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2008.02.29

民主化

「ゲームの民主化」というのはGDCでXNAの新しい発表の時に言われてたことだけど、ユーザーがコンテンツを作るというのは様々な分野で広がってるからゲームについてもありうることだよなぁ。

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20080228049/

日本だとニコニコ動画で色々と日々やられてることだし、古くからRPGツクールとか同人ゲームとか、iアプリ(最近は、auのオープンアプリとかあるけど、まだ歴史が浅いので。あと、ケータイの悪いところはケータイから出てこれないこと)なんかも配布はオープンだから企業じゃないところがゲームを作るというのはあるんだよなぁ。

そういった点で新しい試みとして出来るのはやっぱり流通を握る(あ、Vectorみたいなのじゃダメだよ)ことなんだろうけど、ゲームに関しては動画以上に複雑なコンテンツなんだけど、動画以上に一般の人に遊ばせようという訴求力が無いと動画ほど気楽に体験できるわけじゃないからなぁ。

ネタバレ

カップヌードルのFREEDOMは6まで見て(Yahoo! Japanお無料配信で)、6で終わらないんじゃねーかと思ってたら、7じゃなかった特別編のCMが始まったけど、ネタバレしすぎじゃねーか。前回の捕まって、これからどうなるんだ?っていう次回が気になる気持ちを一気にぶちこわしじゃないですか。なんか、CMだけで大円団じゃないですか。

公式サイト(CMのところにすでにある)
http://freedom-project.jp/

いい加減に・・・

日本の映画界は安易に主人公か主人公の恋人が不治の病って設定で映画を作るのをやめないかなぁ・・・。

泣かせる仕掛けとしては、安直すぎて。

最近、佐藤隆太が映画のプロモーションでよく出てるけど、またかという感じで。

思うに

http://lucille.atso-net.jp/blog/?p=438

「GPUは終わる」話で気になるのは、現在のピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ)でやってるようなテクニックがレイトレで置き換わるとして、じゃあ、頂点シェーダやジオメトリシェーダでやられてるような頂点 & ジオメトリ処理はどうすりゃいいんだ※ってのが気になるところ(もちろん、上の話はラスタライズベースのと言う話で、ジオメトリは関係ないですが)。

DeformationだとかSkinnngなんかがそうなんですが、この辺をGPUに変わる何かで抜本的に変えられないとゲームのようなリアルタイムアプリケーションのGPU依存は続くんじゃないかと思っていたり(基本的に、GPUが最も必要な分野はリアルタイムアプリケーションなので、この部分でGPU依存をなくさないと、無くならない気が)。ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ)部分が置き換わるだけじゃ難しいんじゃないかと。

まぁ、この辺もポリゴンじゃない方法で行こう(陰関数だとか)というジオメトリ野郎がいる(国内のジオメトリの研究者って何人か名前は知ってるんですが、そういえば面識が無いなぁ)と思うんで、その辺とタッグを組まないと難しかったりするんじゃないかなぁ・・・と思っていたり。

なんだかんだポリゴンなのは速度面だけでなく、編集のしやすさとか衝突処理とかその辺なんですかねぇ。

あ、ちなみに上のSyoyoさんのリンクに喧嘩売ってるんではなくて、もっとリアルタイムアプリケーション作ってる人の事情を考慮していったりしないとGPUやめてくれないんじゃないかなとか思っていたり(ゲーム機見ると分かるとおりベストなパフォーマンスを出す最高のものが流行るとは限らないのが世の中なので)。

あと、関係ないですが、PPUは大多数の人が無くなると思っていたら本当になくなりましたね。

※ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ)でやってるようなテクニックがレイトレで置き換わるというのは、速度ではなく品質の向上なんですが、ジオメトリの場合ポリゴン相手にしてる限りは(GPUよりも)速度向上できるのかなぁ。

CodeZineから

CodeZineから気になるネタを2件メモ。

Advanced/W-ZERO3 [es]でカメラアプリを作ろう
http://codezine.jp/a/article/aid/2220.aspx

Windows MobileでSHCameraを使わずにDirectShowでカメラにアクセスする話。

カメラから生の画像がリアルタイムにとれるのはいいですね。

C#とIronPythonで変化に強いWindowsアプリケーションを作る
http://codezine.jp/a/article/aid/2187.aspx

こっちは、C#でIronPythonの話。基本的な話やPythonコードとC#のやりとりが紹介されていていい感じです。

書籍の「IronPythonの世界」よりもC#や.NET Frameworkのコードとのやりとりが詳しいかも。

C++/CLIの場合は、C#→C++/CLIに置き換えて考えればいいのですぐ使えるよなぁ。

地味に

Threading Building Blocksの本やサンプルを見たりしてるんですが、11章なんかでライフゲームとかGUIあるやつは、C++/CLIで書かれてるなぁ。

最近思うんだけど、C++/CLIって地味にCGやゲーム分野でツールとして使われてるといっていいのかなぁ。

2008.02.28

アメリカの特許庁

年間130万件の特許申請があるのか>アメリカ。

http://www.technobahn.com/news/2008/200802281802.html

こりゃ、大変そうだよなぁ。

最近は

就活をしているとなんだかんだ、博士でもSPIを受けることは多いらしい(そういえば、新卒ではないですが知り合いの方が企業を受けた時にはやったと言ってたな)ですが、最近はSPIのソフトなんかもDSで出てるのか。書籍よりちょい高いけど、そこまでめちゃくちゃ高いってわけではないからいいのかもなぁ。

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売れるかどうかは分からないけど

このPSPの「MyStylist」ってのはなかなかすごいことやらせてるなぁ。

http://japan.gamespot.com/psp/news/story/0,3800075348,20368030,00.htm

自分の持ってる服を実際にカメラで撮影して保存していくのか。なかなか地味なことをやらせるけど、どうなんだろうなぁ。

10.5

NVIDIA SDKのOpenGL版っていつのまにか10.5が出ていたのか。

サンプルの一覧が下記にあるけど、テセレーションのサンプルがあるのか。

http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/samples.html

3月中旬か

NVIDIAの開発ツールの今後の更新についてのスライドというのが出てますね。

http://news.developer.nvidia.com/2008/02/nvidia-develope.html

これを見てるとFX Composer 2.5は3月中旬にβ版が公開になりそうですね。

ドライバ

最近入れたGPUのドライバの関係でシステムが不安定になって大変な目にあったけど、ようやく復旧。

スキャンディスクもかけておくかなぁ。

mini-maps are shit

ピーター・モリニューがGDCでFable 2でミニマップを廃止して、"mini-maps are shit"と言ったみたいですね(つーか、Fable 1とかを見るとたまにピーター・モリニューの考え方に首をかしげることはありますが・・・。今作でも避妊具の話とかそんなにみんな取り上げるほどのネタなのか・・・)。

ファミ通.comの記事
http://www.famitsu.com/game/news/1213781_1124.html

下記の記事見ると"mini-maps are shit"という記述が
http://www.joystiq.com/2008/02/22/gdc08-peter-molyneux-talks-fable-2-features/

ミニマップは、3D空間でプレーヤーに自分の位置を知覚させるのに便利な道具(「世界樹の迷宮」が3DダンジョンRPGに抵抗のあるユーザーでも遊びやすいのは同時表示のマップのおかげだろうし)ですけど、それにとらわれて周りの風景が見てもらえなくなると言うのは確かに分かる話だよなぁ。

ただ、やっぱり2Dのディスプレイで3D上の位置を慣れな人に提示するのに、他に有効な方法が出てないというのはあるよなぁ。そういう意味では、Fable 2のやりかたが本当に便利なんかは気になるよなぁ。

そういえば、現実世界でいうとカーナビや携帯のナビなんかが同じようなことなんだろうなぁ。フロントガラスをディスプレイ化してHUDで道を提示するような実験とか試作システムはあるけど、この問題の解決法の一つはHUDなのかなぁ。

2008.02.27

ランタイム例外

Threading Building Blocksで、サイトで配布されているライブラリをリンクする場合はGPLの例外でいいってことかな?

逆にソースをそのまま使うのと、改変時がGPLになるってことでいいのかなぁ。

執筆

そういえば、来月末締め切りで学会誌向けに1本記事を書くことになりそう。

とりあえず、手元にある(ちょうど似たような題材なので)その連載の体裁を見てみるかな。

図書券が余ってたので

たまたま、財布の中に以前もらった図書券3,000円分があったので「インテル スレッディング・ビルディング・ブロック― マルチコア時代のC++並列プログラミング」を購入。

http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113555/index.html

これ、エクセルソフトなんかでIntelコンパイラと同じく製品なのかと思ったら今は、オープンソース化されてるんですね。

公式サイト
http://threadingbuildingblocks.org/
サンプルコードなど
http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/1359.htm

11章では、コードの例題ということで色々なアルゴリズムの並列化の例があるんですが、ゲーム開発者向けのトピックもちょっとだけあるんですね(物理演算とレンダリングの並列化が例)。ODEなんかを使った例というのがありますね。

ライセンスは、

Licensed under GPLv2 with the runtime exception.

とあるんですが、"runtime exception."のところはよく読んでおかないと(やりかたによってはソースを公開しなくて良さそうだし)。

インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++並列プログラミング
インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++並列プログラミングJames Reinders 菅原 清文 エクセルソフト株式会社

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1.1.4

iPod touchのファームウェアの1.1.4が出てるのでダウンロード中。

FlashだのSDKだの色々と話はあったけど、その辺は無いみたいですね。

まぁ、個人的にはそんなことよりもSafariのバックスペースでクラッシュする問題の解消がしてて欲しいけど。

2008.02.26

ココログで・・・

最近、夜間のココログの記事アップロードでタイムアウトになることが多いなぁ。

タイムアウトにならなくても記事の投稿には時間がかかるんだよなぁ。

何度も書いてる気がしてるけど、そろそろ潮時なのかなぁ。

個人的に疑問なのは、今のblog要領は5GB使えるんですが、本当に5GBもデータを入れた場合にちゃんと動くのかが疑問なんだよなぁ。今は、300MB程度使ってるんですが、このぐらいでこんな感じだとねぇ。

明日の朝

石川に戻ります。

SDKに入ったら

PhysXでハイトフィールドを使った水面表現の話。

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080226049/

最近は、わりとパーティクル流体のテクニックはよく見るけど、いまだに海とか湖のような部分はこれでいいからなぁ。

ただ、GPU内で計算してディスプレースメントマッピングかGS使う方法の方が、(PhysXボードを使うことで)バスの帯域を心配しなくていいような気がするんだけどなぁ。

そういえば、AGEIAのスライドにNVIDIAマークが入ってるなぁ。

仕事探しを通じて

自分自身がいったい何なのかというのを明確にしないといかんことに気づかされる。

研究者?ソフトウェア開発者?

どっちの方に行くかというのを考えなくちゃいけないということなんだよなぁ。

企業でも人材に対して色々と考え方があるし、働き方も色々とあるけど、この立ち位置が実際に自分に合ってるものを選ばないと後悔することになりそうだなぁ。

そういう意識が低かったのかもなぁ。

何を基準に会社を選ぶかという自分の基準がなかったのだけど、ここにあったのかもなぁ。

そろそろ

iPhoneのSDKとか出るのかと思ったけど、まだそういう話はないんですね。

ぐったり

久々に片道2時間の電車は疲れるなぁ。

まぁ、それでも座れてたからよかったけど。

久々に

久々に2時間近く電車に乗るけどこれはやっぱり辛いなあ。

実際のところ

うちの研究室のM2たちがNICOGRAPHに論文をだして発表することになったのでプログラムを見てたのですが、CUDAを使ったネタというのがあるんですね。

NICOGRAPH
http://artsci.serveftp.com/nico/

プログラムなど
http://artsci.serveftp.com/nico/2008spring/time_table.pdf

最近は、Teslaを導入したとかそういう話もチラホラ聞きますが、実際のところパフォーマンスなどどうなんでしょうねぇ。Vistaに環境を整えてしまうと使う機会が無いんですよね。

納得

テレビで、OCNのCMがやっていて(石川ではやっていない)シェアがNo.1といってだけど、確かにこのblogのアクセス1位のプロバイダはOCNだよな。Yahoo! BBだと思ってたんだけど、違ったんだなぁ(ちなみに、Yahoo!BBはアクセス2位)。

2008.02.25

物理エンジン

4GamerにAGEIAの副社長のインタビューがありますね。

http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080225033/

HavokとAGEIAの2社の製品で、ここ1~2年で日本のユーザーにとっても物理エンジンの存在感は高まってきてるよなぁ(最近だと、WiiのスマブラもHavokだし)。

Director 11もPhysXだってのは忘れてたけど、そうだよなぁ。

個人的には、コードを書かずにオーサリングツールでどうやって物理エンジンのあるシーンのデザインをさせるかというのは興味があるよなぁ。あと、データ形式ねぇ、COLLADA Physicsは仕様上、十分とは言えないんだよなぁ。

今年は、Havokの無料版(5月の予定で、非商用利用の場合に使える)が出るし、物理エンジンをどう使うかというのはホットな1年になりそうだよなぁ。

首都圏では

イーモバイルが音声通話サービスを開始するけど、エリアが広い首都圏だとウィルコムが相当厳しい感じだよなぁ。

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/21052.html

ほんと、これは解約方向に行きそうだなぁ。

これは豪勢

マイミクのほうめいさんの日記で知ったのですが、これは豪勢なイベントですね。

http://www.dc-meiji.jp/p1.pdf

「不可能コンテンツの挑戦」というタイトルのイベントらしくて、

パネリストは、

大和田茂氏(ソニーCSL)
江渡浩一郎氏(産業総合研究所)
杉原厚吉氏(東京大学)
藤木淳氏(メディアアーティスト)

3/5 15:00~で秋葉原のダイビルの明治大学のサテライトキャンパスでやるみたいですね。

デザインはダサいけど

デザインは、アレですがワイヤレスってのはすごいですね。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/25/news075.html

ただ、ワイヤレスでも完全にディスプレイ信号のワイヤレス化を行っているってわけではなさそうだなぁ。それが出来て、視点位置にカメラ付いてて(ビデオシースルーHMDって最近少ないよなぁ)光学的な解析が出来るようになると面白いんだけど、なかなかそこまではいかないよなぁ。

明日は

明日は、ちょっと用事で埼玉へ行ってきます。

そんなわけで、そろそろ小松空港に移動しないと。

名前

イーモバイルのHTC製端末のイーモンスターというネーミングセンスはどうなだろうなぁ。

まぁ、呼びやすいけど。

それにしても唯一の欠点がQVGA液晶かな(まぁ、プロセッサパワーが弱いからなぁ)。

後で読んでおく

GDCのDirectXのセッションの記事、後で読んでおく。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080221/newdx.htm

イーモバイルにスマートフォンが出る?

なんか、イーモバイルにHTCの音声端末が出るみたいですね。

http://www.japan.htc.com/press/pdf/0225_TyTN%20II_JPN_final%20for%20distribution.pdf

これいいなぁ。

・Bluetootth 2.0
・GPS

特に、この2点がいいなぁ。

ゲーム開発の指導要領?

IGDA Japanの下記のエントリで、「IGDA カリキュラムフレームワーク 3.2 beta」というのが出てますね。

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1339

プログラマの場合、PDFでは21ページ(印刷時の右下のページ番号では18)の3.4のプログラマ向けの話がありますね。

たとえば、"Math and Science techniques"のあたりは、下記のようになってますがコレってまじめに全部やるとゲーム開発に限らずコンピュータサイエンス分野の理系大学生に必要な要素な気もするよなぁ・・・。

・Basic Newtonian physics(ニュートン法の基礎)
・Computational mechanics(コンピュータのメカニズム)
・Probability and statistics(確率と統計)
・Geometry, discrete math and linear algebra(幾何学、離散数学と線形代数)
・Vectors and Matrices(ベクトルと行列)
・Coordinate spaces and transformations(ちょっと適切な和訳が思い浮かばなかったんですが、3Dを2Dに射影したり、座標変換などの話題と思われます)
・Collision Detection(衝突検出)
・Computational geometry(コンピュータ幾何学)
・Basic calculus and differential equations(微積分と微分方程式)

まぁ、そのあともずらずらと続くんですが、大変なので割愛。

そういえば、日本では、専門学校や一部の大学でゲーム開発向けの学科というのがあるわけですが、どうやってカリキュラム決めてるんだろうなぁ。

Zune向けのゲーム開発は・・・

Zune向けのゲーム開発ってXNA Game Studio 3.0からになるのか。

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=483674

出るのは、春か。

XNA Game Studioでスマートフォンもサポートして欲しいけど、アメリカの携帯電話事情とかゲーム向けのメディアアクセラレータの搭載状況とかで実行環境にばらつきがありそうで難しいんだろうなぁ。

2008.02.24

明日は

ちょっとした用事で関東へ出ます。

石川には急いで帰ってくる必要もないから2~3日いてもいいのかもねぇ。

最近

いろんなストレスやプレッシャーからか胃にきてるなぁ。

2008.02.23

後で見ておく

リアルタイムアンビエントオクルージョンの話。あとで、見ておくためにメモ。

http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223007/

「世界樹の迷宮II」が届きました。

前作は、体験済み(パスワードで移行もしました)なのですが、遊びやすい作りはそのまま良くなってるよなぁ。

しかし、新職業も使っていきたいけど、わりと無難なパーティーになってしまうなぁ。

来週は、月曜から東京へ行くので移動中に遊べるものが出来て良かった(まぁ、これがなければアクシズの脅威の3勢力目の攻略を続けますが)。

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久々

「突然蘇った」という印象は確かに、そうだよなぁ>Director 11。

http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223005/

Directorなんて、大学時代はよく聞いた(1999~2003頃)けど、それ以降はさっぱりだったよなぁ。Flashが進歩してきてShockwaveのコンテンツもあんまり見なくなってきたし。

ところで、今回の復活で紹介されているデモのゲームなんかを見てると以前までのDirectorと方向性が違いそうだよなぁ。むしろフランスなんかにあるVirtoolsみたいなものが競合相手になるのかなぁ。まぁ、それでも数100$から1000数$程度なら結構使われるのかもなぁ。

今年のShaderX

ShaderX6の発売が近いんですね。

公式サイト
http://www.shaderx6.com/

目次
http://www.shaderx6.com/TOC.html

表紙は、Crysisかな?

個人的に気になる記事のチョイスとしては以下のような感じ(まぁ、8.2はほんとに個人的な興味)、

1.1 Fast Evaluation of Subdivision Surfaces on Direct3D 10 Graphics Hardware
1.3 Implementing Real-Time Mesh Simplification Using Programmable Geometry Pipeline on GPU
5.1 Rendering Realistic Ice Objects
5.2 Sunlight with Volumetric Light Rays
5.3 Procedural Ocean Effects
6.3 Real Time Photon Mapping Approximation on the GPU
8.2 3D Engine Tools with C++CLI
9.1 An Interactive Tour of Voronoi Diagrams
9.3 Real-Time Audio Processing on the GPU
9.4 n-Body Simulations on the GPU

今回は目次だけで見るとShaderXシリーズでは面白い1冊かもなぁ・

Shader X6: Advanced Rendering
Shader X6: Advanced RenderingWolfgang Engel

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2008.02.22

看板のかけかえ

PhyreEngineってPSSGのリニューアル版だったのか。

気になるネタ

4GamerのGDCの記事から。

http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/

最近のゲーム向けリアルタイムレイトレーシングの話。結構、パフォーマンス出てるけど解像度などの実行条件が分からないよなぁ。

http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222019/

今度は、FarCry 2の話。

プロシージャルなデータ生成も規模が大きくなってきてるよなぁ。それにあわせてチェックも調整も大変そうだよなぁ。

二の舞

もこみちと相武紗季の組み合わせってあの低視聴率ドラマ「レガッタ」を彷彿させるなぁ。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080221-00000005-oric-ent

無料で5GBのオンラインストレージ

Microsoftが無料で5GBおけるオンラインストレージのサービスをやるのか。

CNET Japanの記事
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20367900,00.htm

SkyDrive
https://cid-f370cf88a0880a2c.skydrive.live.com/home.aspx

Windows Liveのアカウントでそのまま使えるのはいいなぁ。

なんかSCEがPhyreEngineというゲームエンジンを出すみたい

このニュースを見てるとなんかSCEがすごいゲームエンジンを出すのかも。

http://xbox360.qj.net/GDC-08-Sony-reveals-PhyreEngine-free-cross-platform-engine/pg/49/aid/114229

クロスプラットホームで、フリー(PS3での開発でロイヤリティフリーという意味かも)みたいですね。PCだとDirectXとOpenGLで、COLLADA対応で、物理エンジンは、BulletとHavokとPhysX対応ねぇ。Xboxまでサポートねぇ。

すでにいくつかのタイトルがこれで出来てるのか(flOwとGripShiftとDiRT)。

しかし、ここまで話がでかいと本当なのか疑いたくなったり。

2008.02.21

Teslaを使う話

前にSGIの方とお話しする機会があって、Teslaが日本でも買えること知ったのですが、研究機関が本格的に導入するよって話がこうしてニュースになるのは初じゃないかな。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/21/035/index.html

それにしても個人的に、CUDAは使ってみたいのですが、いつになったらVistaに対応するんでしょうね(Macは最近β版が出た)。以前、CodeZineの関係でNVIDIAの人にインタビューした際にもその話は聞いてみたけど、雰囲気的にはすぐにはでなさそうな印象だったよなぁ。

こういう仕組みか

XNAでの配信についてひにけにXNAに解説がありますね。

http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/20/xbox-live-community-games.aspx

なるほど、開発者同士がピアレビューというのを行うことで、ソフトウェアの検証がされるわけですね。

日本の開発者が日本語で作るとピアレビューがなかなかされなさそうですねぇ。英語と日本語同梱にして切り替えられるような作りにした方がいいのかもしえませんね。

それと有料配信も可能なんですね。お金の流れはまだ未定っぽいですが、それでも販売できることが決まってるというのはいいですね。専門学校なんかが教材にXNA使ってそのあと販売までこぎつけたみたいな宣伝を学校とかでしそうだけど、XNAのスキルだけだとなかなか就活には結びつかなさそうだよなぁ。

XNAで

少し前のエントリで書いたけど、すでに自作ゲームの配布に関するテスト的な配信が開始されてるんですねぇ。

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0802/21/news054.html

日本だと、誰かが呪いの館を移植して配布しそうだよなぁ。

これは買っちゃうなぁ

4Gamerの記事で、「Bionic Commando」のビデオがあるけど、これはいいなぁ。

http://www.4gamer.net/games/044/G004403/20080221039/

かなり気持ちよくアクションできる感じだしねぇ。リメイク版も期待だけど、新作も楽しみだなぁ。

あと、GoW2も発売時期が発表になってたけど、あれも買いそうだなぁ。

Wii Wareより先に

いよいよ本格的にXNAで作ったソフトの配布環境をMicrosoftが整えてくるみたいですね。

http://japanese.engadget.com/2008/02/21/xbox-live-community-games/

以前、任天堂がWiiWareを発表して小規模なスタジオなんかがWii向けのゲームを出しやすくするという話があったけど、それよりも先になりそうですね。

10.1

GDCのDirectXのセッションのことが記事になってますね。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/d3d.htm

とりあえず、来月にはVistaのSP1が出る(DirectX SDKも来月)ので、これで確定情報なんでしょうね。

仕様の違いは下記の写真にありますが、VSInputも広がるんですね(ストリームアウトプットに関しても増えるのかなぁ)。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/d3d05.htm

明日

明日は、ちょっと早いのですが研究室の追いコンがあります。

今回は、片町の「もつ鍋うさぎ」という店です。

http://www.motsuusagi.com/

なかなか雰囲気が良さそうで、焼酎が多いのはいいですねぇ~。

確認

Amazonで予約していた「世界樹の迷宮II」が今日になって発送になったので、前作を出してきてパスワードを確認。

これで引き継ぎができそうだなぁ。

Havokが

HavokがPCで非商用な利用に関しては、フリーで使える物理エンジンを公開するようですね。

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=483666

連邦終了

「ギレンの野望 アクシズの脅威」の話ですが最初にエゥーゴでクリアして、次は連邦でティターンズと組んでやろうとした2回目をようやくクリア。

ティターンズと組もうとしたのですが、アライメントがLowっぽくて結局、ティターンズは敵対しちゃいました。シロッコいたからTHE Oとかジュピトリスは作れたけど、やっぱりガンダリウムγないと作れるものが少ないなぁ。

主力は、ジム改→ジムII→バーザム→ジムIII→ジェガンという感じでした。

第2部のティターンズが地上に勢力を広げるけど、第2部が、

デラーズ→アクシズ→ティターンズ→第3部

だったので、ティターンズ自体は技術レベルがアクシズより低いんで楽なんだよなぁ。

第3部はネオジオンでしたが宇宙だけだと楽だよなぁ。

そういえば、そろそろ世界樹の2が発送になるのでギレンは一休みかな?

2008.02.20

年齢と男女比

なかのひとの年齢・性別解析のこのblogの結果が出てました(年齢は結構前から出てたのですが、男女比がやっとでた)。

男女比は、75%男ねぇ・・・、まぁそうなんでしょうねぇ。年齢層は、20台が25をピークに多い感じですね。学生とか若手の開発者とかそういう人が多いんですかねぇ。10台はちょっといるけど、30台以降は一気に下がっていくなぁ。

25

Graph

学内に

Quadra Plexがあって、利用可能と言う噂があるので、使い方覚えるかなぁ。

http://www.nvidia.co.jp/page/quadroplex.html

なんか知らんが

結局、ATOK 2008をインストールしたのですが自分の名前が変換できるなぁ。

ユーザー辞書が使えるようになったのか、それとも名前が入ったのかどっちだろう。

なんにしてもATOK 2007を使ってる際の一番大きな問題が解消したならよかった。

珍しく

珍しく、うちの大学の話題がニュースになってますね。

http://enterprise.watch.impress.co.jp/cda/topic/2008/02/19/12282.html

大きすぎる提携は、学生にはあんまり関係なさそうに見えるのですが、上のニュースにあるとおり

従来のライセンス制度では、Office Enterpriseが3万5700円であったのに対して、同包括契約では、学生は年間1700円、教職員は年間3400円で利用できる。

とまぁなんか激安でOfficeを使わせてくれるみたいですね(Office以外も対象らしいですけど)。個人的には、これで学内で2007のフォーマットに共通化できるよなぁ。

あとは、インターンとかもメリットあるのかもしれませんね。

2008.02.19

HPのSSD搭載 UMPC

HPがSSD搭載のUMPCを出すみたいですね。

http://www.dailytech.com/Report+HP+to+Launch+89+UMPC/article10760.htm

SSD自体は、2GB~8GBみたいでEeePCとモロ被るところで勝負みたいですね。OSはVista(たぶん、Home Basic?)とLinuxみたいですね。ディスプレイは、8.9インチで1366x766ということでなかなか解像度は広いですね。

デザイン的にもスタイリッシュだし、10万以下で日本でて欲しいなぁ。

これはヒドイ(笑

Phunの作例だがこれはヒドイ。

会社などでは注意
http://www.youtube.com/watch?v=Fjc9_7jVvpU

ただ、テクニック的にはすごいんだよなぁ。

純粋にスゴイのはこれ。

こっちはマトモ
http://www.youtube.com/user/CowPieSoup

知らんかった

OpenGLのGL_EXT_transform_feedbackってSM 4.0のGPUじゃなくても使えるのか。

http://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080219

まぁ、transform feedbackという名称自体が行列変換などのあとの結果を受け取るって意味だろうし、確か、仕様書では固定機能でもOK的なことが書いてあった気がしたしねぇ。

個人的にはこれの利用で一番使いやすいのはGPU内で完結した布シミュレーションとかじゃないかな。

動画共有サイトの力

なんか、昨日今日でソフトウェア開発者にとって動画共有サイトを利用するメリットって言うのを身をもって体感することになりました。

Phunに関しては、たまたま面白そうなソフトウェアがOpenGL.orgに紹介されていたのでblogで取り上げたのですが、ニコニコ動画にアップされてからの反響というのがビックリですね。

YouTubeでもコメントが多く付いていますし、作例が色々と紹介されていますが英語だと身近に感じない人も多そうですしねぇ。

たぶん、今頃作者のサイトでは相当な数のアクセスがあるんだろうな・・・というのは容易に想像できるよなぁ。

デフォルトでの

シェーダの切り方を字幕つけてくれた方がいるんですね。

これで、エラーが出ない人が増えるといいんですけど。

Phunのバージョンが変わってる

なんか、Phunが起動しないという話が出てるので再度落としてみたのですが、僕が最初に落とした時からバージョンが変わってますね(2.33→2.51)。

なんか、現在のバージョンは矢印キーでヒンジが動かせるみたいですね。ピンボールのフリッパーみたいなものを動かしたり出来るんですね。

とりあえず、気づいた変更点

・GLSL無しモードがある・・・OptionsのEnable ShadersのON、OFF
・カーソルキーでヒンジを回せるようになっている
・ヒンジと固定のヤツの表示を消せる

あと、エラーが出て落ちる環境はもしかしたらOpenGLの拡張周りだったりするのかも。うちの研究室では、GeForce ばっかりでATIのGPUが無いので試せてないのですが、ATIで動かなかったり(Intelとかはヤバイかも)することがあったりするのかなぁ。まぁ、とにかくエラーが出て落ちる方は動作環境ぐらいは書いて欲しいところです。

Widgetsはいいなぁ

NetFrontの新バージョンでWidgetsがサポートされるのか。アドエスで実行してる様子があるけど、いいなぁ。

http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0802/19/news066.html

しかし、個人的にはこういうのはTodayで何とかして欲しいよなぁ。

さすがに

GPUの物理のサポートはまだ無いですね。

主に力場周りと流体が変わってますね。

色々と廃止事項が多いですね。Visual Studio.NET 2003での開発のサポートは打ち切りとか、Rocketやトレーニングの廃止とか。

まあ、将来のGPUサポートでプログラミングの方法も変わるかもしれませんから、そのための準備かもしれませんね。

2.8.0

おや、PhysX SDKの2.8.0が出てるな。

とりあえず、ダウンロード。

ウィルコムが

なんか、ウィルコムが新しい料金プランを発表していますね。

http://www.willcom-inc.com/ja/corporate/press/2008/02/19/index.html

データ通信カード向け(通話との組み合わせは無し?)とのことなのですが、8xでも3,800円というのはかなり値下げしてきましたね。

昨今、イーモバイルが着々と会員をのばしているし、auの定額も始まったし値下げしないと行けないというのはあるんだろうなぁ。ただ、2年契約というのは×かなぁ。その間に、イーモバイルはエリアを広げるだろうし、auの通信速度が向上するかもしれないし、ドコモがプロトコルの縛りを外すかもしれないしねぇ。

どっちにしろ、新しく取得した帯域で高速で低額な新サービスが立ち上がるまでは苦しそうだよなぁ>ウィルコム。

Directorが

Directorなんて久々に名前を聞いたけど、新しい機能を見てるとまるでゲームエンジンだなぁ。特に、下記の話なんか、

Directorの最新バージョンでは「Ageia PhysX」を使用した物理エンジン(物理シミュレーション機能)が搭載され、新しいグラフィックスカードを有効に活用できる「DirectX 9」もサポートする。

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20367581,00.htm

まぁ、発表場所がGDCだからゲーム開発者向けの話題が多いんだろうなぁ。

CryEngine2のコース資料

ACMのDigital Libraryにあるデータなので、見れる環境とそうでない環境があると思うのですが、昨年のSIGGRAPHのCryEngine 2のコース資料というのがあるみたいですね。

http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1281671&coll=ACM&dl=ACM

細かいテクニックは、基本的に引用されてる文献をあたるわけですが、シーンの作りの全体的な話がわかっていいですね。

開幕

いよいよGDCはじまるんだなぁ。

http://www.famitsu.com/game/news/1213681_1124.html

GDCは一度も行ったことがない(まぁ、なかなか大学から行きやすいイベントではないですね。IGDAのスカラーシップも航空券代やホテル代はでないし)のですが、社会人でもゲーム会社かミドルウェアメーカーじゃないとなかなか行けないよなぁ。

気づいたら

コメントで初めて知ったのですが、Phunの動画をニコ動にアップした人がいるんですね(アップしたのは自分じゃないですよ)。

タグを見てたら"PHYS-jms"というのがあったんですが、そういえばそう言うものもありましたね。忘れてました。あらためてビデオを見直すとほとんど一緒だなぁ(あっちは流体は無さそうだけど)。

2008.02.18

これから

NVIDIAはGDCのセッションでリアルタイムアンビエントオクルージョンのことについて話すみたいですけど、まぁ、確かにそろそろ手の届きそうなネタだよなぁ。

http://news.developer.nvidia.com/2008/02/nvida-talk-upda.html

マイメニューに

ニコ動のモバイル版がiモードの公式サイトになったみたいですが、マイメニュー登録できないとユーザーからするとあんまり便利な感じはしないよなぁ。

mixiモバイルなんかもそうだけど、マイメニュー登録ができないと結局、電話のブックマーク機能から呼び出すだけだし。

コンテンツを配信する側としては、たぶん、公式サイト化することで来たるべきフィルタリング時代でもフィルタリングされないメリットがあるんだろうけど。

どういう理由で

大学の情報系の分野の人気って落ちてるし、学生の質も低下ねぇ。

http://www.atmarkit.co.jp/news/200802/18/jinzai.html

うちの大学は学部がないのでよく分からないんですが、そうなんですかねぇ。

いわゆる「ゆとり」世代が大学生になったのが、2006年(大学2006年問題だの教育2006年問題とか言われてましたっけ?)と言われてますが、質に関してはそれが関係するんですかねぇ。

人気に関しては、今の小中高校のカリキュラムってよく分からない(自分の時とだいぶ違うだろうし)んですが、自分の時の間隔だと普通科の高校だとなかなか理系分野を志そうっていう体験は出来なかったよなぁ。高校って幅広く色々とやったけど、大学で専門的に何を学ぼうかってきっかけは得られなかったしなぁ。

それにしても、プログラミング教育ってコンピュータ技術者にならなくても学んでおいていいような気がするから中高ぐらいでやってもいいと思うんだけどなぁ。そういういいきっかけがあればいいと思うんだけどなぁ。

一瞬

一瞬、RoboticStudioの新バージョンでも出たのかと思った。

ASCII.jpの記事
http://ascii.jp/elem/000/000/108/108398/

Visual Studio Robot
http://visualstudio2008.ascii.jp/

3Dカメラ

ここでいう3Dカメラって深度値が取れるカメラのことだろうけど、製品としてはすでに結構出てるからあとは消費者の手の届く値段で出るかどうかだよなぁ。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20367533,00.htm

現状のカメラによる入力はXYしか取れないけど、3DCGの世界では奥行き方向が表現できてるけど、なかなか入力をとるいい方法が確立してないよなぁ。

関係ないけど、記事の最後にARの話がちょっとだけあるけど、個人的にはPCを相手にしているうちはARもMRもキラーアプリは出てこないんじゃないかなぁ。携帯電話とそのカメラでARやMRできるぐらい(リアルタイム動画像解析が)携帯電話のプロセッサで出来るようになったときにはじめて、この分野のブレークスルーが起きると思うんですけどね。個人的には、3Dとリアルタイムキャプチャ処理の融合領域であるこの分野は興味があるんですが、これはまだ個人的に面白くなるにはもうちょっと先だなぁ(研究としてはいつかやりたいんですが)。

そういえば

ギレンの連邦でやってるときに、WB隊がエルメスに撃墜されて解散になったのですが、どうしてMC配備が間に合わなかった(撃破後に出ちゃったし)か考えていたのですが、ソロモン攻略戦でソロモンにジオンの部隊がいなくて無血開城(その分、スレッガー戦死が回避できましたが)だったせいか。

あそこで、数ターンの間、ソロモン戦があればMC配備だったんだろうなぁ。

やっぱり

ATOK 2008にアップグレードしようかなぁ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2350973

今は、2007なんですが、VistaのIE 7.0の保護モード問題が解消しない(自分の名前が変換できないのでユーザー辞書は重要なんですよね)と買いたくなかったんですけどね。

朗報?

これが本当ならうれしいよなぁ。

NVIDIA GeForce 8シリーズ、ソフトウェア更新でPhysXに対応
http://japanese.engadget.com/2008/02/18/nvidia-geforce-8-physx/

個人的には、SLI環境で1枚レンダリング、1枚物理シミュレーションみたいな分け方が出来るとありがたいんですけどね。

あと、個人的には布シミュレーションの場合の話ですが、PPU時代だと下記のような手順ですが

1.PPUで布シミュレーション
2.メッシュをRAMで受け取る
3.GPU上にレンダリングのために置き直す

と言う処理の2がすっ飛ばせるとありがたいんですけどね。

近々

東京に出る用事が出来たので、新しい眼鏡も作るかなぁ。

7が

Game Programming Gems 7が在庫有りになってるなぁ。

どうしようかなぁ。

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2008.02.17

そういえば

prezvision 2がでるんですね。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/15/043/

今週から

GDCでしたっけ?

個人的には、会期中に出ると思われるFX Composer 2.5でDirect3D10対応になるのがありがたいよなぁ(あと、MRT対応ってあったけど、どうやるんだろう)。

RenderMonkeyとかFX Composerでシェーダだけ先に作ると言うことはよくやるので。

ギレン

連邦で、第2部にはいったのですが、第1部は99ターンまでやったのでデラーズとは技術に差がでてちょっと楽だったなぁ。たぶん、急げば10ターンくらいで滅ぼせたのですが、20ターンくらいで殲滅。

その後は、アクシズだったんですがこっちは技術レベルが高くて、ガルスJとかちょっと脅威でしたがCPUの運用が下手なのでなんとか撃破。

エゥーゴと手を組むイベントをNoにしたけど、次はティターンズ。意外とシロッコ残ったけど、これだったらエゥーゴと手を組んだ方が良かったのかもなぁ。でも、前のプレイがエゥーゴだったし。

しかし、ティターンズの初期配置がかなり多いなぁ。技術差が大きいので、戦闘はこちらが有利だけど。

買い物

蛍光灯が切れかかってきた場所が出てきたので、買い物へ。

歩道がだいぶ除雪されたけど、自転車はやっぱり無理だったなぁ。

2008.02.16

終わった

なんか、東芝のHD DVD撤退の話がテレビでやってたなぁ。

しかし、ディスクに焼かないので、HD DVD付きのHDDレコーダーがたたき売られたりしないかなぁ。

ようやく

アクシズの脅威は、エゥーゴが終わって次は連邦で始めたのですが、ようやく第1部が終わりそうな感じだよなぁ。

2008.02.15

最近

セガの業績が悪いという話が出てるけど、またこういう時期にエラく斜め上行ったソフト出すなぁ。

http://mibutebu.sega.jp/

サイトを見るとポップなキャラだけど、実際のゲームは実写で、濃い人とか出てくるんだなぁ。

http://mibutebu.sega.jp/game/index.html

なんか、こういうゲームってPSとかサターンの時代にCD-ROMになって(ROMに比べて)大容量になった時代によくあったよなぁ(実写動画とかのゲームが)。

意外にも

意外にもS3がDirect3D 10.1のGPUを出すみたいですね。

http://www.beyond3d.com/content/news/589

10.1だったらNVIDIAよりも先じゃない?

意外と

ブロードバンドWatchで3G携帯各社のPC向けデータ定額の端末のベンチマークをしてるんですが、意外とauが使えない感じだなぁ。

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/special/20626.html

エリアの広さは、auとドコモですが、ドコモはポート制限があるから、ちょっと・・・と思ったらauの速度も遅いなぁ。これだとウィルコムと勝負できちゃうよなぁ。

エリアの狭さに目をつむればやっぱりイーモバイルと言ったところかなぁ(草津行ったときも帰りのバスでは重宝したし)。

なんか

なんか笑えますね、このニュース。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080215-00000529-reu-ent

ダウンロードしてみた

Phun(ビデオなどは前のエントリ)を下記からダウンロードしてみたのですが、これは使いやすくて面白いツールですね。

http://www.acc.umu.se/~emilk/downloads.html

※お願い(2008.2.24)
Phunをダウンロードしてみたけど、起動できない、インストールできないというお問い合わせが大変多いです。しかし、私自身が開発者ではないので根本的なアドバイスは難しいです。ですので、基本的にインストールと起動しないというコメントについてはお答えできませんので、ご了承ください。

ジョイントと書きましたが、ヒンジとスプリングがあるんですね。ヒンジは、右クリックで、Hinge motorのチェックを入れてスピードを決めるとそこを中心に回ってくれるのか、これで車の車輪とかできるわけね。

ヒンジは、◎のマーカーのやつでそこを中心に回転といった感じですね。スプリングは左の方の白線のぎざぎざしたヤツで2つのシェイプ間バネが働く感じですね。×はFixateでようするに固定(空中に浮かせたいときなど)。

Controlで再生や停止、初期位置に戻すなど出来るようですね。

ブラシは自由にフリーハンドでかけますが、衝突形状はちゃんとその形でやってくれるんですね。あと、他のオブジェクトに対して線を引くと消してくれるみたいですね。チェーンなんかは、それで切ったり出来ますね。

Fileメニュー(余談だけどスウェーデン国旗をクリックするとスウェーデン語になる)でシーンのクリアとか保存、ロードが出来るようですね。

ドラッグ(Drag)は、シミュレーション再生と停止時で挙動が違うので注意。物体を空中に配置したいときには必ずシミュレーション停止時にドラッグすること。

流体化は、流体にしたいオブジェクトを右クリックでLiquefy Selectedを選択。

スクリーンショット保存は、F12でScreenshotフォルダに画像が保存されます。

こんだけ知ってれば、まぁ遊べそうですね。

Phuntest
クリックすると大きなサイズになります

Phuntest002
クリックすると大きなサイズになります

結構高機能

OpenGL.orgのヘッドラインから知ったのですが、Phunという2Dの物理エンジンを使ったVRプレイグラウンドというのがあるみたいですね。

OpenGL.orgのヘッドライン
http://www.opengl.org/news/permalink/phun_2d_physics_playground_in_opengl/

Phun(スウェーデンのUmea大学のVRLabのものみたいですね)
http://www.vrlab.umu.se/research/phun/

基本的な図形やフリーハンドで書いた図形などがそのまま使えるみたいですね。あと粒子流体とかジョイントとか結構高機能ですねぇ。

PCベースの基盤なのか

ストリートファイターIVってTAITOのType X2なのか。

http://www.famitsu.com/game/news/1213607_1124.html

TAITO Type X2
http://www.typex.taito.jp/feature3.html

これだとXbox 360への移植は楽そうですね(シェーダとか使い回しできそうだし)。

2008.02.14

たまたま

最近、NVIDIAの資料を見ながらPercentage Closer Soft Shadows(PCCS)の実装をやってみてるんですが、これってポワソンディスクを使ってサンプリングしてるんだなぁ。

最近、ちょうどかいせいの修論でも話題に出たので記憶に新しいよなぁ。

近々

なんかよく分からんが、大学でMicrosoftのキャンパスアグリーメントというのを締結したみたいですね。

個人的には、これで学内でのデータのやりとりはOffice 2007ベース(ファイル形式が違う)でできそうなのがありがたいところかな?あと、Visioもみんな使ってくれることになるんじゃないかなぁ。

久々にDXVA

久々にDXVAの話題ですが、気づいたらMicrosoftのダウンロードセンターに下記の2つのドキュメントがアップされてました。

DirectX Video Acceleration Specification for Windows Media Video® v8, v9 and vA Decoding (Including SMPTE 421M "VC-1")
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=8792dfdb-8459-4cb7-adb4-fef30b609b31&DisplayLang=en

DirectX Video Acceleration Specification for H.264/AVC Decoding
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=3d1c290b-310b-4ea2-bf76-714063a6d7a6&DisplayLang=en

やっぱり、今後はWindowsでのビデオデコードはDXVAなんですかねぇ。

気になる

PCゲーム再生に向けて、Microsoft、Intel、AMD、NVIDIAが手を組むねぇ・・・。傘下の企業も含めて考えるとスゴイ連合になりそうだけど。

http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20080214025/

PCって普及台数で言えば、ゲーム機より多い(とは言ってもユーザーごとのPCの性能差が多いからなぁ)んですが市場としてはコンソールゲーム機より小さいよなぁ。

それなのにコンソールゲーム機以上の技術が投入されるわりに儲けが少ないんじゃやってられなさそうだよなぁ(日本ではたぶんその辺があって、エロゲー以外のPCゲーム市場が廃れてきてるんだろうけど)。

AMDの新ツール

AMDがAMD GPU MeshMapperというツールを出したみたいですね。

http://ati.amd.com/developer/gpumeshmapper.html

どうやらハイポリから、法線マップ、ディスプレースメントマップ、アンビエントオクルージョンマップが作れるようですね。

CUDAのMac版がリリース

NVIDIAの開発者向けフォーラムによるとCUDAのMac OS X版がβ版ですがリリースになったようです。

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=59574&pid=325309&st=0&#entry325309

http://www.nvidia.com/object/cuda_get.html#macos

これで、Vista以外のOSではだいたい出たってことになるのかなぁ。

読んでみたくなるなぁ

Life is beatifulの「米国の近代経営工学の手本になった日本の製造業」と言うエントリを読んでると紹介されている書籍を読んでみたくなるよなぁ。

http://satoshi.blogs.com/life/2008/02/post-6.html

エントリ内の

なぜ高度成長経済の時期に、自動車だとかエレクトロニクスなどのハードを作る企業がこれほどグローバルな経済で成功出来たのに、時代がソフトやネットに以降した時に日本企業は世界の波に乗り遅れてしまったのか」という疑問。

と言う話についてはすごく興味があるよなぁ。うちの研究科なんかでは、経営に関して研究をする研究室も結構ありますし、関わってるプロジェクトに関してもそう言う話に近いところはあるよなぁ。

ストレスがたまる

Wiiのファミリースキーが気になって公式サイトに行ったのですが、これはストレスがたまるなぁ。

http://familyski.namco-ch.net/

何かページを開くたびにロードで待たされる作りには誰も疑問を抱かないのかなぁ・・・。

OpenMAXとかOpenSLとか

よくよくKhronos groupのプレゼンテーション資料を見ていたらOpenMAXとOpenSLが加わるのは、OpenKODE 1.1からなんですね。

さらに、ビデオテクスチャがはじめから用意されているのは○ですね。

CEDEC Tokyo : Khronos Overview.pdfに触れられています
http://www.khronos.org/library/detail/cedec_tokyo_september_2007_khronos_overview/

コアの部分

前の記事の続きですが、OpenKODEのコアの部分ってWindow作ったりとかアプリケーションの土台部分をやってくれるんですね。

ソケットによる通信に関した関数やキー入力やゲームパッドに関する記述もありますね。

WindowsにおけるDirectXみたいなものって例えがOpenKODEの説明でありますが、わりとゲームを作る上で必要な部品を提供してくれてるんですね。

OpenKODEのサイトにある下記の記述を見ると入力に関してのサポートも納得。たぶん、この辺は商用のWindowsのゲーム開発でOpenGLがスタンダードにならなかった反省があるんだろうなぁ。

あとは、ゲーム向けにAPIをセットにしたいという要望が携帯電話業界とかからはありそうだよなぁ。

Bundling a set of APIs is a similar approach to the successful DirectX on desktop Windows that defines Direct3D for 3D, DirectShow for video, DirectInput for input etc. - to provide the functionality required by rich media applications. OpenKODE takes a similar approach, but unlike DirectX, OpenKODE is an open, cross-platform standard that has been carefully designed to be implementable on a wide range of operating systems from Symbian, Windows and Linux to Rex and smaller RTOS kernels.

2008.02.13

WindowsとMac OS XのOpenKODE実装

Khronos groupのヘッドラインを見ていたらアクロディアがWindowsとMac OS X向けのOpenKODEのライブラリをリリースしているんですね。

プレスリリース
http://www.acrodea.co.jp/english/press/2008/20080211/index.html

ダウンロードのサイト(要登録)
http://www.acrodea.co.jp/en/openkode/

サンプルをビルドしてみましたが、確かに動きますねぇ。

あと、OpenKODEと言ってるんですが、OpenGL ESとOpenKODEのコア以外のヘッダが無いような気がするんですけど、OpenMAXとかOpenSLはどうなってるんだろう。

まぁ、でもOpenGL ESをPCで試して実行できるというのはうれしいことですね。ES 2.0向けのヘッダもあるようですし。

面白そう

リアルじゃスケボーなんてやらないのですが、EAの「スケート」は映像を見てると面白そうだよなぁ。

スケボー + TestDriveみたいな印象だけど、フィールド内をうまく使って色んなテクニックが出来る(たぶん昨今の物理エンジンの進歩のたまものだろうなぁ)というのは気持ちいいよなぁ。欧米のゲームってFPSばっかりが注目されてるけど、こうした箱庭的な空間で遊べるゲームの作りがうまいよなぁ(昨年遊んだゲームでは、TestDriveとかOblivionとかがそうなんだけど)。

こうしたゲーム(・・・とゲームエンジン)に関しては、作ってても楽しそうだし、新しい技術を積極的に試せそうでいいよなぁ~。日本のゲーム開発会社ではポリフォニーとかにこういう方向性のゲームを作ってもらいたいよなぁ。

そういえば、ネットでの評判を見てるとWiiの「ファミリースキー」がこういう指向で良くできてるみたいですね。

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ハードウェア仕様の公開

AMDがRadeonシリーズのハードウェア仕様に関するドキュメントを公開していますね。

http://ati.amd.com/developer/open_gpu_documentation.html

(オープンソースでの)ドライバ開発者向けのものでしょうね。

WPFって

C++/CLIを使ってて思ったんだけど、アレってWPFって使えるのかなぁ。

見た感じでは、.NET Framework 3.5はOKそうだけど。

そうなるとWPFのUIとか使ってみたいよなぁ。でも、XAMLでUIの記述をコードベースで作業するのはやりたくないよなぁ・・・、考えていたらExpression Blendがあるじゃないかと思ったら、アレはC#とVBしかだめか。

これって

以前、GIZMODEにトヨタのドライビングシミュレータの話があったのですが、アレの開発って三菱プレシジョンだったのか。

http://www.gizmodo.jp/2007/12/post_2723.html

三菱プレシジョンのプレスリリース
http://www.mpcnet.co.jp/topics/2007/2007_12_12.html

意外と

auのPC定額サービスの対応端末のレビューがあるけど、意外とネガティブな結果になってるなぁ。

http://ascii.jp/elem/000/000/107/107270/

自分では、イーモバイルの契約をした(auのはPCカードのしかなかったので)のですが、これだとエリア内ならイーモバイルの方が良さそうだなぁ。

困った

あ~、なんか眼鏡が急に壊れて困ったなぁ(レンズ止めるねじが外れた)。

こりゃ、手持ちのドライバでしめればいいってもんじゃないな。

とりあえず、古い眼鏡があるのでそっちをだしてこよ。

そういえば

Visual Studio 2008をインストールしてるわけですが、Windows Mobile 6.0のSDKを入れてなかったなぁ。

入れておかないと。

2008.02.12

金沢グルメ

PS3の「まいにちいっしょ」の「トロ・ステーション」でチャンカレ出てるなぁ。

チャンカレってのは石川にあるカレーの店の「カレーのチャンピオン」なんですが、まさかあんなところで見るとはねぇ。

カレーのチャンピオン
http://www.amdac.co.jp/champion/

Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%82%AA%E3%83%B3

ちなみに、東京にはチャンカレは高田馬場に店があるみたいですね。あとは、秋葉原なら下のメイド喫茶で食べられるみたいですね。

http://www.curemaid.jp/

あとは、秋葉原だと「ゴーゴーカレー」なんかも金沢カレーが食べられるお店ですね。

http://www.gogocurry.com/

ひとまず

アクシズの脅威がひとまず、エゥーゴでクリアできました。

ジムIIぐらいが量産できるようになると少しずつ楽になって、ジムIIIでだいぶ余裕に。ジェガンがギラドーガより先に数がそろえられるともうだいぶ楽になる感じですね。あと、意外とシュツルム・ディアスが間接攻撃が便利だよなぁ(全般的に間接攻撃は便利ですが)。

出てきたのは、エゥーゴ(クワトロ)。次はどこでやろうかなぁ。

審査終了

無事にM2の修論審査が終了。

いや~、無事に終わって良かった。

チップとかは出るけど

こうやってハイエンドなチップが出るのはうれしいけど、なかなかちゃんとしたSDKを入手しないと使えないんだよなぁ。EM・ONEもなんだかんだGoForce 5500たたけるわけじゃないですからねぇ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0212/nvidia.htm

まぁ、Direct3D Mobileも対応ですけど、こっちも早くプログラマブルシェーダ欲しいよなぁ。

残念

ATOK 2008でもVistaのIE 7.0の保護モードで辞書が使えない問題解決していないのか・・・。これはアップデートしないでおくかなぁ・・・。

http://faq.justsystem.co.jp/faq/1003/app/jsfaq.jsp?52314+0405#seigen_vista

ステージ作成

そういえば、研究室のM2の学生がスマブラを買ってたけど、今回はステージエディットが出来るのか。

まだ、エディターを見ていない(今日戻ってきたので)のですが、ちょっと気になりますね。

大学まで

とりあえず、大学まで戻ってきました。

午後は、M2の修論審査なのでそれを見てきます。

OpenKODE 1.0リリース

OpenKODE 1.0がリリースみたいですね。

プレスリリース
http://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_openkode_10_royalty_free_standard_for_mobile_rich_media_an

OpenKODEのサイト(Whitepaperがあります)
http://www.khronos.org/openkode/

リリース文にあるけど、freekodeというオープンソース実装は見ておくかなぁ。

http://sourceforge.net/projects/freekode/

帰ってきた

草津から実家に帰ってきました。

3連休の最後の日なので、やっぱ関越は混むよなぁ。

バスは1時間遅れで新宿に着いたのですが、疲れたなぁ。

2008.02.11

帰りのバス

帰りのバスで関越を走ってますがすごい高速が渋滞らしくてだいぶ家につくのが遅くなりそうです。

ちなみにまだ高崎周辺で目的地は新宿駅。

夕方まで

夕方まで
今日も夕方まで草津にいます。

2008.02.10

ひとつめ

とりあえず、泊まっているところの近くの大滝の湯というところにいってきました。

それにしても街中どこも硫黄臭がするなぁ。

着いた

着いた
草津に着いた。

温泉

今日は友人たちと草津温泉に行こうとしてます。

すでに伊香保はすぎました。

2008.02.09

暖かい

バスの時間まで、まだしばらく時間があるので羽田からEM.・ONEから。

それにしても東京は暖かいよなぁ。今シーズンは石川はかなり冷え込むのでこのくらいの寒さはまだマシだよな。

まだ

小松空港にきたのですが、まだイーモバイルのエリアではないんですね。

2008.02.08

終了

今日の予定が完全に終了。

今日は、午前、午後ともに予定が入ってて忙しかったけけど、いい話が多かった。

FX Composer 2.5で

FX Composer 2.5では、Direct3D10対応になるみたいですね。

http://developer.nvidia.com/object/gdc-tools-2008.html

午前午後

今日は、午前午後とみっちり予定が入っちゃったなぁ。

2008.02.07

自作

前の話の続きですが、ARカードゲームでキャラクターを自分で追加出来る(格ゲーのMUGENみたいな感じで)フレームワークがあると面白そうだよなぁ。

フリーウェアだと流行りそうだよなぁ。

すでにAR Toolkitとかで初音ミクとか出してるようなのがあるけど、ああいうのでそのまま戦えるヤツね。

AR Toolkit以外にも

AR Toolkit以外にもARTag(ライセンス的には現状商用で使うのは現実的では無さそう)というライブラリがあるんですね。

http://www.artag.net/

これもやはりマーカーベースみたいですね。

ちょっと面白いのがXNAで動くバージョンも開発されているようですね(2008Q1のリリースを目指してるみたい)。BulletX(BulletのXNA版)も入ってるようですね(ARと物理エンジンの組み合わせは相性がいいけど、最終的には背景部分も考慮して欲しいよなぁ)。

http://www1.cs.columbia.edu/graphics/projects/goblin/goblinXNA.htm

PCでもいいわけですが、これだとXNAで自作Eye of Judgementみたいなことができるかもしれませんね。

忘れてた

Amazonから何か荷物が発送されたメールが出て、何を頼んだっけと思ったら「Visual Studio 2008 Professional Edition アカデミック 」が発送されてました。

大学では、MSDN AAですでにVisual Studio 2008を利用してたからあんまり意識してなかったなぁ。

今回は、アカデミック版はProfessinalなのでリモートデバッガ(Windows Mobileデバイス開発では重要)とか、テスト機能(C++でもOK)とかあるから2005アカデミック(Standard)から乗り換える意義はあるよなぁ。

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新しいGPU

発注していたGPUが届く(本当は、PCも頼んでるんですが)。

今回のは、RADEON HD 3870です。Vista SP1が出てくればDirect3D 10.1が使えるようになるので試してみたいよなぁ。

R3870

修論提出

自分のではなく、研究室のM2の話ですが、今日が修士論文の提出日になっております。

無事に、全員教務のチェック(フォーマットや審査に必要な書類をそろえる)を通過したようです。

審査自体は来週なのですが、まぁ論文がちゃんと書けてれば大丈夫でしょうね(普通は)。

2008.02.06

ようやく

なんか、りちゃ君の「ActionScriptによるWebの3Dグラフィックス再入門 」が記事になってるなぁ。

http://codezine.jp/a/article/aid/1872.aspx

D言語?

あれ?すでにあるD言語と被らない?

http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20366701,00.htm

終了

午後の会議は無事に終了。

色々とたまってるメールを返信していかないと。

いよいよ

ギレンの野望の新しいヤツをAmazonで予約してるんですが、いよいよ発想準備に入ったなぁ。

発売日に届いてくれるとありがたいよなぁ。

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starAI強化のコメントなしか。。。。。
star全ての問題をクリア?
star久しぶりだー

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Japan CUDA カンファレンス 2008

3月6日に東大で「Japan CUDA カンファレンス 2008」というのをやるみたいですね。

http://www.loopinc.jp/nvidia2008/

昨年に引き続き、David Kirk博士の講演があるみたいですね。

他にも理研、プロメテック・ソフトウェアの事例や開発チームのセッションがあるようです。

時期的に考えるとインタラクションにあわせて上京して聞いてくるのはアリだよなぁ。

32GB

iPod touchの32GBってのが出たのか。

まぁ、でも正直、容量よりもiPhoneだよなぁ。

2008.02.05

危なかった

明日は、月例の会議なのですが、うっかり忘れてた。

プロジェクトが終わってきた関係上、負担がだいぶ軽くなってきた会議なのですが、それでも欠席はマズイですからね。

ゼミ

今日もM2の修論発表の練習をやっております。

まぁ、昨日と今日を見てる限りでは大丈夫だろうなぁ。

そのあとは、D1とM1のテーマ発表です。

気になる

このニュースに出てくる自作DVDってどういう映像なんだろうなぁ。気になる。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080205-00000905-san-soci

PPU終了

4Gamerの記事が詳しいけど、PPU終了って書いてあるなぁ。

http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080205001/

これで、本格的にGPU物理エンジン時代でも来るんですかねぇ。

やっぱり

AGEIAを買収したのはNVIDIAだったのか。

公式なプレスリリース
http://www.nvidia.com/object/io_1202161567170.html

Engadgetの記事
http://japanese.engadget.com/2008/02/04/nvidia-physx-ageia/

DailyTechの記事
http://www.dailytech.com/Update+NVIDIA+to+Acquire+AGEIA/article10573.htm

メンテナンス

おっと、ココログが午前中メンテがあったのか、気づいたら終わってたらしいけど。

jnlp

前の記事で紹介しておきながら、実際のデモが立ち上がらないんだよなぁ(Java 6はインストール済み)。

拡張子のjnlpってよく知らないのですが、その辺について調べてみないとなぁ。

追記
他のサイトでjnlpのファイルを実行したら実行できたので、ランタイムの問題ではないのかもなぁ。

AIF Toolkitに近いのかなぁ

以前、AdobeがGLSLが使えるAIF Toolkitを出しましたけど、JavaFX方面でもGPUを使ったエフェクトが使えるフレームワークのプロジェクトがあるようですね。

OpenGL.orgの記事
http://www.opengl.org/news/permalink/new_effects_framework_for_java_powered_by_opengl/

Chris Campbell's Blog
http://weblogs.java.net/blog/campbell/archive/2008/02/effectuation_th.html

Project Scene Graph
https://scenegraph.dev.java.net/

Project Scene Graph Effect(GPU対応)
https://scenegraph-effects.dev.java.net/

バックエンドはDirect3DとOpenGLということでHLSLとGLSLが利用可能みたいですね。

Flashもそうですけど、RIAにもハードウェアアクセラレーションを使うという流れはGPU利用者としては興味がわくし、入りやすいのでありがたいよなぁ。

2008.02.04

日本は?

MicrosoftのYahoo!買収の話で日本の話も出てる記事がありますね。

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/02/04/18330.html

まぁ、個人的にはアメリカのYahoo!と日本のYahoo!で共通でないサービスって結構あるからその辺が共通化してくれたらありがたいよなぁ。ただ、ソフトバンクがYahoo! Japanを手放すことは無さそうだよなぁ。

どっちにするか

次の日曜から草津の温泉にでも行ってくるんですが、そのために一度実家に戻るんですが金曜にするか土曜にするかどうしたものかなぁ。

こういうのが売れると

こういうのが売れるとPSPも女性ユーザーに支持されてるといえるのかもなぁ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080204/ms.htm

ユーザ層から考えるとDSに向きそう(タッチペンも合いそうだし)だけど、作ってるのはSCEみたいですからねぇ。

練習

来週から学内では、修士論文の修了審査があるので、今日は午後はまるまる研究室のM2の練習です。

意外と

意外と博士新卒を明確に募集してる企業ってあるんだなぁ。

あと、卒業時期が3月ではないのですが、2008年4月~2009年3月卒業みたいな範囲で明確に書いてるところもあるんだなぁ。

そうなると普通の就活をしなくちゃいけなくなるんですが、まだそういう心構えにはなっていないよなぁ(元々、中途みたいなものとか考えていたので)。

Macユーザーではないので

Amazonのアフィリエイトの売れ具合からすでに発刊されてるみたいですけど、Macユーザーではないので買ってないんですがどうなんですかねぇ>緑本。

研究室で配架をお願いするって手もあったんですけど、今年度はもう無理だろうなぁ。

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2008.02.03

ようやく

今週は、PSPギレンの新作が出るわけですが、それまで繋ぎとしてやっていたエースコンバット6がようやくACEが終了。

6が出るまで

出来てても6のリメイクがDSで出るまでは出なさそうだよなぁ。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080202_dq9_nds/

「そして、ボクたちは天使と呼ばれていた」

ってフレーズがあったけど、ボイスチャットで

「天使とダンスだぜ」

とかいうヤツがいたりしないのかなぁ。

2008.02.02

COLLADAがSCEから離れる?

2/14にCOLLADAのプロジェクトがSCEからKhronos groupに完全に移されるようですね。

http://collada.org/mediawiki/index.php/Transfer_of_collada.org_to_Khronos

これによって、プロジェクトにどういう影響が出るか分かりませんが、COLLADAも長いこと1.4.1から更新が無いですし、OpenGL 3.0もいつ出るのか分からない状態なのでKhronos groupって一体どうなってるのか気になるところですね。

今シーズンは

今シーズンは、わりと冬らしく雪が降ったり気温が下がって寒いことが多いよなぁ。

そんななかで、電気料金とか上げられると困ったもんだよなぁ。

折れる

心が折れそうになった場合に、どう対処すればいいんでしょうかねぇ。

かれこれ1日見ない状況になると、まったく去年と同じ展開で・・・。

小松周辺も

北陸のイーモバイルのサービスエリアを見ていたら小松空港近辺もエリアになるようですね。

http://emobile.jp/area/hokuriku.shtml

この調子で、能美市とか白山市も頑張ってエリアになって欲しいよなぁ。

2月に入って

今月は、M2の修了審査があるので、なかなか研究室はあわただしくなっているのですが、来週が審査の練習で再来週が審査本番なんだよなぁ~。

無事に全員修了できるといいのですけどねぇ。

2008.02.01

2Dの線画から3Dモデルの構築

今月のSIGGRAPHのI3D(インタラクティブ3Dメインの学会)のPaper一覧を見てて気になった論文が、"Automatic Construction of 3D Models from Architectural Line Drawings"です。

I3DのPaper
http://graphics.cs.williams.edu/i3d08/papers.htm

著者(Bruce Goochのところの人みたいですね)のサイトが下記なのですが、まだ論文は公開されていないのですが前ステップの研究らしきものが公開されています。

http://www.cs.northwestern.edu/~sle841/research.html

"Perception-based Construction of 3D Models from Line Drawings"というのがある(SIGGRAPH 2006のスケッチかな)のですが、これはどうやら手書きのスケッチの構造物を3Dモデル化する手法みたいですね(DivXのビデオもあり)。 線画内のパースを決めてそれに合わせて、各線がどういう状態かを判断してるようですね。

漫画家(もしくはアシスタント)などが描いた建物などが、3D化されてアングルを変えて再利用なんてことが出来そうですね(ただし、絵の中に写っていない面などが見えない範囲で)。

あと、曲面にも対応してるようですね。

ビデオとか見てるとおそらく作業自体は自動化されないと思うのですが、コレの自動化されたものが今年の論文と言うことになるんでしょうね。

論文のコストという話の続き

それにしてもああいう1本の論文のコストという問題を考える上で、出た論文の価値を金銭的に算出してみないと高いのか安いのかという議論は出来ないよなぁ(あと、そもそも金銭に換算するのも間違いな分野もあるし)。

すべての論文の価値は等価なわけはないんだから、本数とコストで考えるのは間違いだよなぁ。

PCのリアルタイムグラフィックス向けの話

MYCOMで西川さんの「3Dグラフィックス・マニアックス」というコラムがやってたみたいですね(第2回が今日更新)。

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/001/index.html

最近は、ハイエンドゲーム技術の一般アプリケーション用途への応用というのは考えている※のですが、わりと世の中のPCのグラフィックス事情の無理解(未だにリアルタイム3Dグラフィックスの演算をCPUだけでてると思ってる人がいるしなぁ)からなかなか動作させるPCに制約がでちゃうんだよなぁ・・・。そう言った点で、理解が広がるといいんですけどね。

新作でも

ガンダム無双の参戦は無いのか。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080201/muso.htm

武者ガンダムぐらいはいけるとおもうんだけどなぁ。

VC++ 9.0で

VC++ 9.0環境で、COLLADA DOMのデバッグ版のライブラリで色々とリンクエラーが出るなぁ(ReleaseはOK)。

ライブラリ自体をVC++ 9.0でビルドし直した方がいいのかなぁ。

T&Eソフトが

ドワンゴの傘下にはいるのか。

http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080131006/

個人的には、WiiでもPS3でもXboxでもいいから、「Blaze&Blade」の新作を出して欲しいなぁ。

もしくは、PS3のゲームアーカイブで配信で、4つコントローラを用意したら(マルチタップのエミュレーションをやって)そのまま4人プレイ出来るようにして欲しいなぁ。

まぁでも常識的に考えて、ゴルフゲームが携帯とかで出たりするだけなんだろうなぁ(ハイドライドはすでに携帯向けが出てるので)。

IT業界

IT業界が学生に不人気という話が/.Jに出てますね。

http://slashdot.jp/it/08/02/01/0248208.shtml

IT業界というと、プログラムを書いたり、ソフトウェアを作ったり、システムの構築をしたりと色々と業務があると思うのですが、ここでいうIT業界って一体どこからどこまでの企業をいうんだろうなぁ。

たとえば、同じようにソフトウェア作ってるという意味では、ゲーム開発会社もいうんだろうけど、それは含んで無さそうだし。自社でWebサービス自体をやっている会社なんかも違いそうだしねぇ。

そういえば、タイムリーにこんなニュースが出てますねぇ。

読売新聞:退職半年後の自殺 業務ストレス認定
http://www.yomiuri.co.jp/iryou/news/kyousei_news/20080201-OYT8T00173.htm

残業代は出なさそうですが、労災は出そうですね。

論文のコスト

論文のコストなんてあんまり考えたことがなかったけど、自然科学分野は結構かかりそうだよなぁ。

http://www.asahi.com/national/update/0131/TKY200801300394.html

・・・とはいっても単純に高いから削れとか、馬鹿なこと言うのははやめてほしいよなぁ。

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