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2008.03.31

革新

前のエントリでリンクしてたけど、別な話題で。

昨年末の記事みたいですが、こういう記事があったんですね。

ゲームデザインの偉大な革新 BEST 50 ~ゲームはこうして進化してきた~
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=4597

ベスト50ということなので、これ以下にもいろんな技術があるんでしょうが、ここに無いものを取り上げてくるっていうのは「新しい遊び」を提案する上で手っ取り早い方法なんでしょうね(それはもう枯れた技術かもしれないですけど、上のランキング自体は枯れた技術も結構載っているので)。

FPSやTPSなどの技術の行く先

FPSやTPSの技術(レンダリング、物理、AI)の行く先ってやっぱりSandbox型※のゲームなんでしょうかねぇ。


http://d.hatena.ne.jp/ABA/20080108

http://games.slashdot.org/article.pl?sid=08/01/07/1717237

FPSやTPSのSはシューティングのSですが、シューティングに限らないジャンルということなんでしょうかねぇ。

Oblivionは面白かったけど、こういうジャンルのゲームってのは憧れるけど、なかなか国内で作るのは難しそうだよなぁ。開発費も高くつきそうで。

※Sandbox・・・たぶん、広大なフィールドで物理やAIなどが高度になってプレイヤーの自由度(ストーリーに限らずアクションなども)の高いジャンルのゲーム(GTAとか)。

誰が悪いのか

まあ、確かにGPUは発熱が大きいし、Vistaを構成する部品の中では不安定な印象はあるよなぁ。

実際GPUのドライバ周りで落ちることは結構あるし。

http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20370502,00.htm

しかし、上の文章はタイトル的にはNVIDIAが悪そうに書いてるけど、Intelの話題も多いよなぁ。まぁ、たしかに現在のPCでユーザーのグラフィックス体験に関してIntelがもっとも足を引っ張ってるメーカーだというのは言うまでもないけど。

MacがIntelのプロセッサに移行するときにあのチップセットを採用したのはビックリだったよなぁ。どう考えても、Appleが新しいことをやろうとした際に足を引っ張るのがGMAだと思ったし(GMA X3100とかのDirect3D 10のドライバをリリースしたら見直すんですが・・・)。

3月も終わるのに

今日は寒いと思ったら、まだあられとか降るのか。

JOGLの記事

MYCOMでしばらくJOGLの記事が続くみたいですね。

http://journal.mycom.co.jp/column/jsr/045/index.html

XNAメモ

XNAのフォーラムで、XNA GS上で使える物理エンジンは何がある?というスレッド、メモ。

http://forums.xna.com/thread/54554.aspx

この件に関して

一番最初に、Macがやられた件に関してAppleはどうするんだろうなぁ・・・(他のシステムが脆弱性がないというわけではなく、手順的に一番楽だったのがMacってだけなんだろうけど)。

http://japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20370460,00.htm

スケッチ

最近、PhunとかOE-CAKE!とか物理エンジンを使ったスケッチ的なソフトウェアが出てきたけど、一般アプリケーション(ゲーム以外)への物理エンジン応用って何ができるかなぁ・・・。

色々と考えてるんですけどねぇ。

2008.03.30

4/25

4/25にNOAHの金沢大会があるのか。

一度くらい、見に行きたいんですけどねぇ。

書いてる記事

4ページで2段組なんですが、収まるかなぁ・・・。

一応、目安の文字数からするとなんとかなりそうなんですけどね。

プラグイン

3d max用のPhysXプラグイン。

http://sourceforge.net/projects/physxplugin/

ついに日本でも

なんか、ついに有機ELキーボードが発売するのか。

http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20080329/etc_optimuspre.html

しかし、249,800円は高いなぁ・・・。

3月は

月末に学会誌向けの記事の締切りがあるのですが、それはまぁ読み物なのでそれほど深刻な仕事ではないのですが、研究室ではM1の学生がプロポーザルの提出があったりします。

これが遅れると自動的に3ヶ月は留年だからなぁ。毎年、それほどもめるほどのことではないですが、今年はどうなんでしょうね。

2008.03.29

相変わらず

友人が例のWOWOWの放送を見たらしい(ちなみに、今日のライブを見に行く予定)けど、かなり笑える展開だったらしいですね。客からすると「金返せ」的展開らしいですけど。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080329-00000001-oric-ent

ブランクがありすぎてかなりきついもんがあったらしいですね(あと、YOSHIKIが倒れるのは日常茶飯事だけどスタッフがきたのは珍しいとか言ってたな)。

ちなみに例の遅刻はYOSHIKIの遅刻とかいってたな(Rusty NailのTOSHIのMCで発覚)。

昨日で

石川が地元で実家が石川にある学生以外は卒業生はみんな引っ越し先の方へ出たっぽいです。

今年度も

今日を入れて、あと3日で終わりか。

そういえば、エイプリルフールが近いけど、毎年、うんざりしてたりするよなぁ。

2008.03.28

この時間帯は

なんかメンテ後のこの時間帯は記事の更新に失敗するなぁ。

近々またメンテがあるらしいので、改善して欲しいなぁ。

WOWOWで

友人が例のX JAPANのライブ中継を見てたららしいんですが、相当面白いことになってたらしいですね。

FColladaとかが

Shader.jp向きのネタですが、情報が整理できたらあっちへ。

Feeling SoftwareがFColladaやモデラーのColladaプラグインをフリーで提供するのをやめるみたいですね。

http://www.feelingsoftware.com/content/view/107/34/lang,en/

Colladaの利用率があがってそろそろビジネスになりそうということでの転換なのかなぁ・・・。

Mayaのプラグインに関しては、Sourceforgeでオープンソースで公開され続けるみたいですね。

ローカライズの手引き書

窓の杜で、Microsoftのローカライズのガイドブック「Language Excellence Style Guides」の記事が出てますね。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/28/mslangstyleguide.html

ローカライズ時にどういう単語を使えばいいかという参考になるかもなぁ。

※追記
ダウンロードしてみましたが、ローカライズに限らずソフトウェア作ったときのメニューなどの表記をどう書けばいいかとかで参考になりそうですね。コンピュータ用語をどう書くかというのい参考になりそうですね。

面白いところ

OE-CAKE!の面白いところ。

・様々な流体がある(液体、ガス、炎、雪)
・炎、ヒーター、クーラーなど熱や温度の概念があり、水が蒸発したりする
・Mac Bookなら加速度センサ対応っぽい
・Fuel(燃料)とFireで燃焼

試してみた

「OE-CAKE!」を試してみたんですが、流体をこんだけいじれるのは面白いですね。

Phunも水がありましたが、ガスとか炎とか種類が多くてハイスペックですね。

プロメテックソフトウェアの物理エンジンを使ったトライアルソフト

ここで、知ったけどプロメテックソフトウェアのOctaveEngineのデモ用のソフトウェア「OE-CAKE!」が公開されてるのか。

OE-CAKE!(下の方に動画もあります)
http://www.octaveengine.com/casual/trial.html

今の時代、ニコ動などで面白ければ色々といじり倒して宣伝してくれるので、早い段階でデモを公開するのはアリですね。最近では、Phunブームとかありますし。

あと、これはMacも対応しています。

VR920の動作

iWear VR920の動作をビデオに撮ってみました。

HMDなので、本来は映像はVR920内のディスプレイに映るのですが、それじゃビデオに撮れないので、正面の液晶に映してみました。VR920のヘッドトラッキング用のセンサを元に3Dシーン(DirectX SDKのHDRCubemapサンプル)の視線を変えています(視点位置は固定)。

手で持ってるたり頭につけてると、ブレるんですが、これは実際にはプログラム側で補正してあげた方がいいと思います。こういう点で、人間の脳はうまく機能してるんですね。

iWear VR920テスト」のビデオ
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ここでもネタにされている

ちょっと前に書いたネタをもう一度とりあげますが、DailyTechでもWindows版SafariのEULAがネタにされてますね。

http://www.dailytech.com/Safari+Plagued+By+Bugs+Accidental+Violation+Of+Its+Own+EULA/article11268.htm

ZDNetのblog
http://blogs.zdnet.com/hardware/?p=1601

ようするにWindows版のSafariのEULAには、Appleのハードウェア意外にインストールしちゃダメだよと書いてあるわけですが、そんなWindowsマシンあるのかと言う点で笑えますね(実際には、BootCampや仮想マシンがあります)。

これで、実際にAppleが法的措置にはでないようですが、エイプリルフールにはまだちょっと早かったよなぁ。

どうしたら

最近、HMDのことをとりあげてますが、HMDの悪いところは、体験者以外に何が起きてるかわからないところですよね。

デモ作っても動画とかで説明するのが難しいのですが、いい方法は無いかなぁ。

2008.03.27

明日は

僕はいかないのですが、ビックサイトでNICOGRAPHがあります。

http://artsci.serveftp.com/nico/

卒業したM2の学生が4件、M1が1件発表してきます。

http://artsci.serveftp.com/nico/2008spring/time_table080314.pdf

1.フォトンマッピング法を用いた3DAPI による大域照明手法
柿原利政,宮田一乘(北陸先端科学技術大学院大学)

2.風景バーテンダー:カクテルのアナロジーを用いた風景生成
野田貴彦,野村健太郎,小室直之,鄭韜,楊深,宮田一乘(北陸先端科学技術大学院大学)

3.階層構造を考慮した木の分布生成
溝口敦士,宮田一乘(北陸先端科学技術大学院大学)

4.ペンストロークの強調と省略を考慮したマンガ調レンダリング
瀬崎勇一,宮田一乘(北陸先端科学技術大学院大学)

5.オブジェクト間の関係を考慮した3D テクスチャの生成
谷本隼飛,宮田一乘(北陸先端科学技術大学院大学)

の5件ですね。

1はSM 4.0のGPUでのフォトマッピング
2はM1がIVRCに出したシステム
3はプロシージャルな森林の配置の生成。ようはゲームなどに出てくる大量の樹木をどうやって配置するかというのをプロシージャルにマップを作る
4は、3Dモデルを漫画とかのように線画でレンダリングするんですが、視点位置や設定した光源位置に応じてラインの太さや、ラインが切れるなどを表現できる手法
5は、ZBrushとかみたく既存のポリゴンモデラーと異なる手法でモデリングするツールの話

日本上陸

なんか、ついに威力棒Viiが日本上陸か。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080327-00000005-isd-game

http://www.keian.co.jp/products/products_info/vx-002/vx-002.html#specifications

値段は、7980円でWiiの3分の1ぐらいかな。しかし、面白さは3分の1以下だよな、確実に。

とりあえず、買うと21のゲーム(本体内蔵とカートリッジ型?)がついてるのか。

本体内蔵
http://www.keian.co.jp/products/products_info/vx-002/img/vs-11.jpg

カートリッジ内蔵
http://www.keian.co.jp/products/products_info/vx-002/img/vs-10.jpg

ゲームも突っ込みどころが多いですね。スクワレルバブルはどうみてもパズルボブルで、ブロック崩しならぬレンガ崩し、ドリームバブルはテトリスもどき、ジユエルマスターはコラムス、他もなんか元ネタがありそう。

これを子供の誕生日プレゼントとかクリスマスプレゼントに「Wiiだよ」といってプレゼントしたら絶対トラウマになるよな。まさに、コレジャナイロボ状態。

オンライン版Photoshop

Photoshop Expressのサービスがβ版ですけど始まったんですね。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20370244,00.htm

とりあえず、アカウントを取ってみたので使ってみるかな。

人から聞いたネタ

人から聞いたネタ。

Windows版Safari 3.1のEULAのトラップ。

http://blogs.zdnet.com/hardware/?p=1601

以下、引用
2. Permitted License Uses and Restrictions.
A. This License allows you to install and use one copy of the Apple Software on a single Apple-labeled computer at a time.

やべぇ~、俺DellのM1330にインストールしちゃったよ(笑。つーか、こんなEULAつけるならあんな配布方法やめてくれ。

こんな条件クリアできる環境あるのかと考えたけど、BootCampとか仮想マシンを入れたMacかなぁ。

EeePCの新モデル

DilyTechにEeePCの新モデルEeePC 900の話が出てますね。アメリカではこのテの新製品はFCCの書類から漏れる(情報漏洩というわけではなく)わけですが、毎度のことですね。

http://www.dailytech.com/ASUS+Eee+PC+900+Captured+by+FCC+With+Bluetooth+Multitouch+Trackpad/article11259.htm

面白いのは、最近のMacBookみたくマルチタッチが可能なタッチパッドを備えてるようですね。まぁ、これは製造がASUSですからねぇ。

液晶解像度の方は、横1024になるみたいですね。このぐらいだと、ちょっと欲しくなりますね。

通信に関してはオプションで、WiMAXとHSDPAですか。

社会実験

ソフトウェアをインストールするときにはEULAが出てきて、それに同意した人のみインストールしてくれということが表示されるわけですけど、あの条文をどのぐらいの人が読んでるんですかねぇ。

ためしに無茶なことを記載してどのくらいの人が文句を言ってくるかというような実験とかはやってないんですかねぇ。

ユーザーよりも

最近思うのは、自分の見ている方向性ってユーザーよりも開発者に向いているのかもなぁ。

そう考えると開発者向けの仕事の方がいいのかもねぇ。

2008.03.26

あんま

桑田引退かぁ~。

そのわりに全然、ネットなんかでニュースになってないなぁ。

なんか

なんかココログの記事投稿が失敗しまくるな。

モブログでテスト。

静かに

M2の学生が卒業して研究室からどんどん人がいなくなってるんですが、賑やかな連中だったんだなぁ…と実感。

メンテがあったけど

体感的には、ココログの記事投稿が快適になったり管理画面のアクセスが早くなったりしないなぁ。

最近は、コメントの反映とか過去記事の編集のようなDBにアクセスするようなものは遅すぎて嫌になります(もちろん、新規記事の投稿から反映まで)。

このblogだけで8500件以上書いてるのが理由だと言うのはわかりますが、5.0 GB使えてまだ300MBしか使ってないのにねぇ。いくら容量が多いといってもちゃんと快適なパフォーマンスで動作しないのであれば意味ないよねぇ~。

HMDとHDR

iWear VR920を3Dプログラムと組み合わせているんですが、実はHDRのサンプルと組み合わせております。

視点が変わる(つまり頭部を動かす)ことで、シーン全体のダイナミックレンジが変わるというのが体験できるのがいいかなと思っております。

3D空間内の太陽を見るとまぶしいとかそうなればいいんですけど、今のところはDirect3DのHDRのサンプルと組み合わせてるだけですね。

個人的にちょっと悩んでるのが、3D空間にインタラクションするためのインターフェイスをどうするかという話です。キーボードは論外(見えないので)ですが、ゲームパッドなら見えなくても使えるわけですが、もう一工夫したいところですね。

あと、Webカメラを設置してビデオシースルーにする手があるなぁ・・・。その場合、一見するとヘッドトラッキングがいらない気もするのですが、ARやMRする場合にCG物体をちゃんと映像とマッチさせるのに役立ちそう。

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3月も終わりが近いけど

3月も終わりに近づいてきましたけど、FX Composer 2.5は出てないし、CUDAのβドライバもまだだなぁ・・・。

世の中が変わってるのに

PTA廃止がいいかどうかという判断は置いておいて、世の中の変化が大きく変わっているようなときには既存の組織がそれに適してるかどうかというのを考えた上で、必要に応じて変える必要があるよなぁ。

http://news.www.infoseek.co.jp/topics/society/n_junior_high_school__20080326_7/story/20080326jcast2008218266/

学校教育もそれを支える組織のあり方も既存の路線を残すことありきという視点からでなく、考えなおす時期だと思うんですけどね。

あと、教育と関係ないけど農業を取り巻く環境ね。

使ったこと無いけど

Mercurial 1.0が出たのか。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/03/26/029/index.html

SVNを使うことが多くて、まだ、使ったことがないのですが使い勝手はどうなんだろうなぁ。

平成20年になったのに

下のニュースの写真の話なんですが。平成も20年(2008年で21世紀なわけですが)になったというのにいるんですねぇ。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080326-00000024-maiall-soci

http://mainichi.jp/select/guide/news/20080326_0155.html?inb=yt

HMD

最近研究室で買ったHMDのSDKが手に入ったのでプログラムを組んでみました。手っ取り早く、Direct3D9のHDRCubeMapの視点切り替えを頭部の姿勢でやってみました。

買ったやつ(頭部の姿勢がわかる)
http://www.vuzix.com/iwear/products_vr920.html

日本語サイト
http://www.vuzix.com/_jp/products_vr920.html

いや~、クラシカルですがいかにもバーチャルリアリティって感じですね。

とりあえず、ヘッドトラッキングが出来たのでステレオ視についても調べてみるかな。

新しいメンテ

なんか、今までになかったやり方のメンテが行われるみたいですね。

http://info.cocolog-nifty.com/info/2008/03/post_f495.html

ココログフリーではないので、自分も対象ですが、

本日はココログプロをご利用の皆様向けにメンテナンスの詳細をご案内させていただきますが、プラス/ベーシックをご利用の皆様へも、お知らせココログにて順次ご案内いたします。

 また、データ量が多く、メンテナンスに長時間を要すると見込まれるお客様に関しましては、弊社より別途実施時間のお知らせをメールにて送信差し上げます。

とのことですが、自分のblogもデータ量が多いのに含まれそうだなぁ。記事数が8500以上あるので。

WiiWare

WiiWareがはじまったみたいですね。

これで、3機種ともゲームのダウンロード配信がはじまったなぁ(Wiiにはバーチャルコンソールがありましたが、純粋にそのハードウェア向けのタイトルが出せるという観点で)。

個人的には、もっとリモコンをいかした1芸に特化したようなやつがあってもいいよなぁ。

今年の日程

CEDEC 2008の日程が決まったみたいですね。

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1361

メンテ終了

メンテは終わったみたいです。

2008.03.25

DirectX 9.0をOpenGL ES 2.0にポートする話題

ShaderX 6の7章のハンドヘルドのところを読んでいたのですが、7.1 Shaders Gone Mobile Porting from Direct3D 9.0 to Open GL ES 2.0はなかなか面白いですね。

目次
http://www.shaderx6.com/TOC.html

これ、Direct3DのAPIでよく使うようなものをOpenGL ES 2.0ではどう呼び出すのか(頂点バッファの生成とかシェーダとか)という対応が書かれていたり、座標系の話とか用語の比較というのがあっていいですね。

Shader X6: Advanced Rendering Techniques
Shader X6: Advanced Rendering TechniquesWolfgang Engel

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てっきり

開発中止とかになったんじゃないかと思ってたのですが>オペレーショントロイ。

http://www.famitsu.com/game/coming/1214264_1407.html

しかし、欧米のTPS(Unreal Engine 3のGoWとかArmy of Two)に比べると悲しくなるなぁ(CG部分の出来。たとえば、石畳の地面とか背景の山とか)。歩兵の状態でHUD出し過ぎな気がするなぁ(ミニマップのレーダーとか)。

ただ、やっぱり歩兵でMSと戦えるというアイデアはいいよなぁ。

あと、画面分割対戦とか協力とかは欲しかったよなぁ。

ダメだなぁ

最近、研究室で買ったHMDのSDKをダウンロードしようとサポートサイトに登録したのが1週間前なのですが、その返事が来たのですが、「もうちょっとちゃんと書いてくれ」って返信されたよ(「書いたら受理するよ」ってことだけど)。

適当に書きすぎたなぁ・・・。

盛り上がらない

スラドの下記のAMD Stream SDKのトピックは盛り上がってないですね。

http://slashdot.jp/developers/article.pl?sid=08/03/23/2228234

盛り上がってない理由の予想。

・みんなすでにCUDAを使ってる(実際、すでに数本国内でも論文出てるし)
・Teslaは日本でも日本SGIが売ってくれるけど、FireStreamってどこで買えるか不明?
・AMDのDirect3D10参入が遅くてみんなGeForce 8を買っちゃってる(Direct3D10.1になってどうなるかわかりませんが)
・日本国内の開発者へのサポートはNVIDIAの方が充実してるし、コミュニケーションをしっかり取ってる印象があるのでNVIDIAを使ってる

などなど。

SAS

SASっていうと懐かしのStandard Annoations and Semanticsですが、かつてDXSAS(DirectX Standard Annoations and Semantics)などもありました(急にSASの話題が出てきたのはフォーラムのこのスレがきっかけかな?)。

ようは,エフェクトファイル内の情報をエンジン側(ようはアプリケーションのコード側)に通知してやるためにキーワードを統一して使いましょうね、という話ですね。

昔は、MicrosoftのDirectX SDKのドキュメントにも項目があったのですが、最近はありませんでした。ですが、FX Composerは相変わらずSASをバリバリ使わせるので,どこを参照すればいいのか困っていた方がいるかと思うのですが、下記でPDFが公開になりました。

http://news.developer.nvidia.com/2008/03/new-doc-fx-comp.html

とりあえず、モデラーなんかは結構対応していますので、久々に使ってみてもいいのかもしれませんね(・・・といっても個人的にはSASのスクリプトの読み取りがめんどい)。

欧米の開発者はツール連携やエンジン連携のためのシステム化は好きだよなぁ。もちろん、エフェクトファイル形式やエフェクト向けのインターフェイスはパフォーマンスが落ちるのですが、テストやデモでは効率重視だよなぁ。最近は、glFXなんかのプロジェクトもありますが、こういう部分での拡張性や連携性が一切無いところが、CgやHLSLに比べてGLSLの不人気なところだよなぁ(CgもHLSLもパフォーマンスを出しやすい低レベルなAPIとエフェクト形式の高レベルのAPI両方そろってるからなぁ)。

できれば、PDF以外のフォーマット(印刷するにはいいんですが、ハイパーリンクが無いドキュメントはリファレンスとしては読みにくい)で出してほしいのですが・・・。

ハイレベルが求められてないからこそ

今月いっぱいの締切りで、1本、学会誌向けの記事を書いてるんですが、話題的にはハイレベルなところではないので、かえって難しいよなぁ。

あと、ちょっとしたソースを含めたチュートリアル的な内容になると思うのですが、短い記事でポイントを絞るというのは難しいですね。まぁ、新しい機能についてふれようかなぁ。

メンテの日

今日は、ココログのメンテ日ですね。

とりあえず、午前中からお昼までは更新できるようですね。

2008.03.24

学ラン

そういえば、最近、三ツ矢サイダーのCMが新垣結衣のフレフレ少女とタイアップしてやってて、映画の1シーンだと思われる学ラン姿での応援シーンがあるけど、僕なんかが高校時代にいた千葉県では野球の応援で学ランを着るのは県全体で禁止だったんですよね(ちなみに、応援団というのは無かったので、伝統的に剣道部が夏の大会とかの応援をやっていた)。

ネットなんかを見てると結構、他県でも禁止の話が出てきますね。漫画みたく応援団と喧嘩みたいなものをイメージしがちですが、戦争を想起させるということみたいですね。個人的には、戦争に対する経験がまったくない高校生なんて頭の中でこれっぽっちも戦争のことなんて考えていないのに、それが学ラン姿で応援したぐらいで戦争を想起させるというのは発想として飛躍しすぎだと思いますけどね。迷彩服でやるならまだしも。

漫画などでは、応援団 = 学ランという風景は当たり前に思えるんですが、実際にはそうではないのかもしれませんね。

愕然

最近何度か触れてますが、Army of Twoをやっております。

で、オフラインマルチでラストステージまで行ったんですが、いや~、ラストはあれでよかったんだろうか。

ラストステージがボスらしいボスがいなくて、ストーリー的にはボスがいるんですがムービーで終わり、なんか愕然とした。

たしかに、現実世界をベースにしてるので巨大ロボットだとか戦闘ヘリだとかを相手にすることはないんですけど、もうちょっと工夫してくれればなぁ・・・。

Brook+とか

AMDのStream SDKを入れてはみたのですが、サンプルなんかを動かしてみてるんですが、まだちょっときっちり動いてる感じじゃないなぁ。ドライバとか確認してみないとなぁ。

今度はSYねぇ・・・

字がめないで「SY」ねぇ・・・。こういう省略語はすぐに、口に出すのも恥ずかしい死語に変わりそうだけどね(40~50代のオッサンに定着しはじめたらねぇ・・)。

http://netallica.yahoo.co.jp/news/28982

しかし、KYが昨年の流行語になったけど、尖った開発者なんかは空気なんか読んでちゃだめだと思うんですけどね。開発者なんかに限らずプロジェクトXなんか見てても空気読まない人が成功してたりするし。

あと、上の記事の元ネタは夕刊フジだけど夕刊フジだのゲンダイだのは空気を読まないメディアだよな。

アナログでは

最近、ディスプレイを1600x1200のものに変えたのですが、ノートから接続する場合にアナログでつなぐのとデスクトップからDVIでつなぐのでは明確に画質が違うなぁ。

今まで1280x1024のときにはそう思わなかったんですが、1600x1200だとよくわかるなぁ。

そんなわけで、ノートの方はHDMIからDVIに変換するケーブルがあるのでそれでつなぐことにしよう。

記事を増やす

とりあえず、4月ぐらいからShader.jpのArticlesにはDirect3D 10のネタを増やしていこうと思います。

研究室にも4月からはM1が増えてきますし、これからPCで3DプログラミングするならDirect3D10からでいいしょ(単に、多くの人が遊べるゲームが作りたいならDirect3D9ですが)。

ローカライズ

自分の場合、ソフトウェアを作る場合にはたいてい日本語環境を対象にして作ってるんですけど、多言語にしようとするとどういうやり方が効率的なんでしょうねぇ。

はじめからソフトウェアで使うスクリプト(ここではスクリプト言語ということではなく、文章)をハードコーティングしないで外に置いて、Langagepackみたいな形で拡張できる設計にするとか色々と方法はありそうだよなぁ。

Stream SDK

AMDがGPGPU向けのStream SDKのバージョン1.0のβ版を公開しています.以前までのバージョンと違い,登録無しにダウンロードできるようです.

http://ati.amd.com/technology/streamcomputing/sdkdwnld.html

スラッシュドットの記事によるとXPのみと書かれているが,ReadmeをみるとVistaにも対応しているようなことが言われますね.

http://slashdot.jp/developers/article.pl?sid=08/03/23/2228234

Vistaで動くなら動かしてみるかなぁ。

メンテナンス

※メンテナンス終了までこの記事はトップを表示しています。

明日の下記の時間ココログのメンテナンスらしいので記事の更新はお休みです。

2008年03月25日(火)15:00~03月26日(水)11:00の約21時間

http://info.cocolog-nifty.com/info/2008/03/325_c364.html

本日は

今日は、大学では学位授与式(ようは卒業式)があるんだよなぁ。

2008.03.23

GSM対応

auでGSM対応というのは珍しいなぁ。

http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/39083.html

GSMに対応してしまえば、W-CDMAを採用するキャリアに対してローミングで不利ってことはなくなりそうだよなぁ。

Webサーバとかはまだみたいだけど

大学のメールアドレスのメールが受信できるようになったので、大学の停電は復旧したのかなぁ。

言うほどのことじゃないけど

PCが修理から帰ってきてから色々とソフトウェアのインストールをやってるわけですが、この機会にFTPクライアントのソフトでFFFTPを使うのをやめてみました。

色々と調べてみたらFileZillaというソフトがあるんですね。フリーで高機能そうですし、日本語化もされてるようですし。

http://filezilla-project.org/

やはり

先日の記事の話ですが、やはりSH905iのカメラはオートで撮るとクソだなぁ。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/03/post_755e_1.html

これで、906iでCCDとかになってたらウけるなぁ・・・。

Bulletの記事

先日アップしたBulletのプログラムの説明用の記事をアップしました。


http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=28

まだよくわかってないところがあるので、間違いなどあればご指摘ください。

Bullet001a

PCのある生活

今月は、ずっとPCをメーカーに修理に出していたのでPC無し生活を続けてましたが、やはり自宅にPCがあると便利ですねぇ。

ただ、無い生活もそれはそれでありだったよなぁ。

2008.03.22

明日

そういえば、明日は大学が日中停電らしいので自宅の掃除をするかな。

あと、大学が停電なのでメールなどもとれないかな?

乾燥

最近、起きたときにのどが痛いのは部屋が乾燥していたせいなんだなぁ。

加湿器回しておかないとなぁ。

インストール作業

今もまだインストール作業中。

終わったもの
・Vista Home PremiumからUltimateへのアップグレード
・Vista SP1
・TurboMemoy
・Office 2007 Enterprise
・iTunesとiPodまわり
・Expression Studio
・Tunderbird
・IEのお気に入り
・Visual Studio 2008
・ATOK 2008

終わってないもの
・DirectX SDK
・PhysX
・Bullet
・COLLADA DOM
・Subversion
・Windows Mobile機の同期設定
・マイミュージック以外のUserフォルダの中身
・Windows Mobile 6.0 SDK

2008.03.21

ソフトウェア環境の再構築

PCは戻ってきたわけですが、ソフトウェアの再インストールとかWindows Updateをしてますがこれが大変だなぁ。

もっとちゃんとしたバックアップをやらないとなぁ。

電車

石川でJR乗るの久しぶりですが、寒い地方はこの時期手で開閉だったな。

帰ってきた

帰ってきた
家を出る直前にインターフォンがなったので出たらPCでした。

もうちょいしたら

金沢にテストをうけにいきます。

帰ってきたらPC受け取ればちょうどよさそう。

修理

なんか修理に出していたPCが発送されたみたいです。

今日の夕方にでもうけとれそう。

2008.03.20

Army of Two買った

Xbox版のArmy of Twoが届く。

とりあえず、オフラインで2人プレイで2マップ目まで終了。オンラインはまだ。

協力プレイ向けにデザインされてるだけあって、協力プレイだとそこそこ面白いですね。囮役をどうするかとか持ってく武器はどうするか(武器は拾わない)というところですね。

ボリュームに関しては、オフラインでまずは1周してみないと何とも言えないよなぁ。

しかし、字幕小さいよなぁ。コンポジットで20インチ以下のテレビとかにつないでたら絶対見えなさそう。

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意味不明だなぁ

「Apple」のロゴを見るだけで創造性が上昇って記事があるけど、なんかオカルトな話だなぁ。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/20/news002.html

PingPongデモ

コメントの方で、AMDのPingPongデモが公開になったことを知ったので試してみました。

http://ati.amd.com/developer/demos/rhd3000.html

デモは2種類あって、下記のビデオ(ちょっと画質が悪いなぁ)とグローバルイルミネーションのものがあるようですね。ちなみに、ゲーム仕立てになってて大量のボールを手に持ったドライヤーみたいな機械で風を送って壁の穴にたくさん入れるとスコアが入るというあまり面白くないゲームになってます。

祝日

今日は祝日だったか。

明日は金沢にテストをうけてこないとなぁ。

2008.03.19

COLLADAの部分は

BulletのCOLLADA対応については基本的には、COLLADA DOMをベースにしたクラスがあるようですね。

COLLADA DOMは使い慣れておりますので、ColladaConverterクラスを使わせてもらうのがよさそうですね。

物理周りに関してだけ面倒をみる形のようなので、レンダリング周りは自分のを使えるのがいいですね(OpenGL依存とかにされるとちょっと…)。

アクセスログなど見てると

気づいたら公式フォーラムにポストされてたみたい(じわじわアクセスがある)ですが、Bulletの情報に関するニーズってのは結構あったのかなぁ…(英語圏でもニーズがあったならはじめからコメントなど英語化しておくべきだったのかなぁ・・・)。

http://bulletphysics.com/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=17&t=1977

欧米の方で作られてるライブラリだから欧米の方ではいろいろとサンプルとかチュートリアルも手厚くあってと思ってたので、気にしてなかったんですが、あんまりなかったんですかねぇ。Bulletに関しては正直、どのくらいの規模で使われてるとか、実際に使ってる人がどのくらいいるかわからんしなぁ(逆に、あっちも日本人開発者が何やってるかさっぱりわからん謎な国だと思ってるんだろうなぁ。ソフトウェア開発に関しては鎖国までいかないけど、そういう隔たりがありそうだよな)。

日本だと、物理エンジンはロボット系の人たちがODE作ってるっぽいですし、Springheadの方々は付き合いの多い方が多いんですけど…。

PhysXはPC以外の環境ではライセンス料かかるからなぁ。

BulletなんかだとフリーだからPS3みたいな環境で、シンプルシリーズみたいな低価格なソフトを作る際とかダウンロード専用ソフト(パッケージより低価格で)でコストを圧縮したいけど物理エンジンは使いたいという開発会社にはニーズがあるのかもなぁ(COLLADA対応もありがたいのかもなぁ)。

個人的に、いま調べてるのがCOLLADAへの対応周り。BlenderがBulletなので前までやってたネタよりもさらにスムーズに取り込めればなぁ・・・と考えているところです。

この前、作ったサンプルについてはとにかくDellに修理に出したPCが返ってきたらですねぇ。3/4に修理に出してその週に電話があったきり返ってきませんが、それが戻ってくるまでは何もできませんね。

Intelなら

いろいろと話題になってるようですけど、スルーしてたのでふれてみる>Larrabee

http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20369631,00.htm

Intelなら、Intelコンパイラとかあるので、そこでコンパイラがうまいこと割り振ってくれるしくみとかあると楽そうでいいよなぁ。

ただ、現在のGMAのドライバの寒い状況とか見るとGPUなアプローチでNVIDIAとかと戦っていくのは技術者が足らなさそうだよなぁ。

そういえば、前に書いたけどIntelがNeopticaを買収したわけですがLarrabeeにはMatt Pharrとかも絡んできてるのかなぁ~。そうなってると面白のかもしれませんね。

前に書いた記事
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/11/post_ebc6.html

60フレーム化

新しいXactiは60フレームですか。そろそろ世の中解像度だけの進歩よりもフレームレートの進歩もお願いしたいよなぁ。

http://japanese.engadget.com/2008/03/19/xacti-cg9-910-60fps-vga/

HDRECSなんかで、デスクトップをキャプチャしているとやっぱり60は有効だよなぁ。

個人的には、そろそろWebカメラで高フレームレートなやつが出てほしいのですが。

あてた

とりあえず、研究室のデスクトップ2台と後輩のノート(Dell XPS M1330)にVista SP1をあてる。

M1330で気づいたことは、メモリの表示が4GBになりました。

SP1

お、VistaのSP1が出たのか、Radeon HD 3870マシンに入れておかないと。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0319/ms.htm

2008.03.18

ついに出た

なんかついにCF型の通信カードに対応したExpressCardが出たのか。

http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/39046.html

ただ、CFのふつうのフラッシュメモリは対応しないのか。

ShaderX 6で

下記のblogで"Real Time Photon Mapping Approximation on the GPU"のスライドについて触れられてるけど、ShaderX 6の記事で同じ著者で同様の内容の記事がありますね(ちなみに、サンプルプログラムが収録されてないのががっかりですけどね。つーか、6章のGLOBAL ILLUMINATIONは4つ記事があって1つしかサンプルが収録されてないし)。

http://uaizudiary.seesaa.net/article/90051937.html

目次(6.3 Real Time Photon Mapping Approximation on the GPU)
http://www.shaderx6.com/TOC.html

スライドと見比べてみたけど、基本的には同じことを書いてるけどスライドにない速度に関して、書籍ではデータがありますね。

Shader X6: Advanced Rendering Techniques
Shader X6: Advanced Rendering TechniquesWolfgang Engel

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変わる?

なんか、2008年度は未踏のやり方が変わるのか。

http://www.ipa.go.jp/jinzai/esp/message/2007/newPM.html

ひとまず、「未踏ソフトウェア創造事業」という名称のものは終了みたいですね。新しいのは仮称で「未踏IT人材発掘・育成事業」ですか。

下記のPDFなんかを見てると未踏の応募数、採択数、スーパークリエイター認定数というのがわかりますね。大雑把に10~20%ぐらい?思ってたより採択数が多いんですね。

http://www.ipa.go.jp/jinzai/esp/message/2007/PMsuisen/iraijyou.pdf

同じ症状

まだ、3/4に修理に出したXPS M1330が帰ってこないのですが、ネットで修理期間ってどれほどなのか見てたら自分と同じような症状で故障してる人がいるんだなぁ。

http://d.hatena.ne.jp/XELF/20080120/1200824061

ちなみに、自分のは下記のような感じでした。

731559426_139

作る作ると言って

そういえば、何度かこのblogでもそろそろ物理エンジンを使ったゲームを作りたいって書いてるわりに何もしてないのですが、そろそろ何か作るかなぁ。

すぐれた作品を選考する“日本ゲーム大賞2008”の概要が発表、“アマチュア部門”では応募受付を開始
http://www.famitsu.com/game/news/1214214_1124.html

公式サイトの方の募集要項
http://awards.cesa.or.jp/cat03.html

ダメなところ

個人的にBulletをいじっててダメだと思うところは、ドキュメントのなさ具合。

たぶん、ドキュメントを書くのに手が回ってないというだけだと思いますが、もうちょっとチュートリアル的なドキュメントが整備されるとありがたいんですけどね。

Doxygenで出力したやつはクラスはわかるんですが、それぞれの引数とか役割がいまいち分からんのですよね。

とは言ってももうちょっと使ってみようかと思っております(将来的にはXNAのを使ってみたいと思ってるし)。

買おうかなぁ

新しいAirMac Expressが発表になったのか。

http://japanese.engadget.com/2008/03/17/802-11n-airmac-express/

前のやつ持ってるんですが、そろそろ11n対応のWiFiルータが欲しかったので買おうかなぁ。

ちなみに、修理に出してるPCが11n載ってまして、以前11nのルータを使ったことがあるんですが、速度的には11gと比べていい感じだったのでほしいんですよねぇ。

ネガティブな意見なんて

下記のエントリを見てて、新しいことをやろうとしている人が、そのことについて周りにネガティブなことを言われるというのはよくあることですけど、それで成功している事例(本当に日の目を見ないことも多いだろうけど)ってのは多いわけですから、ネガティブな意見なんて初めから気にすることはないのかもなぁ。

http://satoshi.blogs.com/life/2008/03/post-5.html

これに関してはビジネスもそうだけど、研究のテーマを決める際(ちょうど今月はM1の学生のテーマ決め月間)なんかにも自分が勝算があると思えば気にせずやってみるというのがアリかもねぇ。その上で、どうやったら受け入れられるかとか成功するかということは考えないといけないけど。

ティターンズ終了

アクシズの脅威、ティターンズ終了。

シロッコ一派抜けたのはそれほど痛くなかったなぁ。

あとはジオンだな。

2008.03.17

今になって

CNET JapanのARに関する話題。

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20369498,00.htm

しかし、最近になって急にARに関心が集まってるよなぁ。

正直、この分野の研究ってじわじわと進んでるけど、そこまで大きな転換が最近あったというわけでもないのにね。

しかし、これだけ注目が集まってる時期にタイミングよく何か出ると大きなブレークスルーが起きるかもしれませんが、そういうブレークスルーが起きそうで起きなかったのがARだからなぁ(キヤノンとかもMRの方じゃ結構やってたのに)。

まぁ、個人的に可能性があるのは携帯電話かな。カメラついてて3Dできるし。PCでカメラでやっても部屋から出れないうちはだめでしょ。

とはいいつつ、室内でも面白いアプリケーションがあるならPS3だよなぁ。せっかく、PlayStation Eyeという高フレームレートなカメラを持ってて画像処理向きそうなCellとかあるのにね。まぁ、フィル・ハリソンやめちゃうとEyeToy方向のソフトはなくなってきそうだよなぁ。

あとは、HMD技術の進歩だよなぁ。

さいきん

ようやく冬が終わって春っぽく暖かくなってきたよなぁ。

ただ、まわりでは花粉症を発症してる人が増えてきたり。

まもなく

アクシズの脅威、4プレイ目の勢力のティターンズもはや第3部。

第2部最後で、アクシズ生殺し(先に、グレミー排除)でジェガン配備進めたから楽だなぁ。

30GBのHDD搭載なら

EeePC出てからこういう製品よく出てくるようになったなぁ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0317/everex.htm

30GBのHDD搭載ならXPで十分使えるよなぁ。あとは、メモリを1GBにすればよさそうだけど。

2008.03.16

3/4だったか

DellにXPS M1330を修理に出したのは3/4だったわけですが、まだ修理から帰ってこないよなぁ。

1週間から10日ほどということだったので、いい加減戻してほしいよなぁ。

4周目

アクシズの脅威を4つ目の勢力でスタート。

本当は、ジオンやってたのですが戦線が拡大しすぎて大変な目にあったので、気分転換にティターンズ始めたら順調に進んでしまった。

最初の5ターン(敵が進行してこない)が軌道に乗ればあとはなんとかなるなぁ。

2008.03.15

そろそろ本腰入れて

そろそろ本腰入れてジオメトリインスタンシングを覚えていくべきだよなぁ。

ま、Direct3D10は、はじめからインスタンシングが考慮されて設計されてるから使いやすくはなってるけどね。

こんだけドル安だと

洋書は、アメリカのAmazonで買った方がお得(ご存知のようにアメリカには書籍の再販制がないので、本も定価からいくらか割引されてるので、日本より安いことがある)ということはあるんだろうか。

ちょっと送料も含めて計算してみるかなぁ。

こういうの見てると

こういうのを見てるとぜひ頑張ってほしいと思うのですが、「理科離れ」ということで、色々と授業を工夫して面白しようという試みはいいと思うんですが、あとは理系分野を進むとどういう仕事があったりするのかというイメージをもっと子供に伝えないとねぇ。高校は普通科でしたけど、あんまり理系分野の仕事ってイメージがわかなかったんだよなぁ(情報分野もそう)。

http://mainichi.jp/select/wadai/news/20080315k0000e040012000c.html

2008.03.14

そろそろ

頼むからそろそろ修理に出してるノートPCを返してほしいよなぁ>Dell。

先週の火曜に修理に出して、金曜に故障個所に関する電話があったんだけどそれからちょうど一週間だし。

ちなみに、届いたのは昨年の7月末。

ついに

ついにイーモバイルのExpressCard型の通信カードが発売になるのか。

http://www.gizmodo.jp/2008/03/d02op.html

今となっては、7.2Mbpsでの通信ができないのが残念ですが、ちょっと欲しいなぁ。値段によっては買い増しするかなぁ。

HMD

発注していたiWear VR 920というHMDが届きました。

下記のサイトを見ているとSDKがあって、それを使うと自分で頭部の傾きを取れるようです。

http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/robot/hd/index.html

氷のレンダリング

ShaderX 6の5.1 Rendering Realistic Ice Objects by Anders Nivforsという記事では、氷のレンダリング(下記のPDFのトップの画像がそうですね)について書かれているんですが、それに関連する論文というのが下記のようですね(著者も同じですし)。

http://www.ep.liu.se/ecp/019/001/ecp01901.pdf

ShaderXの方では、このほかに氷内の空気による気泡などをどうするか(ShaderXだとテクスチャみたいですね)といろいろとあるのですが、上の論文では内部の多重反射をどうするかという話になってるみたいですね。

タイトルから決める

何か作る時には、まず名前からってのは確かにそうかもなぁ。

http://d.hatena.ne.jp/ABA/20080313

冷静に考えれば、名前から決めるとそれに合わせたコーディング規約(たとえば、コメントにあるとおり接頭語)が決められたりするよなぁ。あと、名前空間とかね。

自分の場合、ゲームではないですが名前の無いままのプログラムって結構あるよなぁ。そういうものは日の目も浴びなかったりするけど、それがいけないのかなぁ。

サンプルいじってた時は

サンプルをいじってた時にはBulletって重そうな感じだったのですが、実際に自分でプログラムを組んでみるとそうでもなさそうですね。

おそらく、サンプルで使ってる描画の仕組みが遅い(たぶん、動作する環境を広げるためあんまり凝ったことがされてない)んじゃないかなぁ・・・ということで物理エンジンそのものが遅くなければ結構使っていけそうですね。

DirectX 9.0版も

昨日のシンプルなBulletの利用について、DirectX 9.0版というのも下記に置いておきます(下のスクリーンショットのやつ)。

SDKはMarch 2008で、Visual Studio 2008の方だけ使ってます(2005でもライブラリなどの環境の設定をすればOKです)。

DirectX 9.0版
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=5&lid=19

Direct3D 10.0版
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=5&lid=20

ライブラリの準備について
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/03/bullet_be37.html

とりあえず、キーボードBを押すと新しいボックスがワールドに登録されて増えます。衝突形状に関しては、ボックスと地面の平面のみ。

10版ではシェーダに関して手を抜きまくりだったのですが、9.0ではデフォルトのエフェクトをそのまま利用したので、ディフューズついた分少しマシになってます。10.0の方もシェーディングを統一しました。

次回のShader.jpのArticlesはこれだと思いますが、とにかく今はDellに修理に出したPCが戻ってこないことにはねぇ。

Bullet9

ちょっとずつ

筋肉痛がひいてきてるなぁ。

2008.03.13

DebugRenderer的な

次の段階としては、DebugRenderer的なものを作らないと不便そうだよなぁ。

Bulletの準備

一応、ライブラリのビルドに関して。

まずは、下記が公式。

http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/

ダウンロードは下記。

http://code.google.com/p/bullet/downloads/list

bullet-2.67-new.zip Bullet 2.67 Physics SDK を落とす。展開してどっかに保存。

Visual Studio向けのソリューションは、msvc内にあります(バージョンごとにフォルダ分けされてる。VC++2008はVC++2005向けのやつを更新してOKでした)。wksbullet.slnを開くとサンプルとライブラリのプロジェクトが入ってるのでビルド。

ビルドして出力されるのはmsvcと同じ階層のoutフォルダ。さっき公開したファイルに関しては、

bulletmath.lib
bulletcollision.lib
bulletdynamics.lib

をリンク。デバッグ版のライブラリには_dが付く。

インクルードするのは、今のところ

btBulletDynamicsCommon.h

だけ。とりあえず、こんなところですかねぇ。

あと、Doxygenで出力したドキュメントは下記(引数の用途が分からないものとかあって微妙)。

http://bulletphysics.com/Bullet/BulletFull/

もうちょっといろいろと分かってきたら整理した情報をShader.jpの方にのっけておきます。

Bulletを使ってみる理由

たぶん、個人的な使い勝手ではPCでの利用はAGEIAのPhysXの方がボードを使わなくてもいいと思うのですが、Bulletはオープンソース(ライセンスはZLib)だということでちょっと触ってみようかと思っております。

実際にソースレベルからいじろうってわけではなくて、Windows Mobileとか携帯端末(頑張れば携帯電話でも使えるかもしれない。ただし、BREW環境で)でも利用が可能なんじゃないかと考えていたりします。それと他にも考えてるんですが、それはまたそのうち。

あと、Blenderの物理エンジンとCOLLADAを介したやりとりもメリットがあるかもしれませんね。

CellのSPU対応とかもメリットかもしれないけど、試しようがないのとたぶん、他の商用物理エンジンも対応でしょう(まあ、Bulletはロイヤリティーフリーなので、低予算ゲームとかにはいいのかも)。

いらないもの

最近というか前からですが、Webサイト持ってていらないと思うのがスタティックな「リンク」集のページ。Shader.jpにもLinksがありますが、いい加減いらない気がしています。

最近だと、ソーシャルブックーマークとかあるし、はてなアンテナのような更新チェックツール(t-potアンテナもよく利用させてもらってます)とかあるわけで、ああいうサービスのページを公開しておけばいいんじゃないかな。

自分では、そうしたサービスの他に、IE 7.0がRSSはサポートしてるのでそちらで見てるサイトの更新とかをチェックしてるんで、特に自分のサイトのリンク集は使ってないですよね。

あと、昔みたく「相互リンク」ってのも特に言うほどのものでもないですしねぇ。

これも

Wii FitをPCで使えるようにするというのがありましたけど、これもデータの入力が解析されてPCで使えるようにする人が出そうだよなぁ>ファミリートレーナー。

http://www.famitsu.com/game/coming/1214043_1407.html

まだよく分からんけど

とりあえず、前のエントリで書いた

ただ、ちょっとまだおかしいところがあるなぁ。

は単なる自分のパラメータのミスだったので、無事に意図したとおりの挙動になった。

とりあえず、シンプルなもの(下記のスクリーンショットの例)のソース。Visual Studioは2008のソリューションを読み込んでください(2005は未設定)。

DirectXのバージョンは10で(9でもいいんですけどね)。Direct3D10と言ってもMicrosoftのSimpleSampleベースなので、9の方でも必要な部分をみるだけならすぐわかると思います。

「BulletBasic.zip」をダウンロード
※ソースはいつものように好きにしていいんですが、トラブルなどあっても自己責任でお願いします。

やってることは、Bulletの初期化、地平面の追加、ボックスの生成(キーボードの'B'で生成)、以上。PhysXと違うのは、アクターをシーンに登録するという概念が、ワールドに剛体(rigid body)を追加するような感じかな?

まだわからんことが多いのですが、とりあえずDirect3Dとの協調ができたのでここからですかねぇ。

Btdemo
クリックすると大きなサイズになります

やっと

Bulletの組み込みで最低限のことができるようになりました。

ただ、ちょっとまだおかしいところがあるなぁ。

まだ、APIの作りがわかってないので、なかなか情報探すのに時間がかかるなぁ。

とりあえず、オンラインのリファレンス。

http://bulletphysics.com/Bullet/BulletFull/

見ておく

NVIDIAの開発者向けサイトにあったDirectX 10での最適化の話(GDC 2008の)。

Optimizing DirectX 10 Performance
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08-D3DDay-Performance.pdf

NVIDIAとAMDの人が連名で出してて、それぞれのGPUのポイントが色分けされて書かれてますね。

最適化に関しては、PerfHUDやGPUPerfStudioといったGPU向けのプロファイラでボトルネックを発見→ボトルネック個所ごとに応じた対策をとるといった感じですね(これはよく言われてることですが)。

それにしても定数バッファ内の変数の順序も重要だというのは初めて知ったなぁ。

買ってみた

なんだかんだ就活してるとSPIや適正試験を受けることになるみたいで、DSのSPI対策のソフトを買ってみました。

書籍のものに比べて、1,000円から1,500程度高いのですが苦手分野がわかったりと価格差が妥当なところですね。まぁ、書籍買ってもなかなかやれないという人にはいいかもなぁ。

個人的に不満点は、対象とするユーザーを1人と想定してるようで、TOEICなんかのソフトなんかに比べて複数人で使うことはできないみたいですね。あと、計算なんかのメモ用のスペースが狭いかなぁ・・・。

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体調が

なんか体調悪いなぁ。

風邪って感じでは無いので、先日のスノボの疲れかなぁ。

まだ体痛いし。

2008.03.12

Subdivision surface

Geometry Shaderでは頂点の増加ができるわけで、最近はDirectX SDKにSubD10が収録されていたり、ShaderX 6でもSubdivision surfaceの記事があったりということで、"Catmull-Clark subdivision surface"をリンク(実際にはGSでポリゴンで近似してるだけですが)。

Catmull-Clark subdivision surface
http://en.wikipedia.org/wiki/Catmull-Clark_subdivision_surface

とりあえず、リアルタイムでもこの辺がGPUで使えるようになったということで。

不便

Bulletでいろいろとやってるんですが、このAPIはOpenGLと組み合わせて使う分には便利そうな関数があるんですが、DirectXの場合は不親切な印象だなぁ(BulletXならXNAですが)。

やっぱり

起きたら筋肉痛。

とりあえず、ShaderX 6も届いたので、ちょっと気になる記事やサンプルを見始めます。

2008.03.11

メンテ

なんか月末にメンテあるみたいですね。

http://info.cocolog-nifty.com/info/2008/03/325_b2b3.html

しかし、この手のメンテはやってもやっても改善しないよな。

あと、そろそろカテゴリでのページングを何とかしてほしい。

すでに

筋肉痛的な症状が出てるよなぁ。

明日がつらそう。

すでに

筋肉痛的な症状が出てるよなぁ。

明日がつらそう。

やっぱ無理だ

大学帰ってきてからいろいろとプログラミングの続きをやろうと思ったけどちょっと体力的にダメですね。

帰って寝よ。

帰ってきた

無事に大学まで戻ってきました。

疲れた。

気持ちいい

気持ちいい
天気もいいし。

ゲレンデもいい状態だし。

ShaderX 6発送

注文していたShaderX 6が発送になりました。

現在は、在庫もあるようですね。

以前書いた気になる記事などのエントリ
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/02/shaderx_76d6.html

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雪国のよいとこ

気軽にスノボに行きやすいよなぁ。

そんなわけで、一里野に行ってきます。

昨日は

とりあえず、昨日はBulletの初期化周りでタイムアップ。

色々とソースを見ていたら利用方法は分かった(少なくともライブラリの導入はすんなり)ので、今日簡単なプログラムを動かすかなぁ。

2008.03.10

Bullet挑戦中

とりあえず、ライブラリのビルドは、VC++ 9.0でも楽にできました。

以下、メモ。

で、最低限リンクする必要があるのは以下の3つのライブラリ(デバッグ版は"_d"が付く)。

bulletmath.lib
bulletcollision.lib
bulletdynamics.lib

インクルードするのは、今のところ

btBulletDynamicsCommon.h

のみ。

こういうのを見ると

こういう全周囲カメラを見ると環境マップ作るのに使えないかなぁ・・・とか思っちゃうよなぁ。

http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0803/10/news060.html

思うところがあって

ちょっとBulletを使ってみようかと考え中。

とくにPhysXが嫌になったとかそういうのではなく、オープンソースなのでPCのWindows以外の環境で使えないかという話です。

PCで読めると

i-modeメールをPCで読めるようになるサービスが始まるのか。

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/03/10/18735.html

PCで読めるといいことっていろいろとあると思うけど、なんだろうなぁ。

終わった

片付けと模様替え終了。

大掃除

今日は午後は研究室の大掃除。

来年度にむけて、作業場所の割り当てを変えたりとかしないとなぁ。

2008.03.09

10.1の疑問

そういえば、Direct3D 10.1では頂点シェーダの入力が1ストリームあたり16*128bitから32*128bitに変わるわけですがストリームアウトプットもこれに合わせて変わるのかなぁ・・・。

納得

最近のblenderでCOLLADAエクスポータがスクリプトエラーで動かないと思ったら理由がちゃんと書いてあった。

http://colladablender.illusoft.com/cms/content/blogcategory/23/32/

* NOTE: this plug-in does not work with Python 2.5.

そりゃ、動かんわけだわ。

環境変数の編集用ソフト

窓の杜で紹介されていた環境変数を編集するソフトということでメモ。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/04/rapidenvedit.html

21

結構のんびりやってる世界樹の迷宮2ですが、ようやく21Fまで到達。

レベル50台のキャラが多いのですが、そろそろ引退を意識し始める時期が来るよなぁ。今回からは、レベルMAXで引退するとレベルの上限があがるみたいですね。

あと、最近知ったのですが下記のバグはひどいですね。目に見える(フリーズするとか)バグってのはあんまり出会ってないのですが、下記のスキルバグはかなりひどいことになってるよなぁ。

http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/68.html

暖かい

今日は、石川でも結構暖かいなぁ。

3月から4月に入るにかけてこういう日も増えてくるんだろうけど、まだまだ夜とか寒いのでなかなか服装をうすくはできないよなぁ。

2008.03.08

傑作選?

なんか、"Best of Game Programming Gems"という書籍が出るみたいですね。

出版社の紹介ページ
http://www.charlesriver.com/Books/BookDetail.aspx?productID=354

Game Programming Gems 1~7のすぐれた記事をまとめたものっぽいですね。

まぁ、この業界陳腐化も早いし、別に有効なアプローチができるというのもありますが、ここにあるのは逆に時間がたってもあんまり陳腐化しない話題と言えるのかもなぁ。

今まで1冊も買ってないけど、買ってみたいという人が買うのにいいのかもねぇ(ま、すくなくとも今、1とか2とか篩の買うよりはいいのかも)。

Best of Game Programming Gems
Best of Game Programming GemsDelmar Learning

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こわいなぁ

読売で大学でPCの盗難が相次ぐというニュースがありました。

http://www.yomiuri.co.jp/kyoiku/news/20080308ur02.htm

怖いよなぁ~。

しかし、よく見ると2~3回やられてる大学はどうなってるんだ?

2冊目

たぶん、日本語のXNAの書籍2冊目。

出版社の紹介ページ
http://www.borndigital.co.jp/book/program/4-86246-059-2/index.html

XNAはアマチュアやホビープログラマ向けにゲーム開発をしやすいように整備されてるわけですが、それにしても想定する読者のことを考えると日本に入ってくる書籍は高いなぁ・・・。

やっぱり、誰かがはじめから日本語で書くといいんだろうけどねぇ(「できるXNA」はいつまでたっても見かけないし、たぶん薄くて読んでも「できない」)。

Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
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この前のやつ

この前、東大でCUDAのイベントがやってたのですが、その記事がありますね(ちょっと行けず)。

http://www.atmarkit.co.jp/news/200803/06/cuda.html

最近、学会の論文もそうだけどCUDA使ってます、って研究者が増えてきてる気がします(論文としては、すでにGPUに載せましただけでは新奇性がないので、GPUを使って解決するのが現状(将来的にはほかのアプローチがいいということもあるし)で最適だったというだけですが)。

個人的な印象では古くからグラフィックスやってる人なんかは、GPUに懐疑的(その中には単に新しいものについてけない方も含む)だったりするんですが、スパコンとかで計算してる方々がすんなり使ってるのは興味深いですね。

10でも10.1で開発

AMDとかS3はDirect3D 10.1世代に突入しましたが、NVIDIAが対応しないので開発者は2つのバージョン合わせてゲームのバイナリを分けないのかと思っていたのですが、下記のエントリを見ると10.1側で10.0のGPUに合わせるフラグというのがあるんですね。これだとバイナリを分けたりしなくて良さそうですね。

ホイール欲しい ハンドル欲しい : Direct3D10.1 RTM と 10.0
http://wlog.flatlib.jp/item/1150

GPUでのプロシージャル処理

もう1つの新しいサンプルの話ですが、うちの研究室だとかいせい(エロいネタが多いけど、初めのころのネタは真面目なCGネタなんだよなぁ)が好きそうなネタですね。

プロシージャルに模様だとかをGPUで作るサンプル>ProceduralMaterials。起動に時間がかかるのが注意。

この辺のSM 4.0ぐらいだとできそうなネタでしたが、サンプルがありますね。下記に4つほどスクリーンショットを載せてみました(たぶん20ぐらいの例がある。雲とかノイズとか)。

昨今、プロシージャルにマテリアルを作る(この他にも樹木の配置とか地形生成とか)という研究をゲームに使っていこうという話題が盛り上がってるようなので入ってきたサンプルでしょうか?

Mate001
ボロノイ。静止画だとわらかないのですが、動いてます(クリックすると大きなサイズになります)

Mate002
木目。模様がちゃんと面が変わってもつながっている(クリックすると大きなサイズになります)

この辺を見てると大和田 茂(Sony CSL)さんのVolumetric Illustration: Designing 3D Models with Internal TexturesをGPUベースでそろそろできそうな予感がするんですけどどうなんでしょうね。

Mate003
レンガ。レンガの上の傷みたいなものも再現(クリックすると大きなサイズになります)

Mate006
レンガの表面のアップ(クリックすると大きなサイズになります)

Mate004
溶岩。もちろん動く(クリックすると大きなサイズになります)

GSで頂点分割

DirectX SDKのサンプルにも頂点分割のサンプルが入ってきましたね>SubD10サンプル。

Microsoft Researchの下記のドキュメントに詳細があります。

Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches
http://research.microsoft.com/~cloop/msrtr-2007-44.pdf

Geometry Shader(GS)での頂点分割は、当初から想定されてたテクニックですが、先日紹介したNVIDIA SDK 10.5での例やATI SDKでのNパッチのGSでの実装(GS-NPatch-Tessellation (June 2007))などサンプルが充実してきた感じですね。

SDKのドキュメントを1見するとSubD10では、Nパッチのように三角形ベースではなく四角形ベースで分割してるんですね。

Sub10a
分割前(クリックすると大きなサイズになります)

Sub10b
8分割(クリックすると大きなサイズになります)

よく見るとライティングは、Per-pixelなのでポリゴンの粗さ関係ないんだよなぁ(Diffuseでの陰の話ですが)。Per-pixelで陰影付けするならポリゴンを密にするより法線マッピングの方が有効だよなぁ(余談ですが)。

ワイヤーフレームの表示なしが下記の例で、ディスプレースメントッピングの例(Bump mapでそのまま頂点の変位。係数は3.00)。この場合は、メッシュが密じゃないとディスプレースメントッピングを適用しても変異できないので分割の効果が出てますね。この手法のメリットとしてはディスプレースメントマップがあればローポリゴンでOKなのでデータ量が小さくなる?あとは、視点からの距離依存で分割を制御すれば、遠くのときは分割を減らして負荷を軽くするという手が使えますね(つまりGPUでLODの制御)。

Bun001>
分割なし(クリックすると大きなサイズになります)

Bun002>
31分割(クリックすると大きなサイズになります)

10.1に関して

うちでは、すでにRadeon HD 3870は購入済みなのですが、VistaのSP1の導入はまだです。

うちでのSP1の導入は一般のユーザー向けの配信開始のタイミングになるので、その後にいろいろと試してみたいと思います。

3月号で

Direct3D 10.1のRTMとかVisual Studio 2008サポート(.NET 2003打ち切り)はわかっていたとおりですが、個人的に気になったのがXAudio2とXACT3のRTM。

サウンドプログラマーではありませんが、音を鳴らしたいときというのはよくあるのですが、xWMAの登場はうれしいかも。これって、WMAを再生するインターフェイスですよね?これは音を鳴らすのとデータを用意するのが簡単になりそうでありがたいですね。

季刊 DirectX 3月号

DirectX SDK March 2008でましたね。

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=572be8a6-263a-4424-a7fe-69cff1a5b180&DisplayLang=en

2008.03.07

仕事探しのモチベーション

最近、1つ思ったのが

売れるか売れないか

という基準でモノを作るのは自分にとって違うんだろうなぁ・・・と。

資料

IGDA JapanのサイトでGDC 08の資料が公開になってますね。

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1347

西川さんのを見たのですが、まぁ大体海外のサイトとかでみた情報を自分の頭の中で理解していたことと同じ感じで、確認できてよかったです。

Direct3D 10.1は間もなく出るので置いておいて、11の話ですが、この世代からそこそこリアルタイム3DCGプログラマの教育が大変になりそうですね。

今の古典的なリアルタイム3DCG入門書(ライティングは、BlinnとかPhongまでしか書いてない。もちろんA-Bufferの解説もなし)を参考にしてその範囲でモノを作ってもダメな時代が来そうですね。

この世代のGPUを使ったコンシューマーゲーム機とかはゲーム作るのが大変そうだよなぁ。それと、グラフィックスの品質に合わせて、AIや物理の品質も上げないといけないし(AIや物理の品質の向上はFPS以外のゲームでも新しい遊びを提示できると思うんですけどね)。

海外の場合、PC市場が日本よりマシだからこうした技術の研究やテスト、エンジンを使ったものを製品化しやすいけど、国内のゲームメーカーはなかなか大変そうだよなぁ(まぁ、開発費のかかるものは世界展開で回収するしかないよなぁ)。カプコンなんかは最近は自社でエンジンを整備して、海外向けにPCタイトルを出したりしてるからこうした競争にはついていきそうだよなぁ。

何がしたいかというと

デスクトップの背景をプログラムで書き換えるということで何をやってみたいかというと液晶の裏にWebカメラつけてシースルーデスクトップをやろうかと思ってるんですよね。

推測

"Windows DreamScene"では動作要件をWindows Aeroが動くGPUとあるので、もしかしてAero環境のみ?

だとするとDWM関連のAPIを探ってみるとヒントがありそう。

とりあえず、メモ。

Desktop Window Manager
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/aa969540.aspx

Aero Glass デスクトップ ウィンドウ マネージャを使用して特殊効果を施す
http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/magazine/cc163435.aspx

Vistaって

最近、デスクトップの背景(いわゆる壁紙)をプログラムで書き換えようと思ってるんですが、VistaってActiveDesktopが廃止になったのか。

そうなるとVista Ultimateの"Windows DreamScene"とかセガの「インターネットアドベンチャー」なんかはどうやってるんだろうなぁ。

新しいタイプの

DSで新作のガンダムのゲーム、「エンブレム オブ ガンダム」が出るようですね。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080307/eog.htm

ちょっとまだ、ゲーム自体がよくわかってないのですが、

「大河ドラマ」のように、しっかりとした「時代考証」に裏打ちされた「名シーンの(ビジュアル的な)再現

というわりに個人的に文句を言いたいのが下記の画面。Mk-IIやリックディアスが載ってるSFSがベースジャバーに見えるのですが、エゥーゴならドダイ改だよなぁ(ベースジャバーはティターンズ)。底部にメガ粒子法の砲塔が見えるし。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080307/eog18.htm

携帯版で

なんか、ココログの携帯版に関してもアクセス解析が行われるようになったんですね。

携帯版の利用ってどのくらいされてるか気になってたのですが、やっぱり利用率は高くない印象です(アクセス数では1 / 100ぐらい?)。

ちなみに、携帯版のURLは下記でこのblogの右列にはQRコードもあります。

http://app.m-cocolog.jp/t/typecast/1674/2210

この携帯版の不思議なのはPC版ではできないページングが実装されてることです。ココログにはさまざまな問題がありますが、その1つがカテゴリ表示をやるとカテゴリ内のすべての記事をいっぺんに表示しようとするので読み込みに時間がかかったり、メモリを大量に食うという問題があるのですが、携帯電話版は5件ごと表示になってくれます。

Programmingのカテゴリの例
http://app.m-cocolog.jp/t/typecast/1674/2210/category/60306

もっと重要なこと

眠くなってきたので判断が難しいのですが、iPhone(・・・とtouch)のアプリの有料販売では、販売者が70%でAppleが30%とることになってます。ここに携帯キャリアの取り分はありません。

これに加えて、iPhoneを扱うキャリアはAppleにインセンティブを払うんでしょ?これは日本のキャリアが食いつかなくなりそう(唯一、自前でコンテンツとかの面倒見なくていい分、イーモバイルあたりは歓迎かも)。

有力といわれていたDocomoなんかにしてもこれじゃ全然、旨みがなさそうだよな(i-modeもiアプリも無いし、着うた販売もなし。ただ、回線使用料だけとるだけ)。auなんかはこれでますますiPhoneなんかとりたくなくなりそうだし。ソフトバンクなんかはそれでもいいかもしれないけど。

よくiPhoneは携帯電話業界の黒船っていうけどこれって、単にドコモのi-modeがAppleに変わるだけで結局クローズなのはクローズのままだよなぁ。まぁ、6月が正式サービスインなのでその間に対策を考えることはできそうだよなぁ。

これで、日本でのiPhoneが遠のきそうな予感。

まぁ、3歩譲ってApple自体がどこかのキャリアに回線借りてMVNOとかで手をうつ方式はアリかも。

流通方法

iPhoneのSDKで作ったアプリをどうやって配布するかという点に関しても発表されてますが、App Storeを使うわけですね。課金なんかに関しては、Appleがめんどうみてくれるみたいですね。

http://japanese.engadget.com/2008/03/06/iphone-ipod-touch-sdk/

無料アプリに関しても配布可能みたいですが、承認のプロセスが気にかかるよなぁ。でも、開発キットにリモートデバッガがついてるということは、自分で作ったものに関しては、転送の仕組みがあるんだよね?

あと、先日のGDCでZune向けのXNAの話がありましたが、競合しそうだよなぁ・・・。端末としての魅力でZuneの方が弱そうだなぁ・・・。

もしかしたアメリカに限って言うと、携帯ゲーム機でのカジュアルゲーム分野ではDSやPSPのライバルになったりすることもあるのかなぁ・・・。

SDK

SDKの発表が行われてるみたいですね>iPhone。

http://japanese.engadget.com/2008/03/06/iphone-software-roadmap/

ジョブズの株主総会の話しぶりだとFlashはなさそうですね(ライセンス的な話よりも実行速度面がネックっぽいのは納得できますが)。

追記
OpenGL ES(たぶん1.0)が載ってるのは知ってましたが、AudioまわりはOpenALなんですね。

NVIDIAのテセレーションのサンプルの元ネタ

NVIDIA SDK 10.5では、SM 4.0のGPUを使ったテセレーションのサンプルがあります。

下記のtessellationというサンプル
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/samples.html

これは要するローポリゴンをハイポリゴンにしちゃうという話ですが、元ネタは下記の論文みたいですね。

Generic Mesh Refinement On GPU
http://iparla.labri.fr/publications/2005/BS05/

しかし、サンプルはGLSLなのはいいんですが、ソースに文字列で埋め込みは可読性が悪いのでやめてほしいなぁ(とは言いつつ、サンプル自体はすごくシンプルで読みやすいんですけどね)。

はてなは

へぇ~、はてなダイアリーはニコ動をそのままプレーヤーごと貼り付けできるんだ。

http://d.hatena.ne.jp/hatenadiary/20080306/1204786205

Google CalenderとOutlookの同期

Google CalenderとOutlookを同期したいという話はよくあるけど、Google自体が同期用のソフトを出したのか。これはいいかもなぁ。

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/21171.html

2008.03.06

SDK

いよいよiPhoneのSDK登場ですかね。

http://japanese.engadget.com/2008/03/06/iphone-sdk-7-3/

Mac持ってないので、開発はしないと思いますが、SDKの解禁でサードパーティー製の便利なアプリがいろいろと出てきてほしいよなぁ(touchを持ってるので)。

DSにも6軸センサ

DSで6軸センサを使うソフトが出るのか。

http://www.famitsu.com/game/news/1213998_1124.html

冷静に考えると天文ソフトならこのほかにGPSも欲しいところだけど、実は携帯電話向けに出した方が良かったりして(DSにはDSでタッチパネルという利点があるんですが)。

実は

下記の事件とか出会い系とかもそうだけど、子供に携帯電話を持たせる親の理由で「子供の安全のため」というのがあるけど、実は持たせない方が安全だったりしないのかなぁ・・・。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080306-00000907-san-soci

すべての小中高校生まで携帯電話を持たせないという環境を作ると実はその方が現状より安全だったりしないのかなぁ。携帯電話があることで防げた事例数と携帯電話があったために起きた事例数の比較というのをしてる人っていないのかなぁ。

今月買おうと思ってるゲーム

今月買おうと思ってるのがXbox版の方の「Army of Two」(PS3版も出るみたい)。

FPSは酔うことが多い(体験版のBioshockがきつかった)んですが、TPSは結構大丈夫なんですよね。

とりあえず、2人同時での連携が重要というのがきめてかも(GoWなんかもおもしろかったけどね)。最近は、オフラインマルチで面白そうなものってのはいいね(2Dだとこのテのゲームだと「魂斗羅」なのかなぁ)。あと、武器カスタマイズとかやり応え有りそうですし。

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無理ゲー

ステージを自作できるゲームって結構ありますが(最近だとスマブラとか)、それで作った不条理なステージの動画。

・ロードランナー
・バトルシティ
・ナッツ&ミルク
・アルカノイド
・レッキングクルー

の自作ステージ。これはひどい。たんに不条理というよりも、一見すると微妙にクリアできそうな感じなのがいいのかも。

この構成だと

EeePCの新モデルが発表になったけど12GBモデルはいいなぁ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0306/cebit05.htm

PCを修理にだして

普段もわりとテレビはよく見るんですが、PC修理に出していつも以上にみるようになってるなぁ(DSやPSPやったりもするけど)。

せっかく自宅では時間があるから本でも読もうかなぁ(デジタルではない分野の)。

2008.03.05

Groove

ひょんなこと(Enterprise Watchの記事)から学内でOffice 2007のEnterpriseが使いやすい状況ができたのですが、これに入ってるGroove 2007は共同作業に便利そうだなぁ(プログラムの作業ならバージョン管理ツールでいいですが)。

Groove 2007
http://office.microsoft.com/ja-jp/groove/FX100487641041.aspx

レビュー記事
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/OPINION/20060609/240522/

ファイル共有は以前あった、FolderShareみたいなもんかな。

ちょっと研究室で利用を提案してみるかなぁ。

Vista Premiumねぇ・・・

下の記事が扱ってる話題としては脱線ですが、今年の6月以降のVista PremiumではDirect3D10対応が義務化されるのか。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0305/cebit04.htm

日本だとこのテの話はメーカーが周知させなさそうですけど、PCはユーザーごとに環境が違いすぎるからわかりやすい基準は欲しいよなぁ(まぁ、その点で、Direct3D10以降は動くか動かないかが明確でいいけど)。

忘れかけていたこと

そういえば、今月はDirectX SDKの新版が出る月でしたね(まだ出てないっぽいですけど)。

今月の更新で大きい変更は、

・Direct3D 10.1
・Visual Studio 2008対応

あたりかな?

Visual Studio 2008は使ってる印象としては、2005から移行しやすい印象(VC++ 6.0からVC++.NETのときと比較して)ですし、Express EditionもWindows SDK付きですしねぇ。

独創性

独創的であることはいいことに思われてるけど、歴史のある大きな組織や企業では案外と独創的なアイデアを採用できなかったりすることがあるよなぁ・・・。

先に思いついてたけど、経営判断が遅くてヨソの先を越された・・・とかって話はよく聞く話だし。

かかわってたプロジェクトではそういう話題はよく出て、研究者がより強力にアプローチするにはどうしたらいいかという話がよく出たけど、経営者の側から適切な判断を下すアプローチってのはどういうもんがあるんだろうなぁ・・・(そりゃ、Appleのように経営者そのものが尖ってるならいいですけど)。

意外と安いなぁ

PC WatchでGIGABYTEのUMPCのニュースがあったけど、これって日本でもツクモのオンラインストアで買えるのか。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0305/giga.htm

http://www.tsukumo.co.jp/gigabyte/note/m704.html

EeePCなんかよりは高いけど、79800円だとわりと買いやすい価格なのかもなぁ。Bluetoothなんかが付いてるか通信とかキーボードとかマウスをワイヤレスでつなぐのは問題なさそうだよなぁ。

さすがに、3Dはチップセット的にきつそうだけど、ビデオ再生は問題なさそうだよなぁ。

物理エンジン周りのネタ集めに

最近、Bulletまわりの情報って見てなかったのですが、Bulletのサイトで"Physics Simulation Forum"というのがあるのか。

http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/

これは、物理エンジンとかシミュレーション周りの情報収集にはよさそうですね。BulletはBlenderぐらいでしかお世話になってないのですが、オープンソースだし、いろんな環境に移植されてきてるし(もしかしたら利用者数でODE抜きそうだよなぁ)、使ってみても面白いのかもなぁ。

CUDAのVista版のドライバは?

なんか、NVIDIAのフォーラムでCUDAのVista版のドライバは3月の終わりころじゃないかという話が出てるなぁ。

どこまで信用できる(スケジュールがずれることなんてよくあるし)か怪しいけど、噂レベルでも出てきたのは初めて?

このスレッド最後の書き込み(つーか、最初に書き込んだ人へのレスがすごいなぁ)
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=61108

ネタ元(dhoff氏のFeb 21 2008, 07:33 PMの書き込み)
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=60431

C++向けはいいかも

「Windows Mobileプログラミング徹底理解」という本が出ているのか。

出版社の紹介ページ
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797345766

ネイティブでと書いてあるのでC++みたいですね(実際、ネットなんかの書評でもC++みたいですね)。ちょっと買ってみようかなぁ。

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修理に関して

PCの修理に関してやることは終わったので、いろいろとたまってる仕事を処理していかないとなぁ。

こんだけ値段が下がると

セガがデジタルフォトフレームを出すみたいだけど、このぐらいの価格まで落ちてくれると買いやすいよなぁ。1万円超えるとなかなかねぇ。

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0802/28/news107.html

しかし、こんだけ安くなるのは、

・液晶を安いものに(1.5インチは携帯電話より小さいし)
・SDメモリーなどのスロットをつけない
・内蔵メモリも小さめに

あたりがポイントなんだろうなぁ。

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2008.03.04

引き取り待ちで

今日は引き取り待ちで一日終わったなあ。

引き取り

引き取り修理を依頼したPCを出しました。

早く戻ってきてもらいたいものです。

2008.03.03

ひとまず

ひとまず、明日PCを引き取りにくるわけですが、バックアップの方はとれたっぽいので出してOKそうかな。

Intelの新しいチップに合わせ

IntelがSilverthorneをAtomという名称にしたみたいですが、それを使った端末をウィルコムが出すみたいだなぁ。

PC Watchの記事(この小さいチップでWindows Vista動くのか)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0303/intel.htm

ウィルコムのプレスリリース
http://www.willcom-inc.com/ja/corporate/press/2008/03/03/index.html

http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/38783.html

どんな端末になるかわからないけど、Windows Vistaが動くのか。これは楽しみだけど、ウィルコムの回線の細さがネックだなぁ。

修理へ

とりあえず、Dellのサポートへ電話。

いろいろとネットで評判を聞いてたら心配だったのですが、わりと普通に丁寧に対応されてスムーズに行ったのでよかったです。

1週間から10日ほどで戻ってくるそうなので思ったよりは手元にない期間が少ないかもしれませんね。

PCの無い生活

ここ3日自宅にPCが無いですが家では働かない割り切りもありだなぁ。

2008.03.02

明日は

とりあえずHDDのデータは救えたので明日はDELLのサポートに電話だなあ。

三勢力目

最近は、世界樹2をやっているのですが、その合間にアクシズの脅威を3勢力目でスタート。

今回は、アクシズ。

最初は、ティターンズしか相手にしなくていいのですが、収入が少ないのがしんどいよなぁ。

とりあえず、やってみてわかったのはガルスJが作れるあたりからだいぶ楽になるのと、ティターンズはいいとしてティターンズ終了後直後の力を蓄えたエゥーゴの攻勢をいかにしのぐかだよなぁ。ここをしのげばあとは楽かな。

あと、意外とズサブースターは使えるなぁ。耐久ないけど、射程1-3ミサイルで足速いし。

HDDは

とりあえず、HDDにはアクセスができたのでバックアップはとれそうです。

いや~、プログラムのソースやら論文とかドキュメントとかがふっとぶと痛いよなぁ。

修理に出すために

とりあえず、大学にきたので、PCのバックアップやDellのサポートの窓口の確認とかやらないとなぁ。

故障

なんかPCが故障したっぽいです。

昨日はいろいろとやったんですがついに起動せずに。

ディスプレイの表示がおかしいのでディスプレイかGPUまわりっぽいですね。

とりあえず、今日は大学行ってバックアップとらないと。

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