おっと
今日は、1月の最終日だったんだなぁ。
平山 尚(株式会社セガ): ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
かなり分厚い本ですが,「ゲームを作るために必要な技術」を広く解説しています.
実際に,2D,3Dともにサンプルのゲームを作りながらゲーム作りを学んでいきます.ゲーム特有のプログラムの構造,C++自体の各種話題などを解説しています.
わりとC++自体は遠慮無く使われているので,C++の入門書が終わって(もしくは並行して学習しながら),ゲームプログラミングを1から学ぶには良い1冊だと思います.
出版社の紹介ページ
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2118.html (★★★★★)
Fletcher Dunn: 実例で学ぶゲーム3D数学
3DCGのための数学を解説した書籍.
3Dで使う,ベクトルや行列などの線形代数の各種計算の解説の他に実際にC++での実装方法についても触れられています.
3D特有のプリミティブや衝突判定,射影などについても紹介されています.固定機能やD3DXに頼ってしまって,中身がよく分からないという人なんかの学習なんかにも役立ちそうです.
3D APIのブラックボックスな部分を再確認したい人にはオススメ.
出版社の紹介ページ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/ (★★★★★)
Tomas Akenine-Moller: Real-Time Rendering
Real-Time Renderingの第3版.
リアルタイム3DCGの各種手法やテクニック,グラフィックハードウェアについて網羅的に解説した一冊.
2008年版ということで,前の版に比べてGPUを使ったテクニックの話題が大幅に増えています.対象となるシェーダモデルも4.0まで解説されています.
コンソールゲーム機に関する話題もあり,Xbox 360のアーキテクチャ,PlayStation 3のCellやRSXなども解説されています.
現在のリアルタイム3DCGのことを知るには最適な1冊.
書籍の公式サイト
http://www.realtimerendering.com/book.html (★★★★★)
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今日は、1月の最終日だったんだなぁ。
今日も研究室にお客さんが来ます。
eATもそうだけど、今年は東京から人が来るって時に雪が降りますね。
なんか、動画は後日っぽかった。
なんとか帰れそうだなぁ。
大学で動画編集をせにゃいけなくなったなぁ。
まぁ、家には朝になったら一度帰るか。
最近、携帯業界の人と話をしてフィルタリングに関して結構関心があるんですが、今の携帯電話の普及率を考えると(携帯電話向けの)Webサービスをやってる人には死活問題だったりしそうだよなぁ。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/01/30/18279.html
C++/CLIの話ですが、IronPythonから文字列を取得してるんですが、それをアンマネージで文字列を引数に取る関数に渡したいのでwchar_t(UNICODE環境なので)の配列とかポインタへ渡したいんですが、なかなかスマートな方法が無いよなぁ。
なんか、アメリカでスゴイ特許が成立してたみたい。
http://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200801261048
以下、抜粋
今回、ミネルバ社が取得した特許はパームサイズの携帯電話に、インターネット接続やメモリー用のスロットを装備したいわゆる多機能携帯電話の基本概念をまとめた基本特許に近いもの。業界ではこの特許があればほとんど全ての携帯電話メーカーに対しても特許侵害の訴訟を起こすことが可能といった見方が強まっている。
こんなの今出てる携帯電話全部じゃない。いつ出願されたものかしらないけど、こういうのが通るアメリカの特許庁はすごいなぁ。
iPhoneが訴えられると言うけど、メモリー用のスロットは無いからインターネット接続周りの部分が回避できればなんとか勝てるんじゃないかな。
最近、マインドマップに関する書籍やソフトウェアが増えてきたよなぁ。
http://ascii.jp/elem/000/000/103/103893/
うちの研究科にいると発想支援の研究をしている人や研究室があるので、わりと話題としてよく上がる(うちではKJ法が多い)んですよねぇ。
IronPythonの1.1.1のDLLの参照プロパティのアセンブリ名のバージョンが1.1.0のままなんだけど、このせいでWarningでまくりだなぁ。まだ、あんまり.NET方面になれてないんですが、そういうもんでいいんですかねぇ。
木曜に急に意外な来客が入ったなぁ。
こういう訪問は珍しいよなぁ。
久しぶりに雪ではなく、純粋な雨だなぁ。
その分、いつもより気温が高い気もするしなぁ。
IronPythonの1.1.1が出てるのか。前のは1.1.0だったので超マイナーなアップデートですが、こういうのは安定性重視なアップデート(リリースノートにもバグFixの話が多いし)だから入れ替えておくか。
IronPythonについてネットで調べるとC#に関する情報は結構日本語でもあるんですねぇ。
そこからC++/CLIのコードに変えないと行けないのですが、.NET慣れしてないとなかなか大変だよなぁ。
IronPythonで記述したリストをC++/CLI側のコードで受け取りたかったので、色々と調べていたのですが、C#の例があったので、それを元にC++/CLI向けにアレンジ。
ArrayListで受ければいいわけねぇ。
// C++/CLI側
PythonEngine^ engine = gcnew PythonEngine();
ArrayList^ arr = engine->EvaluateAs<ArrayList^>("ret_val");
# IronPython側
from System.Collections import *
a = [0,1,2]
ret_val = ArrayList( a )
日本語プログラミング言語って「ひまわり」だとか「なでしこ」とかありますけど、よく知らないのですがああいう言語ってLuaやPythonのように組み込みスクリプト言語として使えたりしないのかなぁ。
http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001239&vos=nytehtnb0000000004
MIT Media LabのScratchプロジェクトなどを見てると、日本でああいうのをやろうと思ったら日本語プログラミング言語を使うといいのかもと思うんですよね。小学生ぐらいを相手にするとさすがに英語ベースだとね。
あと、小学生相手だとやっぱりグラフィカルなUIでって言う方がいいんだろうから、そのまま日本語プログラミング言語を与えるよりも、日本語 + グラフィカルなUIという方がいいので、その環境を作るとなると組み込みスクリプトとして使えるのがありがたいんですけどね。
さらに、IronPythonやIronRubyのようにDynamic Language Runtime (DLR) で.NET Frameworkまで使えるという展開がいい(.NETの開発環境ってUNICODEだから日本語もいけそうだし)んだろうけど、でもここまで行くともうその作業に専念しないと無理だからなぁ。
今日は、プロジェクト関連でインタビューを受けてました。
ニコ動にUltimaのプレイ動画をアップしてる人がいるのか。
正直、あのシリーズは好きだけど自分でプレイしてクリアするのは困難だからなぁ。
ちなみに、自分のUltima歴
・Ultima I・・・コレクション買ったけど、断念
・Ultima II・・・同上
・Ultima III・・・恐怖のエクソダスは、レベル10くらいまでは遊んだ。王の印とかは取った。
・Ultima IV・・・実家にあるファミコン版は、とりあえず全徳はきわめて石集め中。気球とかは取れた。意外とゴールが近い
・Ultima V・・・ストーリーは好きだけど、おなじく断念。
・Ultima VI・・・SFC版をクリア。自分の中でなんだかんだウルティマではベスト作。
・Ultima VII・・・SFC版(クソゲー)をクリア。PC版は未プレイ
・Ultima VIII・・・未プレイ。
・Ultima IX・・・途中で断念。バッカニアーズデンぐらいまでは行った。
・Ultima 恐竜帝国・・・Savage Empireの移植のSFC版。クリア。
・Ultima 失われたルーン・・・GB版。クリア。6やってると世界観的に入りやすい。
・Ultima 失われたルーン2・・・GB版の2作目。クリア。さらに6の世界のスピンアウト的な感じに仕上がってわりと好印象ですけどね。
・Ultima Under world・・・PS版に移植されたヤツ。トカゲ語とか覚える辺りでディスクが割れたので中断中。
ちなみに、個人的には6の動画が見やすいかもなぁ(OPイベントで「ニート」※連呼されるけど)。たぶん、Ultimaシリーズで日本語ローカライズ版がもっとも成功したと思うんですよね。SFC版の移植もなかなか遊べて、出来がいいんだよね。
※Ultimaのアバタールって地球人で、ブリタニアに危機があるたびに呼び出されるんですが、地球ではどうやらニートっぽいですね。なんか、ブリタニアの生活が充足した分、現実世界で充足されてないっぽいですね。あと、恐竜帝国あたりでは周りの人からブリタニアの話をしておかしな(精神病患者)みたいな扱いみたいな話があった気がするし。
そういえば、eATの時に宮本さんが「Wii Fit」の次は「Wii Music」と言ってたけどこれか。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0710/11/news069.html
ニコ動見てる時間が延びたなぁ。
アニメと言うよりもゲームのプレイ動画なんかを見てることが多いですね。あと、頭のおかしな自作ゲームとか。
それにしても、なんだかんだRPGツクールってよく使われてるなぁ。一番上以外は、昔懐かしのK&Pらしいけど(2は面白くないけど)。
ノートPC用の外付けバッテリかぁ~、ちょっと便利そうだけど重量はありそうだなぁ。
AKIBA Watchの記事
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20080126/newitem.html#mobapc
http://www.valuewave.co.jp/moba/pc.htm
今使ってる、Dellの9セルが7000mAhぐらいらしいので、2倍プラスぐらいか。
昨日は、修了した後輩達と話す機会があったのですが、彼らは二人とも携帯電話のソフトウェアやサービスをやっている会社で働いているのですが、最近話題になっている未成年の契約者に対する携帯電話のフィルタリングの義務化がビジネス的にどういう影響が出るかという話が興味深かったなぁ。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/01/24/filtering/
この辺の記事が詳しいけど、「ホワイトリスト方式」になると多分勝手サイト死亡でモバゲーとかが相当ヤバイとか、解約は携帯のショップで保護者同伴じゃないとダメ(面倒だから解除しない)とかなるわけね。あと、10代の携帯小説読者が減るとかあるんだろうなぁ。
最近、研究室で1台PCを発注しようかと考えておりますが、そろそろ1台64bit機を入れてもらうかなぁ。
しかし、64bit機はどうなんだろうなぁ。
eATから帰ってきました。
いや~、宮本さん自体も面白かった(とは言っても「宮本チェック」のことがあると仕事は厳しそうですけどね)のですが、話をふる側の中島さんも話がうまくて面白いセミナーでした。
金沢まで出かけてきます。
それにしても今日は、石川に戻ってきてはじめてイーモバイルで接続できるかも。
明日は、金沢で行われるイベントのeAT'08に行ってきます。
http://eatx.bp-musashi.jp/08obo/08gaiyou.html
セミナーCのゲストで任天堂の宮本さんがくるんですが、それがちょっと楽しみかな。
M2が修論の追い込みであまり外食をしなくなった(あと、学食の品質が少し上がったので)ので、体重が少し減ったんだよなぁ。
やっぱ、ラーメンばっかり喰ってるのがダメだったんだろうかねぇ。
Direct3D10環境でビデオテクスチャ(キャプチャも含む)のベストなAPIってなんなんでしょうねぇ。
あと、ハイビジョンとか考えるとなぁ。
HDRECSのAPIで取れるプレビューの画質とフレームレートは生のデータのままじゃないだろうしなぁ。
IronPythonのスクリプトとの連携ということでプロシージャルジオメトリ(ようするにフラクタルで地形生成とか)の処理をPythonスクリプトで書けるようにするとか、試してみるかなぁ。
YouTubeがドコモの携帯に対応したのか。
http://japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20365686,00.htm
試してたみた(SH905iで)けど、確かにドコモのフルブラウザじゃないブラウザの方からアクセスできて、見れるなぁ。
ぼちぼち研究室のM1の学生が就活をはじめてきてるなぁ。
今年の学生は、ゲーム会社とかツールなどそう言う方面志望の学生が多いなぁ。
大きめの仕事が片付いたので、前々からやっていたC++/CLIとかDirect3D10とかその辺で色々とモノを作るのを再開。
とりあえず、技術的には色々とやっているけど面白くないゲームを作ろうかと考えており、ソースを書いてたりしております。
買いそびれていた「ゲームセンターCX DVD-BOX4」がAmazonで入荷したみたいですね。
とりあえず、注文しておこう。
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昨日は、ゼミでM1の学生が主テーマについて発表するというものだったのですが、その時にMITのScratchの話を出しました。
ScratchというのはMIT Media Labの児童向けのビジュアルプログラミング環境なのですが、そういえば、こういったオープンにして使ってもらうようなソフトウェアと評価のプロジェクトってあんまりうちではやってないよなぁ。日本の大学だとこういった大きなプロジェクトの事例ってあるんだろうか。
無料配信の「Undertow」をダウンロードしてやってみました。
これ、アナログなテレビだとキツイだろうなぁ。字幕は小さいし、キャラも小さい(海兵隊の場合)し。
なんか、ローカライズがイマイチな感じですね。1台2人プレイの選択が結構分かりにくいなぁ。
ゲーム自体は、シューティングで陣取り + 殲滅戦みたいな感じかな。何かちょっと惜しい感じ。
でも、対人で16人プレイは盛り上がるかも。
ノートPCにGPUを外付けできるASUSのXG Stationが、今度こそ出るかもしれないのか。
http://www.tcmagazine.com/comments.php?shownews=17625&catid=2
Direct3D10世代のGPUが付属するけど、実際にVistaでDirect3D10に対応して欲しいよなぁ(カードはDirect3D10世代でもXP専用とかはやめてほしいよな)。
PC使わず携帯だけ使ってネットしてるユーザーって最近、かなりいるみたいですからネットでサービスをやる場合には無視できないユーザー層っぽいよなぁ。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/teens/2008/01/23/18203.html
しかし、こういうプロフィールぐらいのシンプルなモノが流行るってのは不思議だなぁ。
Twitterぐらいの手軽さ(+更新と閲覧が)で携帯専用のサービスとかを投下したら流行るかもなぁ。このときに、重要なのは、徹底した携帯向けと機能をつけすぎないことだよなぁ。
続編モノのゲームって2作目が難易度があがって2から入った人がやめちゃって3に行かないから3から急に難易度が下がったりするよなぁ。
マリオも2は難しいし、ロックマンも2が難しいと言われてるしなぁ。
書籍なんかも、Game Programming GemsとかGPU Gemsとかも1が売れてて2からどんどん下がってくみたいな話聞いたことがあるよなあ。
個人的には、Gemsは古いと無価値な記事があるから新しいものから読めとは言うけど、1とか2ではなく、Game Programming Gems 2008とかGPU Gems 2008みたいな名称にしてくれたらいいような気がするよなぁ。ただ、そうすると2009年以降売れなくなりそうだから出版社の人がそういうタイトル付けを嫌うのかも(出版社って在庫がたまるのをすごく嫌がりそう)。
今晩の19:00から期間限定で無料ダウンロードできるらしいので忘れずにダウンロードしないとなぁ。
GIGAZINE 今日から期間限定でXbox LIVEアーケードのゲームが無料配信
http://gigazine.net/index.php?/news/20080123_free_xbox_live/
こういう内容みたい↓。オフラインでも2人プレイはいいよなぁ。
先日の記事(中の人は大変そうだなぁ)のうち以下のドキュメントを見ての感想。
プログラマのスキル表
http://research.cesa.or.jp/pdf/shiryo6-1-1.pdf
プログラマのスキル
http://research.cesa.or.jp/pdf/cyaria3-3.pdf
意外と開発環境制作エンジニアのところにWindowsネイティブのプログラミングスキル(DirectXやMFC)が要求されているんですね。
それと、OpenGLとGLSLが書いていないんだよなぁ~。たしかに、GLSLの優先度が低いのは分かるんだけど、H18年の報告だからPS3関連の話題(実は、みんなOpenGL ESを使ってない?)がないんだろうなぁ。
あと、意外なのがユーザーインターフェイス分野のプライオリティは低いんですね。でも、H19に同じ調査をしたら違う結果になってるかもしれませんね(WiiやDSの成功を考えると)。
ちなみに、ユーザーインターフェイス分野において、画像認識だけはPS3がWiiよりも有利な分野ですね。まず、PlayStation Eyeのスペックの高さと、ああいう単純な画像処理的な話はCell向きですね。あとは、どうしたら画像処理が生きるキラーアプリを作るかですね。"Parallel tracking and mapping"を馬鹿正直に実装してもいいよね。
ただ、画像処理は据え置き機よりも携帯機向きなんだよなぁ~(自分の部屋の中で解析しても提案できる遊びの幅は小さいと思います)。もしくは、携帯電話。
ちなみに、この項目にないけどXbox 360やPS3の次世代のゲーム機のエフェクトで個人的にホットになると思うのは、ボリュームエフェクト(ボリュームテクスチャを使ったりボリュームレンダリング)じゃないかなぁ。これは現行ハードでもキツイし。あと、ジオメトリ処理(これは、Geometry Shaderのネタですが)かなぁ。
あ、、もちろん前々から言ってるAIはホットだと思いますけどね。ただ、これは現行世代でもまだやりきられてるわけじゃないですかね。
あと、ゲーム開発そのものだけじゃなけ、ツール、ミドルウェア、ライブラリ、エンジンのようなゲームを制作するための環境でビジネスをしている日本の会社と規模ってのが気になるよなぁ。シリコンスタジオとかCRIとかクライテリオンとかプロメテックとかそういうところは聞くけど。
関東の方は、千葉テレビはご存じだと思いますが、そこでやってる千葉日報(千葉ローカルの新聞社の)ニュースの再現版。それにしても、あのオープニングの曲の無意味な怖さがいいよなぁ。そして、テレビなのに青バックに字幕オンリーでニュースを読むだけというのがシュールだったよなぁ。
ちなみに、オリジナル版のオープニング(音を出してお楽しみください)。
金沢に週末出かけるのですが、石川県に戻ってきてイーモバイルで初めて接続できるかもなぁ。
大きな仕事が片付いたので、色々と新しいことに手を出しやすくなるなぁ。
動画共有サイトのStage6って画質のわりにアップロードが流行って無いのは何でかと思ったら、はじめからDivXでアップロードしないといけないのか。
そういえば、"Parallel tracking and mapping"って階段みたいな段差の認識って出来るのかなぁ(階段にVRひな人形とか置くようなことができるよなぁ)。まだ論文を読んでないのだけど、それが出来ないとすると発展系の論文ではそれを解消したとかありそうですね。
まぁ、著者がソースコードを公開しない可能性がある(当初は公開みたいですが、下記のように更新されています)ので、まずは再現からだろうなぁ(特許はどうなってるか知らないけど、急に事業化を考えてると出してないかも)。
We're discussing licensing possibilities with Isis Innovation (the university's technology transfer company) and deciding how best to proceed.
前の記事の続きですが、まぁ、マーカーをつけて認識するやり方ほどダサイものはないからなぁ(ロバストだけどね)。
色んなところで話題になってるけど、ブックーマークの意味を込めて。
" Parallel tracking and mapping"という論文がマーカーレスで単視点でARやってるみたいですね。
http://kougaku.blog28.fc2.com/
http://www.masayashi.com/2008/01/20/556
著者のページ
http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/
こういうことやりたかったけど、アイデアが無かったからなぁ・・・。
遅くとも2009年の4月からはどこかで働いていようと思うのですが、そう考えるとそろそろ就職活動しなくちゃ不味いのかもなぁ。
新卒扱いでなければ、中途みたいな形でも採用してくれる会社を探せばいいけど、新卒扱いの方がいいのかなぁ。
学位取れそうになったらとか言ってたらいつまでも始まらないしなぁ。
無事に発表が終了。
いや~、終わった。
どこかに買収されたってすごい曖昧だなぁ。
準備は一通り出来てるんですが、デモがクラッシュしなければいいんですが。
関わってるプロジェクトの成果報告会です。
年度内の最後の大きな仕事(論文を投稿するとかそう言うの以外で)かもなぁ。
統計を取ったわけではないですが、月曜日はShader.jp Newsはあんまり更新していない気がする。
・・・というのも時差の関係で、アメリカなんかは日曜かもしくは月曜早朝だったりしてニュースが無いんじゃないかと。
逆に、土曜の更新って休日のわりにあったりするんだよなぁ。でも、統計を取ったわけではないので実際は違うかも。
「鉄拳」の映画化とかが進んでるのか。
レイ・ウーロンはもちろんジャッキー?
http://journal.pc.mycom.co.jp/news/2008/01/21/006/index.html
あと、「DEAF OR ALIVE」には勝てそうだなぁ。
とりあえず、明日の発表を乗り切ればしばらく自分のことが出来るようになるなぁ。
色々と他の方のblogを見てたらこういう資料があるんですね。
平成18年度 経済産業省 サービス産業人材育成事業
ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書
http://research.cesa.or.jp/houkoku-mokuji.html
業界の給与水準とか教育とか欧米の話とか色々(ちなみに、平成18年度のものだということを念頭に読まないといけません)。
プログラマに関する話題
プログラマのスキル表
http://research.cesa.or.jp/pdf/shiryo6-1-1.pdf
プログラマのスキル
http://research.cesa.or.jp/pdf/cyaria3-3.pdf
技術だけあれば面白いゲームが作れるかどうかは置いておいて、技術の話で言えば現状把握ってのは十分出来てるように見えるけど、じゃあ、人材育成をどうやるの?ってのが一番の問題そう。
なかなか、教えられる人がなかなかいなさそうだしねぇ。
それにしても、最近のPS3やXbox 360のようなハードでその性能を生かし切るコンテンツを作ろうとすると、なんでそこまで頭使ってゲーム作らなくちゃいけないんだよ、って思うよなぁ。もう1世代先になるとほんと、どうなるんでしょうね。もっと楽な仕事して稼げそうな気もするけどね。
でも、ハリウッドなんかがある映画産業なんかと違って、日本からそのまま世界に売れるコンテンツ産業というのはゲームだもんなぁ。
あ~、早く明後日の発表のスライドを完成させないとなぁ。
話題としては、もうほとんど決まってるんですけど。
研究室に設置していたカメラからの映像配信をUstreamに切り替えてみたのですが、なかなか手軽でいいですね。
こりゃ、確かになんか流行ってるのも分かるかも。
ガソリンの暫定税率を廃止すると温暖化助長というなら、その税で道路を作ったりするのもどうなんだろうなぁ・・・と思ったり。その使い道が環境のために限定するなら納得できるんだけど。
ひにけにXNAの方で、XNAをWindowsFormで使う話がありますね。
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/01/17/xna-winforms.aspx
これで、C#でツールととかを作るのも楽になるなぁ。
COLLADAの話ですが、先日のBlenderのモデルデータがあるサイトのデータをエクスポートしたらmeshの下に複数のTriaglesがある構造だったのですが、こういう構造は(仕様上は)ありうると思っていたら、本当にあるとはなぁ。
(仕様上OKなケースで)あらゆるケースに備えるというのは大変だなぁ。
あと、Joint関連は、Blenderから出力がキツイので別な方法でカバーすることに。
無償提供ソフトは、「Undertow」かぁ~。ちょっと気になっていたんですよねぇ。
うお、ヒットラーの復活のリメイクか。新作が出るとは聞いてたけど、リメイクも出るのか。
http://www.famitsu.com/game/news/1213072_1124.html
ちなみに、僕はアーケード版と言うよりもFC版の方ですね(近所のゲーム屋で中古で480円で買った)。
ちなみに、ストーリーの中の「スーパージョー」は「戦場の狼」でおなじみですよね。
SIG-GT9が来月あるようですね。
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1310
来月の10日ぐらいに一度、実家に戻る用事がある(友人と草津の温泉に1泊2日で行ってきます)ので8日に戻って、そのまま行ってくるというのはアリですね。
下記のサイトの3D ModelsというところにBlender向けのデータがいっぱいありますね。
Expression EncoderってWindows Mediaエンコーダの後継製品なのかもなぁ。
Expression Encoderの製品版が出たのか、入れておこう。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/01/18/msexpressionenc.html
ちょっと試しにエンコードしてみて、Blogに貼ってみるというのはありかも。
PDF閲覧機能は、フォント埋め込み型のものじゃないと日本語はダメか。
まぁ、それでも英文論文とかはいけるかもなぁ。
iPod touchの有償アップデートのソフトの追加をしてみました。
メーラに関しては、実は、添付ファイルとかでPDF読める機能ってのがいいと思ったんですよねぇ~。OfficeはWindows Mobile機でも読めるわけですが、PDFはWindows Mobile向けのソフトってあんまり見やすくないんですよねぇ。
・・・というのが下記のエントリで書かれてますね。
http://satoshi.blogs.com/life/2008/01/macworld-expo-i.html
スラドかなんかで、法律上有償にしないと行けない的な書き込みがあったんだけど、こういうことだったんですねぇ。
最近のゲーム機なんかも無償アップデートで機能が増えたりするけど、どうなってるんだろう。
SDHCの16GBのSDメモリーが1万円を切るのか、ただ、最近は普通のサイズのSDメモリー(しかもSDHC対応)を使う機会が少ないんだよなぁ。
雪は降ることは降るんですけど、2日以上降り続くことがないからあんまり残らないよなぁ。
「スウィーニー・トッド」のCMを見てるとなんか既視感があるんだけど、なんだったか考えていたら「スリーピー・ホロウ」と雰囲気が似てるよなぁ。これも、ジョニー・デップ & ティム・バートンだからだろうなぁ。
先日、COLLADA Physicsをあつかったプログラムのソースを公開しましたが、Blenderで実際にデータを作る例(先日の記事)とそれを読み込んで実行している例です(今回は、ビデオのファイルサイズが大きいので1ファイル1GBまでアップできるYoutubeにアップ)。
とりあえず、物理エンジン向けの設定として衝突形状の指定や重力やダイナミックなシミュレーションの可否(拘束をかけるって言った方がいいのかなぁ)などを指定しています。
ここでいうダイナミックなシミュレーションっていうのは、中央の空中に浮いてるバーみたく重力の影響をうけずに浮いてる例(こっちはStaticな)、と球やボックスみたく衝突の影響や重力の影響を受けるかどうかと言う話です。Blender上で、Actorを指定するだけではStaticなのですが、Dynamicを指定することで変わります(massもここで設定できます)。
摩擦とか反発は、このビデオでは定義してないのですが、それはマテリアルのところにあります(DYNってやつ)。
あと、ちょっとローダーの方の制約なのですが、必ず各オブジェクトにはマテリアルをつけてあげてください。
ソースの中身についてもちょっとずつ解説していこうと思います。
HDRECSにSDKが出ていたのか、フルHD入力とかを使えるようになるのかなぁ・・・。
http://www.canopus.co.jp/download/hdrecs_sdk.htm
とりあえず、入れてみるかなぁ。
Blender 2.45になってCOLLADAのエクスポート時にスクリプトでエラー出てエクスポートできないなぁ。
2.44落としてきたのですが、こっちはエクスポートOKだなぁ。
この辺見てると2.45でCOLLADA関連が変わったみたいだけど、Pythonまわりで何かやり忘れた設定とかあるのかなぁ。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=208
VistaのSP1のスーパーフェッチがあるとXPと比べて、どのくらいアプリケーションの起動速度が変わるかという比較がありますね。
http://en.expreview.com/?p=210
今は、自分のノートPCでは4GB載せてる(さらにTurboMemory1GB搭載)んで、スーパーフェッチが良くなるのはうれしいなぁ。
iPod touchを1.1.3にした(ちなみに、脱獄経験無し)のだけど、Safariで空のテキストボックスでバックスペースを押すとSafariが落ちるなぁ(日本語キーボードの場合)。
mixiなんかでも結構この話は出てるからソフトウェアのバグかなぁ。
IGDA JapanのblogでAIの文献の紹介というのが書かれてるようですね。「実例で学ぶゲームAIプログラミング」は持ってるけど、実際に動くコードがあってなかなかいい本だよなぁ。
http://www.igda.jp/modules/xeblog/?action_xeblog_details=1&blog_id=759
それにしても数時間降っただけですぐ積もるよなぁ。
携帯電話の計算能力があがってて色々と出来るようになってるわりには、大学で携帯電話を使った研究ネタをやってる人ってのは携帯電話の普及台数のわりには少ないよなぁ。Webサービスみたいなのはいくらでもやれるけど。
まぁ、でも実際のところ開発環境がオープンで自由にアプリを配布できるメーカーというのはそれほど無いんだよね(意外とドコモが一番オープン?)。Windows Mobile機なんかはその点でマシな方だけど電話機として考えるとマトモな端末が少ないからなぁ(とは言ってもWindows CEの頃からなんだかんだあるわけですが)。
あと、GPSなんかへのアクセスも自由には出来ないしね(ちゃんと開発者としてキャリアと契約しないと)。まぁ、せいぜい出来るのはカメラへのアクセスかなぁ~、最近はAR Toolkitを使ったネタをよく見るけど携帯電話こそ現状でもっともAR Toolkit向きだと思いますけどね(デスクトップPCにWebカムつけてもしょうがないでしょ)。
しかし、世の中には意外と普及してるわりに研究対象になりにくい分野ってあるよなぁ(意外とゲーム産業というかゲーム開発手法とかテクニックなんかも国内ではなかなか盛り上がってないかも、市場規模のわりに)。
auのKCP+の3Dゲームの記事があるんですが、結構やれるようになってるなぁ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080116/au.htm
個人的には、パワースマッシュのこの画像が気になった。影出てるし。
しかし、Visual Studio 2008単体でActiveXコントロールのテストをする場合どうすりゃいいんだろうなぁ。
いい加減、ActiveXコントロールなんて使うなんてことなんかなぁ。でも、IEじゃいまだに使いまくりだよなぁ。
個人的には、.NETでActiveXコントロールの代替になるような技術ってのがあるとうれしい(いや~、もうMFCはねぇ)んですけど、そう言うのってないんですかねぇ。
「GLUTによるOpenGL入門」の続編みたいな書籍が出ているみたいですね。
出版社の紹介ページ
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1332-1
サブタイトルは、テクスチャマッピングってついてますけど応用編、GLSL編と最近の当たり前の技術をOpenGLでどうやるのかというのが紹介されているのはいいですね。この辺りの話題は現在では基礎的な話題ですが、それでもOpenGLで手軽に読める和書でこの辺を扱った本はなかったですからねぇ。
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Visual Studio 2008ってActiveXコントロールのテストコンテナが無い?
VS 2008だけ入れた環境(OSを最近クリーンインストールした環境)と2005と両方入れた環境を見比べてみたけど、VS 2008だけの環境ではないなぁ(2005が入ってる環境では設定が引き継がれてるのかも)。
そういえば、来週は15分+5分(質疑)で学内で発表しないと行けないからその準備をしないとなぁ。
手っ取り早い新機能が思いついたのでそれようのデータをモデリングしておかないと。
もうすでにメールなどのアプリを追加するアップデータは販売されてるみたいですね(今後のiPod touchには標準で入るみたいだけど)。
どうしようかなぁ。
そうそう、26日はたぶん eAT Kanazawaに行きます(ちょうど前売り券を買えたので)。
eAT'08
http://eatx.bp-musashi.jp/08obo/08gaiyou.html
たぶん、セミナーC「ゲームは文化だ、産業だ」を見に行くと思います。生「宮本茂」は楽しみです。
日本の場合は、バンダイチャンネルとかが対応してくれればいいんですけどね。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080116_itunes_movie_rentals/
24時間というよりは、3日とか1週間くらいとかにしてほしいけどぁ(あ、別に30日以内に見ればいいのか、24時間というのは初回の再生開始からか)。
まぁ、自前でエンコードしなくていいというのが利点かもなぁ。
ジョブズのキーノートスピーチが近いみたいですね。
事前にWikipediaにリークされている、iPhoneがドコモで3月という話は本当なんでしょうかねぇ。
Wikipedia: == Leaked 2008 Keynote ==MacWorld January 2008 Keynoteを参照
http://en.wikipedia.org/wiki/Talk:Macworld_Conference_%26_Expo#Leaked_2008_Keynote
GPU++というテーマで博士論文のテーマで研究をやってる方がいるようですね。
内容的には、C++のコード内でGPU用のコードを組み込んで書けるようですね。
論文を読んでないのですが、このアプローチは個人的にはあんまりいいアプローチじゃないと思うんですよね。
コード混在が悪いんじゃなくて、結局この手のアプローチの悪いところは
・GPUのモデルチェンジですぐにシェーダの書き方が変わるし、新しいプログラマブルなフェイズが登場したらどうする?
・GPUメーカーのようにドライバ開発がコントロールできるところが作るAPI(CUDAやBrook+)に比べてパフォーマンス面で問題が無いのか?
・オーサリングツールとの連携性が低くない?GPGPUな目的ならともかく、シェーダ開発って今はツールでやってるから実行ファイルに埋め込むと毎度、シェーダコードを書き換えるたびに実行ファイルをビルドしなくちゃ行けないから効率悪くない?
・GPGPU目的ならCUDAやBrook+のようなグラフィックスAPIを絡ませない方が効率がよい(でも、バックエンドでCUDA使えるっぽい?)
・・・と思うんですよね。ちなみに、ちょっと見た中で面白いと思うのはkernel< opengl >というところで、バックエンドを帰られるみたいですね。OpenGLとかDirectXとか
Gmailの日本語版の方でも設定にIMAPが出てきたな。
メインではないのですが、自分も執筆のお手伝いをした解説論文が公開になってますね。。
http://www.art-science.org/journal/v6n3/index.html
芸術科学会論文誌
pp. 167-178
GPUの先駆的利用の研究動向と将来像 (解説論文)
Research Trend and Future Vision in the Advanced Application of GPU
新庄貞昭,高橋誠史,木村秀敬,白井暁彦,宮田一乘
Sadaaki SHINJO, Masafumi TAKAHASHI, Hidetaka KIMURA, Akihiko SHIRAI, Kazunori MIYATA
研究室では現在、M2の学生が修士論文を書いてる(締め切り 2/7)んですが、研究自体は順調なのにまだ1文字も書いていないという学生とか噂があったり(タダでさえ筆が遅いのにねぇ)、なかなか綱渡り感があるよな。まぁ、こういうギリギリ感は毎年恒例だよなぁ。
副テーマは、だいたい片付いてるっぽいけどねぇ。
BlenderでのCOLLADA Physics向けのデータの作成方法に関してもどこかで紹介したい(うちでは、MaxもMayaもあるのでそれも将来的にはサポートしたいのですが、FX ComposerのHLSL拡張みたいにFeeling Softwareの拡張が多すぎるんですよね)のですが、どうしたもんかなぁ・・・。
まぁ、今はHDRECSがあるので、操作ビデオを撮影するのは簡単なんですが。
今日は天気がいいのですが、このまま雪にならないでいてくれるといいなぁ。
うちの大学では、修士1年生の研究計画書の提出が3月になっているので、そろそろ先生あたりがM1にテーマ決めをさせるわけです。そんなわけで、M1の学生が相談に来たりますが、
「○○みたいな研究」
いや~、そもそもオリジナルなテーマを決めろってときに「○○みたいな」なんて発想はダメだろとか思いつつ。
こりゃ、先生はきっと、苦労するだろうなぁ・・・、なんて思うわけですが。
あと、ダメなパターンでやりたい研究領域だけ挙げるんだけど、「じゃあ、何がしたいの?」って聞くと何もないケース(あんまり人のこと言えませんが)。
そんなわけで、前の記事でアップしたわけですが、最近はDirect3D10での作業が増えてきてるので、COLLADA DOMを使った読み込みは1から、ちゃんとした構造のソースを書いております。
そんなわけで、ソースを置いておきます。とにかく、ソースが目茶苦茶で、Blenderのデータに依存してるので色々と期待できない出来です(そもそもBlenderで作業することもしんどいですからねぇ)。
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=5&lid=18
実行ファイルも付属しています。実行ファイルだけ起動したい場合には、以下が必要です。
・DirectX エンドユーザランタイム(11月版のSDK入ってれば無くてもOK)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3
・PhysXランタイム
http://www.ageia.com/drivers/drivers.html
・GPU
SM 2.0以降ならOKのハズ。
まず、必要なものは以下、
・DirectX SDK(最近のならOK。具体的には、DXUTフォルダ内がCoreとOptionalに別れてるもの)
・COLLADA DOM (1.4.1)
・AGEIA PhysX(2.6.4以降)
それぞれのセットアップに関しては割愛。
COLLADA関連は、daeLoader.hに記載があります。
以下のBlenderで出力したCOLLADAドキュメントをサンプルとして付属しています。
・boxandsphere.dae
ボックスと球のサンプル。空中に静止したボックスが配置されそこに球やボックスが落ちてきて衝突します。
このサンプルでは、Staticな物体(一般にゲームだと壊れたりしないオブジェクト。)とDynamicな物体のそれぞれを識別しています。
・newseasow.dae(上の画像の例)
シーソーの例。左がわに2つのオブジェクト右に小さな1つのオブジェクトが載ってます。つまり、左の2つのオブジェクトの質量の合計と右のオブジェクトの質量が同じです。Blender側で質量を定義したものをそのまま持ち込んでいます。
あと、左のオブジェクトの1つはConvexMeshをつかっています。
・pb.dae
空中に浮かんだ斜面を球が転がり落ちる。
・seasow6.dae
シーソーの例。今度は、全ボックスの質量が同じです。
・sikake.dae
ちょっとしたドミノみたいな例。
・slope.dae
斜面を転がる球とボックス。摩擦が効いた例。
・transform_test.dae
ハノイの塔みたいなもの。
実行ファイルの操作
キー操作
D・・・DebugRendererのON、OFF
R・・・シーンのリセット
SPACE・・・シミュレーションの停止
マウス
左クリック・・・ドラッグでオブジェクトの操作。ただし、Staticなアクターは動きません。
右クリック・・・視点回転
ホイール・・・ズーミング
動作ビデオ
先日、そろそろCOLLADA Physicsのネタのソースを公開しようかと言う話を書きましたが、とりあえず、最低限の説明用の文章を書いてるんですが、それが終わったらアップしておきます。
基本的に、COLLADAの構造を学びながら作ったので、ソースが大変なことになってる(そのまま使うにはちょっとキツイかなぁ)んですが、部分部分(たとえば、COLLADA Physicsのパラメータの取得など)でどうやって取得するんだっていうのを参考になればと思います。
ああいうセンサを買ったのは、3Dなことをやらせるにはちょうどいいかなぁ・・・と言った理由ですね。
あとは、Webカメラとかに取り付けて、MRやARのネタで使うとか(カメラの設置された状態を知るのに)。
先日購入したTDS01Vですが、ようやくサンプルが動きました(Vistaのユーザー権限問題ではまってた)。
画面の見方ですが、一番左がコンパス、右から2番目がロール、一番右がピッチ。
とりあえず、動くのが確認できたので、次は自作プログラムからの呼び出しだなぁ。このセンサ用に入出力用のクラスを作ってしまえば良さそうですね。
あと、Windows MobileでUSBホスト機能のあるものとつないでみたいところ。
ここのところ少しだけ、時間が出来たので、年末から止まっていたGジェネスピリッツを再開してるんですが、そのせいで夜型の生活になっちゃったなぁ。
最近は、残ったシナリオを片付けつつ、終わったシナリオをプラチナにしてるんですが、今回のゲームは連携をたくさんしてスコアを稼ぐのも重要だけど、それ以上にオーバーキルが重要なんだなぁ。
やっぱり雪だなぁ。
今週降り続くとめんどうだなぁ。
「プレミアA」でディプロマミル(お金で学位を買うヤツ)の特集をやってるなぁ。
まぁ、しかし日本人って海外で表彰されましたとか、逆輸入モノに弱いってのがあるんだよなぁ。海外(とくにアメリカで)でとか言われると調べないことも多いし。
そこにきっとつけいられる隙があるんだよなぁ。
戻ってきたEM・ONEの再セットアップをしているんですが、何をインストールしてたっけなぁ。
あと、モデムとして使うセットアップとかもやっておかないとなぁ。
OSのアップグレードのため手元を離れていたEM・ONEが戻ってきました。
1/8に出したわけですが、結構早かったなぁ。
今週は雪が来そうだなぁ。
OSのアップグレードでサポートに出していたEM・ONEが実家に届いたらしい(契約してる住所が実家なんで)。
明日辺り、こちらに戻ってきそうですね。
月末に金沢に出るので、その時にエリアを確かめてこよう。
PocketGamesにMacworld Expo 2008の基調講演の話が出てるなぁ。
http://pocketgames.jp/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=5199&mode=thread&order=0
どこまであってるか分からないけど、だいたい現実的な話だよなぁ。
iPhoneはドコモねぇ・・・。まぁ、昨年のことを考えるとなりふり構ってる場合じゃないからな。HSDPAでSafariとかは便利そうだけど、あれはメールうちにくそうだし、Felicaとか結構使ってるから機種変するかというと難しいところ。iPod touchの代わりに持つのが現実的なところかなぁ。
EeePCの国内販売が結構色々なショップで行われるようですね。
個人的には、今回のは見送り。
・Windows XPに4GBは小さい(せめて8GB)
・液晶の解像度はいいんだけどあの黒い縁が気になる。CESの新モデルを見てしまうと待ち。
あたりかな。
秋月で買ったUSBシリアルのWindows Mobile用のドライバは多分下のサイトの232usbで良さそうですね。
http://www.softclub.co.jp/zoro/ce/
あとは、シリアル通信の要領でやればいいんでしょうね。
届いたらアドエスで試してみようかな(mini Bに変換するケーブルどこやったっけな)。
最近、デスクトップが不調だったのでOSをVistaを再インストール。
元々、XPからのアップグレードインストールだったので、これを機にクリーンインストールにしました。
とりあえず、今日締め切りの文章もちゃんと送ることができたので、三連休はスライドをのんびり作るかな。
前々からちょっと機になっていたTDS01Vというセンサモジュールを注文してみました。
http://akizukidenshi.com/catalog/items2.php?p=1&q=TDS01V
3軸加速度、3軸地磁気がセットになったものはちょっと扱ってみたかったんですよね。
あと、USB接続なのですが、ベースはシリアルっぽいのでドライバをうまいこと見つけてくればUSBホストのあるWindows Mobile機(アドエスやEM・ONEなど)に取り付けて遊べるかもしれません。
政府も色んな役所も「イノベーション」という言葉が大好きなんだなぁ・・・ということ。
荒っぽく言うと、研究成果で「3年でイノベーションを起こせ」とか、結構むちゃくちゃな話があったりするよなぁ(それでも「インターネットの普及」などは10年くらい?)。
でも、個人的にはGoogleとかを見ると政府や役所が手動になってトップダウンでやる時代は終わったような気がするんですよね。
大学の研究室から学会という流れよりも、大学の研究者がビジネスへみたいな展開とかの方とか。
とにかくボトムアップ型なものを支援する流れがうまくないんだよなぁ~(未踏なんかはそうかもしれないけど、表彰したあとの先がねぇ・・・)。
トランジスタ技術の2月号でGPS特集ですか。
http://slashdot.jp/books/article.pl?sid=08/01/11/0219253
目次
http://www.cqpub.co.jp/toragi/TRBN/contents/2008/TR200802.htm#issue
個人的には、Windows Mobile機でGPSを使ってみたいですけどね(Bluetoothのとかあるし)。さすがにノートPCを持って屋外に出て計測とかはしたくないしねぇ。
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どっか温泉にでも行きたいなぁ。
幸い、石川だとそこら辺に結構あるので、楽なんですが。
PC Watchの下の記事をみてたらGeForce 9MはやはりDirect3D10どまりみたいですね。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0110/ces12.htm
下の画像にDirect3D10って書いてありますね。
本当かウソか分からないけど、NVIDIAがDirect3D 10.1をサポートしないみたいな話が出てるみたいですね。
http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=5081&Itemid=57
10.1って早い段階で発表されてたわけで、10.1待ちって人が多そうでしたが、もしかしたら10.1があんまり普及する前に11ってこともあるかもなぁ。
かつて、
NVIDIAがPS 1.3でATIがPS 1.4っていうのがあって、
NVIDIAがSM 2.0aでATIが単なるSM2.0(2.0b)で、
NVIDIAがSM 3.0でATIが3.0だけどVTF未サポート
みたいな違いがありました。Direct3D10でCapsが無くなりましたが、またその時代に戻るんですかねぇ。
ちなみに、NVIDIAの倍精度サポートはG100からと言う話があるようですね.
意外と「ガンダム無双」のPS2への移植ってニュースになってるんだなぁ。
自分は、PS3版持っててどういうゲームか知ってるから反応が薄いのかもしれないけど。
ところで、PS2ならいっそ、「無双オロチ」みたく「三国無双」や「戦国無双」との競演みたいな無茶をやってくれないかなぁ。蜀とエゥーゴ、魏とティターンズ、呉とアクシズが手を組んだみたいな感じで。
しかし、厳密に三国志の王朝の滅亡順とグリプス戦役の結果を考える。
蜀・・・ティターンズ
呉・・・アクシズ
魏・・・エゥーゴ
の順番なんだよな(晋・・・連邦軍みたいな)。
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今日が締め切りの報告書というのがあるのですが、それのまとめ中。
基本的に、報告書と言っても論文形式なのとしばらくやってきたネタのまとめなので、過去に2本論文書いたネタだしなぁ。
これがあるので、ソースのアップは連休中かなぁ。
最近は、自分で使ってるAPIもDirect3D9→Direct3D10のように変わってきてる(できるだけ、新規にDirect3D9で何か作るのをやめる)ので、そろそろ前に作ったもので眠ったままの物を出していこうと思います。そんなわけで、COLLADA PhysXのネタのソースを出そうと思います(描画はDirect3D9)。
ただ、ちょっとコードの量が多いので、記事とかは書けなさそうなので、置いておくので勝手に見てくれみたいな形になると思います。
ちなみに、下のような感じです(やっぱ、こういうときはカノープスのHDRECSはイイ)。
下の記事なんかを見てるとNVIDIAも発表はしていないけど、Direct3D 10.1対応のGPUを準備してるんですねぇ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0110/ces12.htm
まぁ、VistaのSP1が出るまでは、10.1対応の発表を急がなくてもいいですしねぇ(動かないから)。
追記
よく見たら、GeForce 9MではDirect3D 10.1対応しないようです。
インタラクション2008の採録通知とかが出始めてるみたいですね。
僕は今年は、投稿は無しですが、研究室の後輩とかその辺でメールがきてるみたいですね。
GIZMODEにワコムのCintiq12WXの動作ビデオがあるんですが、これはいいよなぁ~。
12インチと小さいんですが、その分取り回しが楽そうで。
あと、VistaはデフォルトでTabletPCの機能があるから、それを使えるのもいいよなぁ。
GIZMODEの記事
http://www.gizmodo.jp/2008/01/wacom_cintiq_12wx.html
Wacom Cintiq12WX
http://cintiq.jp/product/cintiq12.html
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eATというのは毎年金沢でやっているデジタルアートとかコンテンツ(作品そのものよりクリエイターのイベントかも)のイベントなのですが、今年も下旬にあるようですね。
http://eatx.bp-musashi.jp/08obo/08gaiyou.html
今年は、ゲーム、アニメ、漫画に関するセミナーが開講されるようですね。
ゲーム開発者なんかで、興味深いのは、任天堂の宮本さんが来ることかな?あの人って、金沢美術工芸大学出身なんだよね。
まだ、申し込めそうだから行ってみようかなぁ。
ガンダム無双がPS2で出るのか。
http://www.famitsu.com/game/news/1212905_1124.html
PS3版があるから買わないけど、まぁ、PS2でも作れる内容(当然画質とか落ちるだろうけど)ではあるよなぁ~。
ガンダムという名前を考えると、Xbox 360やPS3での実売数よりもっと稼げるという判断からの移植なんだろうなぁ。
EeePCの新モデルの話があるけど、フレームいっぱい液晶画面というのはいいかもなぁ。あの、あまった黒い部分が気になってたので。あとは、値段を据え置いてくれれば。
最近は、ニコ動とかにX-COM(PlayStation版を友人宅に置いている)のプレイ動画とかあるんですねぇ。
X-COMってのは、まぁ、地球防衛軍をよりリアルにしたシミュレーションゲームだと思ってください(たぶん、AGITOを足した感じかも)。洋ゲーなので、米国(欧州では別な名前みたい)ではX-COM: UFO Defenseって言うっぽいです。
ニコ動のプレイリスト(ちなみに、現在も投稿が続いてます)
UFO Defence
http://www.nicovideo.jp/mylist/3490437
地球防衛軍をよりリアルにしたというのは、自分で対宇宙人組織を率いて地球を防衛するゲームって感じです。地球上(一応、世界中すきなところ)に基地を建てて、UFOの飛来を確認(もしくは迎撃して撃墜)したら、部隊を派遣して戦うという感じです。
基地の経営モードは、新しい兵器の研究開発とか、捕獲した宇宙人の死体やテクノロジーの研究とか、隊員の雇用とかそんな感じです。
戦闘パートは、輸送機で部隊を投入して白兵戦ですね(後半は車両とか投入できるが、宇宙人がオーバーテクノロジー過ぎてすぐ破壊される)。
戦闘は、リアルタイムではないのですが隊員固有の行動力に応じて行動させる感じですね。隊員には、体力とかモラルとかあるんですが、体力ははっきりいってあんまり意味ないです。なんせ、撃たれる→即死なんで。モラルは、下がるとパニックになって錯乱状態になるとかそんな感じ。
このゲームって視界の確保が重要で、たいてい宇宙人の方が目がいいので。先に宇宙人に見つかると連中の方が圧倒的にオーバーテクノロジーで命中率が高いので前に書いたとおり即死です。
あと、建物の破壊とかできるのは地球防衛軍だよなぁ。
無事に勝つと、宇宙人のテクノロジーや死体を回収して研究に回したりマニア(・・・かどうかしらんけど)に売ったりして、さらに宇宙人の襲来に備えるという感じですね。
とりあえず、下記がこの一連の投稿最初の戦闘。最初は、技術的に離れすぎてるので、なかなかこのゲームの醍醐味である緊張感が出てます(夜戦というのもあるけど)。投稿主の作戦がマズくて半数の隊員が死ぬし。
戦闘 前半
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1521208
後半
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1527473
それにしても日本語版の復刻無いかなぁ(PlayStaion Storeとかで)。
| X-COM 未知なる侵略者 | |
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大学とか研究機関では、SpursEngineは買いそうなところがおおいんだけどなぁ(開発環境があるものとして)。
とりあえず、アップグレードに出しました。
WM 5.0と6.0ではカーネル的には変わらないですが、SHメールのGmail対応とか、.NET Compact frameworkが最初から入ってるとか細かい違いはあるからなぁ。
申込書をもらっていたけど、ちょっと放置気味だったEM・ONEのアップグレードをそろそろ申し込もう。
とりあえず、箱詰めなどは終わったのであとは送るだけ。
そういえば、SH905iにこのニュースの音声からの自動翻訳ソフトが入っていたので、試してみたんですが、日→英はなかなかよく聞き取ってくれるなぁ。英→日は、たぶんこっちの発音が悪くて全然、聞き取ってくれないなぁ。今度、ネイティブな方にお願いして試してみるかなぁ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080104-00000067-mai-soci
今シーズンは結構雪が降ると思ったんですが、意外と降らないなぁ。
ゲームで技術的に未達成なものを挙げるのは、わりと出来るんですが、学術論文としてオフラインのネタまで含めて未達成と言い切れるネタを挙げる(さらにそれが実現できる公算があるとして)のは苦手かもなぁ・・・。
ちなみに、「ゲームではわりと出来る」というのは大抵のゲームはリアルタイムなのでオフラインで実現してるネタとかもありだから挙げやすいというのがあります。
AMDのDirect3D 10.1対応のモバイル向けGPUの詳細なスペックがありました。
ATI Mobility Radeon HD 3600 Series
http://ati.amd.com/products/mobilityradeonhd3600/specs.html
ATI Mobility Radeon HD 3400 Series
http://ati.amd.com/products/mobilityradeonhd3400/specs.html
SP数は,3600が120で3200が40のようですね。SM 4.1対応みたいですね。
気になるのは、Unified Superscalar Shader Architecture のところ(ちなみに、これはMobility Radeon特有の機能ではないですね)。
Physics processing support
ですかねぇ。これは、これはそのまま物理演算のサポートと見ていいんですかねぇ。Havok FXみたいなものを言ってるのか、それとも別なAPIがあるんですかねぇ。
Beyond3DでAMDがDirect3D 10.1対応のモバイルGPUのASUSに出荷を開始した記事がありますねぇ。
Beyond3Dの記事
http://www.beyond3d.com/content/news/556
Yahoo! Financeの記事(詳細な元記事)
http://biz.yahoo.com/bw/080107/20080106005190.html?.v=1
AMD(ATI)の製品詳細のページ
http://ati.amd.com/products/hd3000seriesmob.html
今回は、ATI Mobility Radeon HD 3400と3600の2モデルのようですね。珍しく、AMDが先行してるよなぁ。
SE出世双六ってAmazonで売っていたのか。
著者の「国鉄のマルス105座席予約システム」ってプロジェクトXでやってたやつか。
| SE出世双六 | |
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4Gamerで"World in Conflict in DirectX 10"というトレイラーが公開されてるんですが、これはすごいなぁ。
http://www.4gamer.net/games/029/G002961/20080107017/
色々と興味深いのですが、"global cloud shadows"(雲の影が地表に落ちてる)とかは、なかなか。
全体的に煙とか雲とかボリューメトリックなネタには強そうな感じだなぁ。
ココログってカテゴリごとの表示に関して、ページング機能(たとえば、10件ごと表示にして次のページへ、みたいな機能)がないので不便にしてたんですが下のサイトなんかは、Javascriptでそれを実装したので使わせてもらうことにしてみました。
http://furyu.tea-nifty.com/annex/2006/07/javascript_b0ea.html
う~ん、やっぱりこのblogぐらいエントリ数が多いとJavascriptで解決するのは遅すぎて無理だなぁ。
先の記事にて終了と書きましたが、ソースコードが公開されたようです(ライセンスはLGPL)。
下記のサイトの右上のGoogleの検索の下ぐらいにリンクがあります
http://fallingleafsystems.com/
Intelの低電圧版のCPUでもデュアルコア化製品が出てくるのか。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0107/intel.htm
今後は、小型PC(UMPCみたいな)ものでもデュアルコアになるかもしれないのはいいかもなぁ。
CESで発表になったLogitechのBluetoothキーボードが出るみたいですね。
CNET Japanの記事
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20364309,00.htm
ロジクールのサイト
http://www.logicool.co.jp/index.cfm/keyboards/keyboard/devices/3848&cl=jp,ja?WT.ac=mb|4136|hp
これ、EM・ONEとかのようなWindows Mobile機で使えたりしないのかなぁ(プロファイルがHIDなら行けそうな気が)。
Direct3D10のTipsを昔やってたDirectX 9.0 Programming Tipsのようにやっていきたいんですけどねぇ。
今週は自分担当のゼミもあったんだなぁ。
まぁ、文献紹介ではないので、そんなに大変ではないですけど。
そろそろWiiが買いやすくなってるから欲しいのですが、よくよく考えると自分にとってのキラータイトルがないからなぁ・・・。過去のハードを振り返ると。
64・・・F-ZERO Xのため購入
64DD・・・F-ZEROのエクスパンションキットのため購入(個人的には、この組み合わせが一番面白かった)
GC・・・F-ZERO GXのため購入
そんなわけで、WiiでF-ZEROでないかなぁ・・・(まぁ、スマブラもありですけどね)。
Xbox 360で出たトラスティベルがPS3でも出るのか。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080107/tb.htm
これをきっかけに、バンダイナムコのXbox 360タイトルがどんどん移植されるようになる(たぶん、エースコンバットがPS3で出るって言ったら確定しちゃうんだろうけど)と、日本ではPS3が残ることになるんだろうけど。
Vista以外の環境でDirect3D10を動かせるようにしようというAlky Projectが終了みたいですね。
正確には,Alky Projectの開発をしている会社を閉じるみたいですが、事実上終わりなんでしょうね。
http://alkyproject.blogspot.com/2008/01/it-is-with-great-sadness-that-i.html
Google Docsのプレゼンテーション向けのスライド作成機能がバージョンアップしたのか。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/01/07/18038.html
完全に、PowerPointの代わりになるとは思わないけど、Webベースで公開する場合には便利そうなんだよなぁ。
人によっては、今日から仕事始めという方は多そうですね。
このblogやShade.jpのアクセス数も年末から昨日までは、いつもより全然少ないですね。
ちなみに、このblogの各エントリにはカテゴリというもので分類されてますが、カテゴリで記事を参照するのはやめた方がいいです(ココログのシステムがよくないので、カテゴリによっては数千件の記事が出てきて読み込みに時間がかかります)。
そのかわり下記から月間のログを見ることが出来るので、1月や12月で記事を見てみるのが比較的手軽だと思います(右側にも月間のリストがあります)。
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/archives.html
世の中的には、CESが開幕するのか。
面白い製品が出てくるといいんですけどねぇ。
色々とネットを見てたら解決。
AFを効かせるには、AFボタンを押さないといけないのか(シャッターボタン半押しだと思ってた。横向きだと、これでいいんですが、縦は発話キーか)。
AFをちゃんと効かせると画質的にはだいぶ見れるな。
SH902iからSH905iに機種変して悪かったところは、やっぱりカメラだなぁ(今回のSH905iはカメラだけはハズレだなぁ)。
ライトが無くなったのはちょっと痛いなぁ。
画質は落ちてる感じがするしなぁ(ライト無くなったせいかもしれないけど、明らかに夜の撮影に弱くなった。夜間は光源が十分な室内でもつらいなぁ・・・)。CCD→CMOSというのもあるかも。
最近、しょこたんブログで新しい携帯にしてカメラの画質が落ちた話があったけど、同じ状態かもなぁ・・・(Exif見れば分かることですが)。
追記
どうやらAFの使い方が間違ってたみたいです。AFをちゃんと効かせるとまともに撮れました。
大学なんかも正月明けで、平常日程になるんだろうなぁ。
日本のテレビ局は、スティーブン・セガール映画が好きなんだろうなぁ。
まぁ、見ちゃってるけど。
最近、BioShockのデモ版をやりましたが、自分がFPSがTPSに比べて馴染めないのは、FPSって接近戦に面白みが無いんだよなぁ。
目の前に両手があって、これで殴ったり、棒状の物で殴打したりするわけですが、殴るモーションが単調なんだよなぁ。あと、FPSは、敵との距離感が掴みづらいんだよなぁ~。
逆に射撃に関しては、まぁ問題ないけど。
まぁ、これはゲームパッドの入力が2次元的な操作(十字キーもアナログパッドも2軸)しかできないせいだろうなぁ。
その点では、まだWiiリモコンを振ってる方がマトモだよなぁ。
通学のバスの中でワンセグを見ることがあるんですが、鶴来の町中にはいると電波が入らなくなるなぁ。
なんなんだろうなぁ。
最近、白い恋人をもらったので久々に食べてるんですが、そういえば、アレの白くない普通のチョコレート版ってなんて名前だったか思い出せなかったのですが、「黒い恋人」ではなく「白い恋人 ブラック」だったか。
最近、提出する書類の関係で業績リスト(ようは、書いた論文とか発表の一覧)をだしてくれと言われてるんですが、ああいうのってみんなどうやって管理してるんだろうなぁ・・・(一応、自分の大学のWebサイトの方には載せているんですが)。
下記のトピックを見てると、この前出たFireStream SDKからBrook+が使えるようですねぇ。
http://www.gpgpu.org/forums/viewtopic.php?t=5018
FireStream SDK
http://ati.amd.com/technology/streamcomputing/register.html
使ってみたい気もするんですが、うちの研究室ではだいぶWindows XPのPCが減ったからなぁ。
ACMのACE 2008って日本開催なのか。
http://www.ace-conf.org/ace2008/
ACE 2008ってのは、"Advances in Computer Entertainment Technology"で対象とする領域は、
Affective Computing
Ambient Intelligence
Animation Techniques
Augmented / Mixed Reality
Avatars and Virtual Community
Cultural Computing
Digital Entertainment and Sports
Digital Broadcasting/Podcasting
Digital Cinema
Elderly Entertainment
Entertainment Design Theory
Human-Robots Interaction
Experience Design
Funology
Graphics Techniques
Interaction Design Internet Networking Media
Learning and Children
Location-Based Entertainment
Metaverse
Mobile Entertainment
Multimodal Interaction
Narratives / Digital Storytelling
Pervasive and Online Games
Physical Computing
Smart Gadgets and Toys
Social Networking
Sound and Music
Synesthetic Entertainment
Tangible Interfaces
Visual Effects
とまぁなんでもいい幅広い領域の発表が集まります。
IGDA Japanのところの長久さんのblogで知ったネタ。
http://www.igda.jp/modules/xeblog/?action_xeblog_details=1&blog_id=748
The Next Mainstream Programming Languages(PPTがある)
http://lambda-the-ultimate.org/node/1277
PDF版
http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/2005/advanced-fp/docs/sweeny.pdf
Epicの人が、Gears of Warを例に「ゲームプログラマの観点から見た次世代に主流になるプログラミング言語」とでもいった感じのセミナーの資料なんですが、コレを見るとゲーム開発も相当複雑化してるのが分かるよなぁ~。
いや~、ゲーム作るのも大変だなぁ、とか思いつつ、この規模のチームを仕切ってく人材には、コンピュータサイエンスに関する知識や新しい技術(ここでは新しい言語とかGPUとか)を積極的に取り入れてく判断ができるかどうかなどの素養が必要なんだろうなぁ。
まぁ、ようするに「グラフィックス」と「ストーリー」だけで、ゲームシステムやデザインが古くさい物がダメってことなんだろうなぁ(つーか、冷静に元記事のインタビューを見てるとそんなに、「グラフィックス」や「ストーリー」の話題をいっぱいしてるわけじゃないんだよなぁ~)。
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1075715.html
この場合、グラフィックスが綺麗(時折ムービーが入る)で、有名な脚本家がシナリオを書いてるけどゲームで出来るのは、
たたかう、まほう、アイテム、にげる
ぐらいしか出来ない戦闘システムで、あとは移動して会話するだけのRPGのことをとか言ってるんだろうなぁ。
まぁ、技術は常に進歩してますので、ゲームの裾野を考えると物理やAIや、ヒューマンインターフェイスなどの新しい技術を考慮した新しい遊びってのを考えなくちゃいけないんだろなぁ・・・。そう言う点でいうと任天堂なんかはヒューマンインターフェイスから新しい切り口を見つけたわけ(+プラスユーザー同士がインタラクションしたりコミュニケーションしたりする仕掛け)だけど。
物理やAIなんかで考えると、PS3やXboxの方が有利だろうけど、なかなかその点の最新技術をベースに(FPS以外の)ゲームのデザインが出来る人というのがいなさそうだよなぁ。
逆に、単に言葉を曲解して技術(ココで言う技術は広い意味での)はいらなない、ゲームはライトな方がいいみたいな受け取り方をすると、正直、WiiもDSもいらなくて「携帯電話でゲームすれば十分じゃない?」ってことになるよなぁ~。単にゲームをライトにするっていうのも本当はちがうんだろうなぁ。
そう言う意味では、任天堂のライバルって本当は、携帯ゲームなのかなぁ。
RenderMonkey 1.8のCOLLADAエクスポータを試してみました。
COLLADA対応に関してはこの辺に記載がアリ
http://ati.amd.com/developer/rendermonkey/features.html#COLLADA_OpenGL_Effects
とりあえず、分かったのはエクスポートできるのはOpenGL + GLSLの組み合わせだけみたい。FX Composerのように独自拡張でDirect3Dのエクスポートが出来たり、OpenGL ESに関してはダメみたい。
インポートの方は、三角形メッシュの方は無事に成功(例のキノコ)。
geometryに関してはわりと行儀のいい書き方で、BlenderよりもFX Composerに近い感じですね。
具体的にどう近いかという話ですがinputをverticesの下か、Trianglesの下にするかという話です。
あと、シェーダコードですが外部ファイルを読み込む形ではなくCOLLADAドキュメント内に書かれていますね。profile_GLSLの下にcodeというのがありますね。
OpenGL + GLSLという組み合わせで使うのであれば、
・モデルデータ
・シェーダコード
・その他諸々(マテリアルやテクスチャパスなど)
と言ったのが1ファイルで済むことになりますね。
あれ、RenderMonkeyの1.8が出てるな。
http://ati.amd.com/developer/rendermonkey/downloads.html
リリースノートの新機能を見てるとCOLLADA対応っぽいことが書いてあるなぁ。
http://ati.amd.com/developer/rendermonkey/features.html
Shader.jp Newsの方はインストールが終わったら書くかな。
Xbox 360で日本のタグでもBioshockのデモ版が出たのでダウンロード。
いや~、グラフィックスのクオリティは高いなぁ。
ただ、やっぱりFPSは馴染めないなぁ~。画面が暗いから余計に酔いそうで。
デモ版の最後のちょっとしたトライラーみたいのを見てると多彩な攻撃が出来て楽しそう(こういうのは好きですけどね)なんですけどねぇ~。
EeePCってAmazonでも注文できるのか。
http://www.asus.com/products.aspx?l1=24&l2=0&l3=0&l4=0&model=1907&modelmenu=1
日本だと、Windows XPがプリインストールみたいですね。メモリは、512MBだけど、最近は安いから1GBにはすぐできそうだよなぁ。
1.0kg切ってるし、ちょっとしたおでかけに持って行くにはいいのかなぁ。
Amazonだと2種類あるのは色の違いですかねぇ。
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大学行きのバスのダイヤが変わるんだよなぁ。
学食も新しい運営形態になるようだし。
2週間ぶりくらいに自宅に帰ってくると結構、細かなことを忘れてるなぁ。
最近、新しいファンヒーターを買った(これがブレーカーが落ちる原因)のですが、同じコンセントの部分で電気ポットがあったのがいかんかっただけでした。
自宅に帰ってきたけど、やっぱり石川は寒いなぁ。
あと、いつも上がらない組み合わせでブレーカーが上がって暖房がフルに使えないし。
GPUのマルチコンテキスト化が行われないと(DX11ぐらいの)Vista以降のWindowsで、GPUをストリームプロッセッサとして使う言語は使えないよとかなったら嫌だなぁ。
帰ったらこたつでも出そうかなぁ。
昨年は、出さなくて済みましたが、今年は出した方がいいかもなぁ。
ちなみに、一昨年は1月~3月にNTTの方にお世話になってたんで石川にはいなかったので、やっぱり出さなかったんですよね。
AMDのFireStreamのSDKが公開になってるみたいですね。
FireStream
http://ati.amd.com/technology/streamcomputing/index.html
SDKのページ(要登録)
http://ati.amd.com/technology/streamcomputing/register.html
ようするにNVIDIAのTeslaのようにGPUベースの並列計算機なわけですね。SDKの方はダウンロードとかはしてませんが、CUDAとかみたく普通のRadeonでも使えるんでしょうかねぇ。Radeon HD 3000シリーズで利用可能であれば、FireStreamを入手しなくてもいいですから試せる方も多そうですね。
しかし、CUDAもそうですが、OSはやっぱりWindows XPまでなんですね。Vistaは、GPGPUには鬼門なOSなんですかねぇ~(たぶん、GPUがOSを動作させる上で重要な部品になっちゃってるので、勝手なこと出来ないんだろうなぁ・・・)。
羽田についたのですが、今年最初の飛行機での移動だなぁ。
今年はちょっと早めに実家から石川に戻ろうと思いまして、今日の午前中に移動しようと思います。
今年は明日、4日から仕事始めの方も多いようですが、戻ったら今日からがんばってくかなぁ。
携帯の機種変をしました。
今度は、SH905iです。
とりあえず、午前中は父親の実家(県内)に年始の挨拶に行ってきます。
久々にじっくり「相棒」見れたなぁ。
mental images社のmental mill 1.0(Artist Editionではなくフル版の方.たぶん、正式版は有料なはず)のβ版がダウンロード可能なようです(要登録).フル版では,Windows版だけでなくLinux版のダウンロードも可能なようですね.
mental millのサイト(右のメニューにdownloadがあります)
http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html
Artist Editionとの機能の違い
http://www.mentalimages.com/2_4_1_mentalmill_ae/index.html
ダウンロードしてみたのですが,エクスポートできる形式が増えていたり,各ビルディングブロック内のエフェクトのシェーダコードを直接編集できる(meta SL)エディタとか付属しているようです.
自作のシェーダを部品として使える(Artist Edition向けのエクスポートが可能)と,プログラマが開発したシェーダエフェクトをアーティストにコードを見せずに使わせられるのがいいですね.あと、エクスポータがmental ray対応もしてるのでオフラインの方にもいいかもしれませんね.
石川には明後日の朝、最初の飛行機で帰ろうと思います。
今年は、そんなにゆっくりはできないけど、書類の提出が多いんだよなぁ(2件だったのが3件に増えてしまって・・・)。
年始から言うのもアレですが、1つ前の「あけましておめでとう」エントリは、結構前に予約書き込みで仕込んでいたんですが、ココログの方でシステムが混み合ってたみたいで、実際に出てくるまで時間がかかったなぁ。
そんなわけで、新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
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