GSで頂点分割
DirectX SDKのサンプルにも頂点分割のサンプルが入ってきましたね>SubD10サンプル。
Microsoft Researchの下記のドキュメントに詳細があります。
Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches
http://research.microsoft.com/~cloop/msrtr-2007-44.pdf
Geometry Shader(GS)での頂点分割は、当初から想定されてたテクニックですが、先日紹介したNVIDIA SDK 10.5での例やATI SDKでのNパッチのGSでの実装(GS-NPatch-Tessellation (June 2007))などサンプルが充実してきた感じですね。
SDKのドキュメントを1見するとSubD10では、Nパッチのように三角形ベースではなく四角形ベースで分割してるんですね。
よく見るとライティングは、Per-pixelなのでポリゴンの粗さ関係ないんだよなぁ(Diffuseでの陰の話ですが)。Per-pixelで陰影付けするならポリゴンを密にするより法線マッピングの方が有効だよなぁ(余談ですが)。
ワイヤーフレームの表示なしが下記の例で、ディスプレースメントッピングの例(Bump mapでそのまま頂点の変位。係数は3.00)。この場合は、メッシュが密じゃないとディスプレースメントッピングを適用しても変異できないので分割の効果が出てますね。この手法のメリットとしてはディスプレースメントマップがあればローポリゴンでOKなのでデータ量が小さくなる?あとは、視点からの距離依存で分割を制御すれば、遠くのときは分割を減らして負荷を軽くするという手が使えますね(つまりGPUでLODの制御)。
« 10.1に関して | トップページ | GPUでのプロシージャル処理 »
「Programming」カテゴリの記事
- 次回記事の仕込み(2021.01.14)
- 久々のShader.jpのサンプル付きの記事(2021.01.08)
- 久々のDirect3D12記事の話(2020.12.15)
- Intelのゲーム向けC++タスクスケジューラライブラリGTS-GamesTaskSchedulerが大幅更新(2020.12.09)
- SIGGRAPH 2020で発表されたニューラルリギング論文をBlenderに組み込んだ話(2020.11.24)
「画像付き」カテゴリの記事
- 次回記事の仕込み(2021.01.14)
- 生成 Deep Learningが届いた(2020.10.04)
- α7RIV + SEL100400GMで千葉市動物公園(2020.07.19)
- Mesh Shaderサンプル起動(2020.05.30)
コメント