になるところ

W-ZERO3[es]の新しいヤツで、結構気にかかるのは、ソフトキーが無くなるところですね。

これが無くなることで、片手操作の利便性がどうなるのかですね。

あと、よくよく筐体の各部を見るとスタイラスが内蔵できないみたいですね。薄くするためにスタイラスのマウント方法が変わるみたいですが、これも気になります。

PHSって電話版のOSをつめないので、片手操作の点で不利なのが気にかかりますね。

2007.06.10

便利だけど

DoxyCommentは、なんかFile Commentの出力はいけてない感じだなぁ。

ソースが公開されてるわけだし、その辺は自分で変えるかしかないかなぁ。

インストールしてみたが

DoxyCommentを入れてみたんですが、これは便利ですねぇ。

ちょっと使っていこう。

アドイン

Visual Studio 2005にDoxygenのコマンドの入力補助をしてくれるアドインがあるのか。

DoxyComment
http://sourceforge.net/projects/doxycomment/

ちょっと入れてみよう。

ここ数日

風邪をひいていたのですが、頭痛は早めに無くなったのですが、咳や痰が絡むのはなかなかなおらんなぁ・・・。

2007.06.09

チャイクエ以来

そういえば、研究室の後輩がアイマスを買ったので、それを見てるんですが、バンダイナムコ(旧ナムコで)でアイドルを育てるゲームで遊ぶのって、「チャイルズクエスト」以来だなぁ。

目次とか

"Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders, Second Edition"の出版社の紹介ページというのが出てきますね。

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders, Second Edition
http://www.charlesriver.com/Books/BookDetail.aspx?productID=170445

目次がありますが、基本的には第1版を踏襲した内容のようですね。ただ、新しいトピックも増えてますね。

PartII
8. Global Illumination (Spherical Harmonics, PRT, Real-Time Radiosity

Part IV
1. Environmental Reflections
2. Grass / Fur Rendering with GS
3. Water with Render to Render Target
4. Particle Effects: Fire, Smoke etc.
5. Atmospheric Scattering

Part VI
1. Dynamic LOD
2. Patch Tesselation
3. Procedural Textures

あたりは新しい話題だと思います。

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コムスンの事件

友人なんかの仕事にかなりの影響があるかもなぁ・・・。

2007.06.08

CVの書き方を知るために

ちょっと今後のために英文履歴書(CV: Curriculum Vitae)の書き方を知っておこうと思って、しらいさんに紹介された下記の本を購入。

今すぐ、海外に行くと言うことではないのですが、何かと必要になるときもあるだろうということで(インターンとかね)。

Amazonのユーザーレビューもなかなか良いですが、基本的な話から各職種ごとに分かれてるんで、全部読まないでいいのはいいですね。

それにしても日本のように定型の履歴書が無いのは書き手が色々とアピールしていかないといけない(アピールがしやすいとも言えますが)んで、大変だよなぁ。

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Amazonの

日本でもAmazonのプライムがスタートするけど、頻繁にAmazonを利用しているとちょっと会員登録を考えちゃうよなぁ。

・・・というのも田舎ですから、漫画の単行本とか文庫本あたりを買うのに車を出さないといけませんからねぇ。その点で、気軽に使えるのはいいかもなぁ。

そういえば、金額は\3,900みたいですがアメリカは$79みたいですね。これは、日本のほうが国土が狭くて、物流のネットワークができてるってことで、安くできるってことでしょうか?

メガ

マックのメガてりやきを食べたんですが、かなりキツイですね、あれ。

てりやきソースが2倍ってのはこんなにつらいとは、あと地味にチーズも。

性能が上がっても

今のスマートフォンって通信できてナンボだと思うんですよね。

ですから、ウィルコムの新端末はその点でスペックがあがってもユーザーエクスペリエンスがそれに合わせて向上するように感じないんですよね。

そんなわけで、PCと接続しないのであればソフトバンクのスマートフォンの方がいいかもなぁ・・・。

2007.06.07

エレベータ

うちの研究科棟のエレベータはフジテック製だったなぁ。

近々、点検とかありそうだなぁ。

http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2007060700750

PythonかLuaか

自分のプログラムに組み込み出来るスクリプト言語は、一つは使えるようになりたいですがPythonとLuaどちらがいいんだろうなぁ。

午後は

今日は午後はまるまるミーティングとかセミナーなんだよなぁ。

体調が戻りつつあるとは言え、長いのはきついなぁ。

機種変には・・・

ウィルコムの新しい端末が発表になったけど、積極的に機種変したいと思わないよなぁ。

今回は見送りかなぁ。

売れてるなぁ

Wii売れてるなぁ。

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20350340,00.htm

なんだかんだ、品薄感(最近、うちの周りではどこでも普通に買えますが)があると、まずは買ってみたくなるし、ドラゴンクエストソードなんかはやってみたい気がするしねぇ。タイミング的には、スマブラ出たときにまた売れそうだし。

天挑五輪も

男塾のフィギュアか。

http://tokimekimall.jp/NASApp/prd_detail_info2/1/20070291656/

超アニメヒーローズシリーズっていうからアニメ版ベースかと思ったら、原作ベースか。ちゃんとディーノがヘルズマジシャンっぽいし、ラジャ・マハール(月光を倒して、飛燕に破れた)とか劉菘胠とかいるのか。

更新

そういえば、June 2007のSDKからDXUTが変わるという話でしたが、確かに変わってますね。

dxstdafx.hが無くなって、DXUT.hを使うみたいですね。、

2007.06.06

Wolfgang Engelの新しいシェーダ本

Wolfgang Engel氏の"Programming Vertex and Pixel Shaders"の第2版というのが出るみたいです。

前作は、DirectX 9.0とシェーダモデル3.0までのテクニックを扱っていた名著でしたが、今回はDirectX 10とシェーダモデル4.0のテクニックを解説しているようです(アメリカのAmazon)。

ちょっとまだ、出版社の方のページが見つからないので、目次などが分かりませんが、かなり期待できるんじゃないでしょうか?

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うっかり

なんか、ウィルコムの新端末がうっかりリークしちゃったみたいですね。

http://pocketgames.jp/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=4763&mode=thread&order=0

見た感じでは、W-ZERO3[es]の後継っぽいですね。

とりあえず、スペックやWi-Fiの有無などが気になるよなぁ。

2007年6月版

DirectX SDKのJune 2007がダウンロードセンターの方にアップされていますね。

SDK
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=371f6ba4-2737-46ab-b275-0dcab31459b5&DisplayLang=en

再頒布パッケージ
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b406cf67-d926-463b-99e8-27199d6626b5&DisplayLang=en

シンボルファイル
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=c0eb193d-3262-453a-807c-c9f2774d3d27&DisplayLang=en

明日

そういえば、ウィルコムの新しいWindows Mobileの端末の発表は明日でしたね。

とりあえず、搭載されるEdition自体は下記のニュースにありますね。

http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0706/06/news050.html

ティザーサイトのシルエットを見る限りでは、ニュース中のスライドのシルエットのものが出るわけではないと思います。

風邪?

昨晩から、頭痛がして喉が痛くて、咳き込み始めたのですが、ようやく頭痛が治まって起きられるようになりました。

数年前、こういう症状から入院したことがあるので、ちょっと安静にしたいところ。

あと1科目

実は、卒業単位があと2単位足らないんですよね。

とりあえず、今期(1-2期)は今日からスタートなのでJavaの講義を取ろうと考え中。

プログラミングの講義は、比較的自分からすると楽だしねぇ。

あと、せっかくEclipseの環境を整えたし(本当は、C++で使う予定でしたが)。

2007.06.05

まぁやるわな

「東京を再現した3D仮想世界、トランスコスモスや産経新聞らの合弁会社が年内オープン」という記事がCNET Japanにありました。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20350202,00.htm

まぁ、SecondLifeほどの自由さは無いようですね。

3Dバーチャル世界サービスは、しばらくは参入するところが多そうだよなぁ。

まぁ、技術的にはMMORPGなわけですが、しばらくは(ゲーマー以外の)素人からは目新しく感じそうだけど、別に新しい訳じゃないから淘汰は激しそうだよなぁ。

いらない

それにしてもここのところblogのトラックスパムがひどいなぁ。

基本的に、最近書いてる記事はトラックバックを受け付けない設定にしているのですが、昔書いたヤツは受け付ける設定の記事もあるんですよねぇ。

正直、トラックバックっていらないよなぁ。

livedoorが新しいblogサービスでnowaってのをはじめて、あれにはトラックバックをつけなかったそうだけど、それは正しいよなぁ。

やっぱこれかなぁ

そろそろ、GeForce 8Mで2.0kg前後のノートPCが出てきそうなので、購入を考えていたのですが、DELLの新しいモデルの情報が出たみたいですね。

http://japanese.engadget.com/2007/06/04/xps-m1330-13-3/

M1210から結構変わってますねぇ。デザインはこっちの方が、スマートになってるなぁ。重さ自体もSZの軽いモデルに少し近づいてるなぁ。

不満点は、VRAM容量かなぁ。256MBモデルも欲しいよなぁ、Vistaなら。

比較とか

ファミ通.comで「ザ エルダースクロールズ IV:オブリビオン」の記事がありました。

http://www.famitsu.com/game/coming/2007/05/29/104,1180442265,72482,0,0.html

いや~、いよいよ来月末ですねぇ。このためにXbox 360を買ったわけですが(英語版はPS3でも出てるんですが、これが出た後にスパイクがPS3も日本語版出すとか言ったらやだなぁ・・・)。

色々と他のblogとか見てるとXbox 360とPS3の比較とかされてるんですねぇ。

http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20070414

動画。

高解像度
http://www.gametrailers.com/player.php?type=wmv&id=18116

低解像度
http://www.gametrailers.com/player.php?id=18117&type=wmv寝。

う~ん、PS3の方がテクスチャはよい感じですね(フィルタリングとか)。雲とかのノイズ系の処理もPS3かなぁ。

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2007.06.04

今月は

DirectX SDKの新しいのが出る月でしたね。

今のところまだみたいですが、こまめにチェックしておかないと。

今回は、確かDXUTに手が入るんでしたっけ。

リポジトリ

そういえば、大学の方で「JAIST学術研究成果リポジトリ」と言うサイトの運用を開始したみたいですね。

プレスリリース
http://www.jaist.ac.jp/news/2007/0531.html

https://dspace.jaist.ac.jp/dspace/index.jsp

とりあえず、自分の論文も数本すでにあるようですが、卒業して大学のサイトにデータをおけなくなってもこういうところで閲覧できるとありがたいよなぁ。

コメントへの返信・つづき

ちょっと事務的な連絡なのですが、私の連絡先で正式なヤツは下記のサイトの下の方になります。

http://www.jaist.ac.jp/~masa-t/profile.htm

このblogではスパム対策のためあえてメールアドレスを載せていないのですが、上記は大学のサイトなので載せております(JavascriptがONでないと見れない細工はしてありますが)。

EyeToy

そういえば、PS3ってビデオチャットができるわけですが、対応のWebカメラで手ごろなのはなんだろうと思ったら、EyeToyがあるんでしたね。

とりあえず、接続してみたのですがちゃんと動きますね。

さすがに新品は入手が困難そうですが、Amazonのマーケットプレイスに結構手ごろな価格で中古は出てますね。

きづいたら

そういえば、生活が朝型に変わってるな。

遅ればせながら

そういえば、今回の上京でラーメン缶が買えたので、食べてみました(しょうゆと味噌)。

なかなか、面白い味ですねぇ。こんにゃく麺は、おでん缶のしらたきのような感触ですが、なんて表現したらいいのか分かりませんが、いわゆるこんにゃく臭さみたいなものが無い気がしますね。

とりあえず、ネタとしてはありだなぁ。

しかし、しばらくは変り種缶詰ブームは続きそうだけど、バブルがはじけると缶詰作ってる人たちが大量在庫を抱えたりして大変そうだよね。

ようやく現行機に

最近は、自分でXbox 360を買ったので遊んでるわけですが、PS3もWiiも遊べる環境にあるので、一通りの現行機を体験できました。

Xbox 360は、単にPS3より早く出ていたのでタイトル数が多い(あと、PS3はガンダム無双しか持ってないので)わけですが、ようやく次世代(とはもう言わないでしょうけど)のゲームの品質というのが分かってきました。もちろん、PCでデモとかサンプルとかは日ごろから見てますが、ちゃんと60(30)フレームで動かせるクオリティがどの程度かって言うのが知るのは大切ですね。

画質が、必ずしもゲームの楽しさを決めるわけではないですが、それでもやっぱり心躍るよなぁ。あと、物理やAIにしてもねぇ。

2007.06.03

今月は

月末締め切りの学会の登録まではいかんとなぁ(カメラレディの締め切りは7月)。

コメントに対する返信

下記のエントリに対して、コメントをいただきました。その内容はまだ、公開にはしておりませんが、とりあえず私の方では目を通していると言うことだけお知らせしたいと思います(投稿者さま)。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/06/post_c553.html

ようやく体験

実家にいるときに、ヨドバシのポイントが余っていたので、「Gears of War」を購入したのですが、ようやく遊べました。

Xbox 360を買ったので、FPSやTPSで何かやりたかったのですが、とりあえずUreal Engine 3(古い記事ですが参考)が気になってたのでこれを購入(ロストプラネットや4人プレイが出来るCall of Duty 3なども気になりましたが)。

とりあえず、2人でAct1が終わりました。

いや~、さすがにクオリティが高いですね(一応、プラズマテレビにD4で繋いでます)。ゲーム自体は、オーソドックスなんですが。

バンプ系の処理(ディスプレースと言った方がいいか)はうまいしね。

物理に関しては、意外と物理を見せるような演出が少ないので、地味な印象ですねぇ。

コンソール機は、PCと違ってスペック固定なので快適に動くように出来てますし。

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戻ってきました

とりあえず、石川に戻ってきました。

わりと午前中の早い時間に研究室に出てきましたが、意外と人がいますねぇ。

テレビ

最近、新しいテレビが欲しいんですよねぇ。

Xbox360を買ったわけですが、D4つながるのが欲しいですねぇ。

帰ります

今日の午前中のうちに石川に帰ろうと思っています。

たまってる仕事を片付けないと。

2007.06.02

工場へ

今日は、地元の友人たちと船橋にあるサッポロのビール工場に行ってこようと思います。

ドローソフトも

ペイントではなく、ドロー系のソフトもGPUでやる方法はあると思うんですよね。

頂点ベースでデータを保持して、GSやSOを駆使するようなやり方があると思うんですけどね。

ただ、利点が色々と見いだしにくいですが。

本当に世界初なんだろうか・・・

GIGAZINEに「世界初のGPUを使ってサクサク動く画像編集ソフト」という記事がありますね。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070601_pixelmator/

本当に世界初なんだろうか?PhotoShopなんかでも最近はGPU使ってるようなところはある気がするけどなぁ(完全にGPUネイティブで動いてるなら納得ですが)。

Adobe製品でも少なくともPremireなんかはフィルタ処理で使ってるよなぁ(AppleのMotionもGPU使いまくってるけど)。

あと、GPUネイティブなアプリケーションの場合に気になるのはテクスチャ解像度の制限がある(DirectX 9.0世代なら4096x4096)けど、この辺はPhotoShopに対して不利な気がするなぁ。まぁ、とにかく色々と制約はあると思いますけどね。あと、GPUの場合、メモリ周りが不利な気がする(多くても1GBしかないですから)。

とりあえず、少ないメモリの範囲で作業して、リアルタイムで快適に編集したいという用途向きでしょうか?

GIMPよりはマシそうだよなぁ。

求人

COLLADAのフォーラムにSCEAの求人が出ていますね。

https://collada.org/public_forum/viewtopic.php?t=783&sid=ea61d906df192764c16fcaa818c0e0ba

下が、SCEAのページ。

https://secure.recruitingcenter.net/Clients/playstation/PublicJobs/controller.cfm?jbaction=JobProfile&Job_Id=11036&esid=az

凡ミス

EclipseにCDT入れてC++の開発環境を構築したまでは、良かったんですがデバッガが起動しないなぁ・・・、と思ったら普通にGDBのインストールを忘れていた。

う~ん、なんでこんな凡ミスしたんだろう。

2007.06.01

久々に

今日は、3月に修了した後輩たちと新宿で飲むのですが、就職して2ヶ月、どう変わってるんでしょうかねぇ。

2kg前後の重量で

2.0kg前後の重量で、GeForce 8モデルのノートPCが出るのか。

http://arena.nikkeibp.co.jp/news/20070531/122191/

ラインナップはこんな感じみたいですが、最近のマウスコンピューターってどうなんでしょうかねぇ。

http://www.mouse-jp.co.jp/m-book/mbz370/0706/index.html

とりあえず、このぐらいの重量のノートPCでGeForce 8モデルがそろってくると選択肢が増えてありがたいよなぁ。

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