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2008.05.31

デスクリムゾンに並ぶ

なんか、ファミ通でデスクリムゾンに並ぶレビュー点のゲームが出るのか。

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1133675.html

プレイしてみたいなぁ・・・。

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ライブラリだけ

とりあえず、ライブラリだけ下記にアップしました(Downloadから落とせます)。

http://sites.google.com/site/shaderjp/Home

Direct3D Mobileを使ったシンプルなサンプルをあとで置いておきます。

そろそろ

Windows Mobile向けのBulletのライブラリを公開しようと準備しております。

とりあえず、2.69の方のVC++用のプロジェクトの準備は終わっております。

ライブラリを使うための説明を準備しております。

ユーザーとしては

iモードのメニューの順序が競売性なるのか。

http://news.www.infoseek.co.jp/topics/comp/n_docomo__20080530_3/story/20080530jcast2008220923/

まぁ、日常的に使うサービスはマイメニューだから関係ないよなぁ。新しいサービスを探すときだけ、メニュー見るからあんまりユーザーとしては関係ないよなぁ・・・。

デジスタ

大学で視聴中。

2008.05.30

見やすいのを撮り直し

EM・ONE版の動作ビデオを撮り直しました。

詳細
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/05/emone_4844.html
これで少しは動作が見やすくなったかなぁ。

中国にも

人から聞いたネタですが、中国にもニコ動的なサービスをやってるところが出てきたのか。

日刊スレッドガイド
http://guideline.livedoor.biz/archives/51080116.html

http://www.acfun.cn/

中国独自のコンテンツがあがってるのかと思ったら結構日本のが多いなぁ。

今月のCG WORLDに

今月のCG WORLD(2008年7月号)の頭の方の記事にリアルタイムレイトレするレンダラのソフトを作った会社の話が1ページありました。

よくよく読んでみるとBeeさんじゃないですか(たぶん)。

Gelato終了に関して

下記のblogに無料化の話やGelato終了に関して書かれていました。

http://blogs.nvidia.com/gelato/2008/05/nvidia-gelato-p.html

Gelatoは終わりですが、mental rayが将来的にGPUアクセラレーションが拡張されるんだろうな・・・と言うのが予想できますね。

今日と明日で

5月も終わりか、早いなぁ。

今日のOA 2

今晩のデジスタでは、うちのM2の学生たち(野田 貴彦、野村 健太郎、小室 直之、鄭 韜、楊 深の5名で制作)が作った「風景バーテンダー」が出ます。

http://www.nhk.or.jp/digista/

これ、今年は夏にL.Aでの展示もあります。

Gelato終了

なんか、別口で知ったのですが、Gelato 2.2が無料化したのはGelato終了だからみたい。

・・・で、どうするのかというと以前買収したmental imagesがあるのでmental rayの開発をNVIDIAが協力してやっていくみたいですね。

Gelato Proが

なんか、NVIDIAのGelato Proが2.2から無料で使えるようになったみたいですね。

http://www.nvidia.com/page/gz_home.html

日本版のGelato ZoneではProは購入してくれと書いてあるけど、英語のサイトではそのまま行けるっぽいですね。

http://www.nvidia.com/page/gz_get.html

面白い仕組みだなぁ

超撥水技術を使った「aqua drop」という玩具が出るのか。

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0805/29/news076.html

フラクタル構造とか面白いなぁ。

Ubidaysのワーストタイトル

UbidaysのワーストタイトルというのがGame*Sparkにありました。

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=6077

いや~、ゲームの中身はともかくなんかどれもキャラクターの表情とかキモいなぁ。

こういうの見ると

同人誌とか書くよりこっちの方が儲かりそうだよなぁ~。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080530_gundam_art/

あと、気になるのは著作権の許諾まわりだよな。

この上の絵は、

なお、この作品は2005年7月15日~8月31日にサントリーミュージアムで開催された企画展「GUNDAM 来たるべき未来のために」のために制作された作品だそうです。

とあるので、許諾は取れてるんだろうけど。

OA

そういえば、デジスタのOAは今晩でしたね。

http://www.nhk.or.jp/digista/

Bulletで

Bulletであるある回転軸に対するシミュレーションを行わないとか、部分的に拘束をかける方法ってあるんかなぁ・・・。色々と見てるけど、それらしいことはできなさそうだなぁ・・・。

2008.05.29

お願いですから

EM・ONE上で動くNVIDIAのデモらしいです。

いや~、こんだけの3DうごくならGoForce SDKを一般開放してくださいよ。

期待

トム・クランシーのシリーズってあんまりやらないんだけど、これは期待だなぁ。

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=6071

プロジェクタのスクリーン上から書けるのか・・・

プロジェクタのスクリーン上に直接書けるペン型デバイスですか、これは便利そう。

http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/05/29/pengrandmaster/index.html

値段は、84,000円か。個人では手が出ないけど、企業とか大学だと十分に手が出る金額だよなぁ~。

そういえば、コレと同じ事をWiiリモコンでやるネタを見たことがあるんですが、それでやるといきなり価格破壊だよなぁ~。

EM・ONE版

Emone

Windows Mobileで物理エンジンを動かすデモプログラムのEM・ONE版を置いておきます。

http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=26

横画面フルスクリーンにしたので、以前のものより操作がしやすいと思います。カーソルキーを使うので上の写真のようにスライドしてカーソルキーの部分を出してお使いください。

画面タップで、オブジェクトのドラッグができます。勢いよくドラッグして離すと離した方向に加速度が入ります。

操作
カーソルボタン上・・・FPS表示
カーソルボタン下・・・シミュレーションの一時停止
カーソルボタン左・・・ボックスの生成
カーソルボタン右・・・球の生成

タップ&ホールド・・・オブジェクトのドラッグ。

終了・・・画面のところのOKのアイコン

とりあえず、基礎的な実験はこのぐらいにしておきます。

動作してるビデオ(ちょっと液晶が見にくくてすみません)

見やすくしたもの

Bullet 2.69

正式版が出たみたいですね。

http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/

下記のデモのビデオを見てるとソフトボディが充実してきてるよな。

布は破れたりするのが実装されたみたいですね。

とりあえず、ダウンロードしたらWindows Mobileの方もライブラリをビルドしなおすかな。

マルチタップ対応?

PlayStation Storeで「ボンバーマン」が配信になるみたいですが、PS3版は4人対戦が可能なのか。

http://store.playstation.com/game/product.vm?id=JP0555-NPJJ00160_00-0000000000000001

・・・ということは、PS3のPSエミュレータはマルチタップ対応なのか。

だとしたら、T&EソフトのBLAZE&BLADEを出して欲しいよなぁ~。

Google Earthが

Google Earthがブラウザから利用できるようになったのか。

http://google-mania.net/archives/989

Google Earth API
http://code.google.com/apis/earth/

EM・ONE向け

EM・ONE向けに調整。

本当は、こういう前面タッチパネル向けにやりたいんですけどねぇ~。

このEM・ONE向けでは、ちょっと実験的にドラッグして話すと加速度が入るようにしています。

Emonebullet_2

オリバとか喰ってそう

オリバとかが普通に喰ってそうな感じの肉ですね(ペーパークラフトらしいけど)。

http://www.ideaxidea.com/archives/2008/05/post_528.html

EM・ONEの場合

ドラッグできる版のエントリでは、アドエスを使っていますが、EM・ONEでも動作します。アドエスに比べて動作速度が遅いので、アドエスでの動作を優先しています。

ドラッグできる版
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/05/post_4018.html

横画面での利用は実は対応可能な方法があるのですが、ちょっとプライオリティが低いので実装していません。ですので、利用法としては下記の画像のように縦にしてコントロールスタイルでお使いください。

Emonebullet

EM・ONEで最新版を試していたときに気づいたのですが、EM・ONEってタッチパネルの他に入力用の十字キーみたい(NECの携帯のニューロポインターみたいな)なポインタが使えるわけですが、あれでカーソル出してドラッグしてもオブジェクトの操作は出来ます(むずいけど)。一応、上の写真ではよく見ると矢印のカーソルが出ております。

フルスクリーンモードの悩み

Windows Mobile(・・・というかDirect3D Mobile)の開発で悩むのがフルスクリーンモードを使うかどうか。

今の、BulletのデモはWindowモードなわけですが、フルスクリーンでやらないのはアプリを終了させる手段をどうするかという問題で悩んでいるためです。アドエスなら終話ボタンを押すと終了(誤入力防止のためダイアログを出せばいいかな?)とか出来るんですけど、EM・ONEみたいなデバイスはいちいちスライドキーボードを出してもらうのは面倒ですよね。右の方にタッチ式のショートカットキーがあるけど、ここあ誤入力が起きそうだよなぁ~。

うまいなぁ

これは、うまい質問集だなぁ・・・今度やってみよ。

http://girl.sugoren.com/2008/05/5_9.php

これ、自慢話に限らず、就職面談とか色々と応用できる気がするなぁ。

意外とあっさり

こういうのを見てるとAMD次第では意外とあっさりGPGPU言語は統一されそうだよなぁ~。

http://blog.livedoor.jp/amd646464/archives/51209121.html

個人的には、AMDがコレに乗っかるなら、それにMicrosoftも乗ってくれるといいんですけどね(CUDAとDirect3Dでのデータのやりとりを楽にして欲しい)。

祝!!禿復活

ファイアーエムブレムの最初のヤツがDSでリメイクされるのか。

公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/fe/fet_info.html

スクリーンショットを見ると「紋章の謎」でリストラされた禿(リフ)が復活みたいですね。こりゃ、ダロスやロジャーやベックやジェイクも復活ですかね。

意図

最近、Windows MobileでBulletをやってみてるわけですが、その意図というのは、

タッチパネルがあるデバイスで、3Dと物理エンジンを組みあわせたアプリケーションの可能性を探る

といったような感じです。

これがさらに携帯電話のようなモバイルデバイスだとさらにどうなんだろうと言うところです。

本当は、iPhoneかiPod touchでやるのがいいのですが、Mac持ってないので、しょうがないのでWindows Mobileでやっております。

とりあえず、Bulletを動かした感想としては、物理エンジンそのものは結構行けるんじゃないかと思います(遅いのはDirect3D Mobileの方なので)。

ドラッグできる版

Bulletwm002

とりあえずドラッグできる版を置いておきます。

Windows Mobile 5.0と6.0版を同梱しています
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=25

色々と変更しました。

衝突形状に球(赤いの)を追加
シーンに存在する衝突物数の変更・・・32から64へ
シーンに側面と天井に見えない壁を設置してワールドを閉鎖された空間に変更

操作方法ですが、カーソルキーの上でボックス、下で球が出ます。タッチパネルでオブジェクトを選択して動かせます。ちょっと感度が悪いのですが、これは後々修正します。

とりあえず、オブジェクトが大量に画面内に出てタッチパネルで操作できるというものを公開しておきます。

※余談ですが、Direct3D Mobileのフレームレートを下げている原因が見えてきました。たぶん頂点処理と物理演算はあんまり負荷をかけていなくて、フィルレートが低いのが原因なんではないかと考えています。

ある程度、オブジェクト数が増えると画面を塗る処理が増えると思うのですが、数が増えて3Dオブジェクトが画面内にひしめき合うと塗らなくていい(Zバッファなどが聞いて)オブジェクトが増えるので落ち着くのではないかと思います。

EM・ONEが遅いのは、Direct3D Mobile自体はXScaleが担当してるけど、最終的に画面に出力する部分をGoForceが担当しててボトルネックになっていると予想。

2008.05.28

デジカメではなく

Pickを実装した物をデジカメではなく、DVで撮り直しました。

ボックスばっかりでは何なので、球も用意しています。

とりあえず、今のところはこういう基礎的な部分を作っていかないとなぁ。

ネタだったか

GPSの奇跡で絵を描くという話がありましたけど、アレってネタだったみたいですね。まぁ、普通に考えるとそううまくいかないだろうなぁ・・・。

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20374130,00.htm

セミナーのお知らせ

うちの先生が主催の学内セミナーのお知らせ。

日 時:平成20年6月5日(木)15:10~16:40
場 所:知識科学研究科棟 中講義室
講演題目:「現在のゲーム開発現場について」
講 演 者:株式会社 バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 今給黎 隆 氏

http://www.jaist.ac.jp/~kouhou/cgi-bin/news/news.cgi?leaf=0#700

PDF版
http://www.jaist.ac.jp/news/event/2008/2nd_ks_seminar.pdf

事前予約などいらないセミナーなんですが、場所が場所ですからねぇ。

モバイルデバイスを対象にした

そういえば、モバイルデバイスを対象にした論文って書いてなかったんだよなぁ。

秋口に金沢で開催される学会向けになんか発表できるものにしたいんですけどねぇ~。

Beta2

おっと、気づいたらBullet 2.69のBeta 2が出てるのか。

http://code.google.com/p/bullet/downloads/list

更新ペースが早いから正式版まで待ったほうがいいかもね。

動作映像

前回のは、DVで撮影したのですが、今回はデジカメなのでちょっと画質が悪いですが、動作映像です。

タッチパネルでタップして、ホールドするとボックスが動きます。せっかくのタッチパネルなので、それを生かしたいところですね。

映像では、アドエスですが本当はEM・ONEを使いたいんですがEM・ONEはDirect3D Mobileのパフォーマンスが何故かでないんですよね。アドエスと同じCPUや解像度なのにフレームレートでは半分以下だったりするんですよね。何が悪いんだろうなぁ。

なんとかならんのかなぁ

ココログは何度もメンテするけど、抜本的な解決にはいたらないよなぁ~。

いい加減、何とかして欲しいなぁ。

タッチパネルで操作

ようやくタッチパネルでボックスをタップしてホールド(ドラッグ)して動かせるようになりました。

とりあえず、PCの方で実験用のコード(そっちはマウス)を試して、それが動いたのが確認できてからWindows Mobileに移植。

最近は、久々にアドエスをさわっておりますが、EM・ONEはDirect3D Mobileを実行するとアドエスに比べて動作速度が2分の1なんですよね。CPU同じだし、画面解像度も同じなのになんでこんなに違うかなぁ・・・。個人的には、GoForceが足を引っ張ってるとしか言いようがないよなぁ(EM・ONEのGoForce 5500はマジで飾りだよなぁ)。

バイナリとかは後で。

Btwm

2008.05.27

重い

今晩は久々にココログが重いなぁ。

ようやく

ようやくタッチパネルでボックスをタップしてホールドして動かせるようになりました。

固定小数の利用は型変換で色々とバグやミスを引き起こしそうなんでやめです。

906i

906iが発表になったのか。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080527_docomo_906i_706i/

SH905iを1月に機種変したばかりなので、ここでは機種変しないけど、動画閲覧をしやすくというのはスペックアップとしては素直な方向だよな。

ソースを読む

やっぱ、Bulletを使っててきついのがリファレンスが全然理解不能なところだよなぁ~。

http://bulletphysics.com/Bullet/BulletFull/

Doxygenで出力してくれているんだけど、引数の値の範囲や役割がワカランし、戻り値が何を返すかも書いてなかったり。なので、直にソースを読む必要が出てくるのだけど、これは効率が悪いよなぁ・・・。

ついに発表

おお、ついに外付けGPUユニットのXG Stationが発売になるのか。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0527/asus.htm

BulletでのPick

タッチパネルの入力でオブジェクトを動かしてみたくなったので、BulletでのPick処理の実装を試しているのですが、とりあえずレイキャストして剛体を取得する方法は理解。

とりあえず、以下のような感じみたい。

btVector3 vRayStart; // レイの始点
btVector3 vDirection; // レイの方向
btCollisionWorld::ClosestRayResultCallback rayCallback(vRayStart, vDirection);
g_World->rayTest(vRayStart, vDirection,rayCallback);

// ヒットがあるか無いか
if (rayCallback.HasHit())
{
// ヒットした剛体の取得
   btRigidBody* body = btRigidBody::upcast(rayCallback.m_collisionObject);

   // 以下処理
}

本当は

Bulletの部分に関してもプロセッサに合わせたことをやらないといけないんだろうなぁ・・・。

バイナリの更新

先日アップしたWindows MobileでBulletのネタのバイナリを若干更新しました。

Windows Mobile 6.0
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=23

Windows Mobile 5.0
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=24

前のバージョンか新しいバージョンかの見分けは、Windowのタイトルが「D3DMのサンプル」の場合は古いので新しいのは「Bullet Test」と表示されています。

更新内容としては、内部の3Dの演算を浮動小数から固定小数に変えました。これにより若干のパフォーマンスアップがされています。

Direct3D Mobileのプログラムの高速化

うお、行列やベクトルを固定小数にしたらフレームレートが上がった。

浮動小数は避けた方がいいのか。

2008.05.26

Linuxに対応したのか

なんか最近は、いろんなソフトのCUDA対応が話題になるけどAMD Stream SDKの方も新バージョンが出たのか。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/05/26/047/index.html

Visual Studio 2008対応ってのは先行してるなぁ。

BulletのWindows Mobile対応

昨日から始めたネタですが、とりあえずライブラリの方は2.69にするかなぁ。

今は、Beta 1だけどBulletって結構Betaが正式版に移行する間隔が短いからなぁ。

PHSでなければ

新しいW-ZERO3のシリーズは、いいなぁ。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080526_willcom03/

デザインもWindows Mobile機では頑張ってるし、サイズも小さいしいいよねぇ。

カーソルモデルと10キーモデルがあるんじゃなくて、表示で変わるのはかっこいいなぁ。

でも、PHSだということが端末の魅力を殺しまくってるよな。

知らなかった

今日は、ウィルコムの新機種の発表会があったのか。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080526_willcom_smart/

なんかデザインは良さそう。

日本語の記事も

NVIDIAのRayScaleの買収話が日本語のニュースサイトでも出てますね。

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20373923,00.htm

レイトレに関して言うとmental imagesなんかも傘下にあるんだよな>NVIDIA。

Intelの取り組みに関しては、記事では否定的っぽい一文があるけど、今までのIntelのグラフィックスへの取り組みを見ると実際に動くものが出てくるまでは信用できないよな。

どうしたら

Direct3D Mobileのプログラムを高速化出来るのかなぁ・・・。

とりあえず、ライティングを切ったりしてみるかなぁ。

あと、固定小数の利用なんかはどうなんだろうなぁ・・・。

今週のデジスタ

今週のデジスタは、うちのM2たちが作った「風景バーテンダー」が出ます。

NHK デジタル・スタジアム
http://www.nhk.or.jp/digista/

次回予告の動画に少しありますし、トップの画像(真ん中の)とかがそうです。

地上波でやらないので、なかなか見れないのですが、最近はWebでも動画を見せてくれるんですねぇ。

http://www.nhk.or.jp/digista/onair/2008.html

FAQ
Q.masafumiは出ますか?
A.出演部分がカットされなければ。ただし、スタジオの収録にはいってませんのでスタジオのところではでません。

2008.05.25

2.68をポートしてる間に

Bullet 2.68の移植をしていたら、2.69のβ1が出てるのか。

http://bulletphysics.com/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=2178

ダウンロード
http://code.google.com/p/bullet/downloads/list

ダウンロード一覧を見て気づいたのですが、最近はMac向けのデモプログラムのバイナリとかもあるんですね。

バイナリのダウンロード

とりあえず前の記事で書いたネタをバイナリだけは下記にアップしました(動作ビデオ)ので、簡単なプログラムですが、Windows Mobile上で物理エンジンの動作を試したい人はどうぞ(Windows Mobile 5.0 / 6.0)。

Windwos Mobile 6.0版
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=23

Windwos Mobile 5.0版
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=24

動作確認機種

6.0版
Advanced W-ZERO3[es]
EM・ONE α

5.0版
W-ZERO3[es]

ソースは現時点でライブラリを公開していないので、公開してもあまり意味ないので後で公開します。

Wmbullet

公開の方法

BulletはオープンソースのプロジェクトなのでWindows Mobile版に関しては、僕の方でも公開にしたいのですが、どういう方法をとるか考え中です。一番ベストなのは本家の方にコミットすることなんでしょうね。

BulletをWindows Mobileで動かしてみた

物理エンジンのBulletをWindows Mobileで動くようにしてみました。

Direct3D Mobieと組み合わせた簡単なプログラムを作ってみました。このプログラムでは画面をタップすると箱が1つ生成されます(出現位置は固定)。全体で、32個の衝突形状しか扱わないので箱自体は31個まで出てきます(1つは床)。

ビデオにある動作の方は、Advanced/W-ZERO3 [es]とEM・ONE(OSアップデート済み)で行いました。両方ともWindows Mobile 6です。ライブラリ自体は5.0のも用意したのですが手元に動作する5.0機がなかったので今回は6だけです。動作速度は遅いですが、これはDirect3D Mobileのせいだと思います。2Dにするともうちょっとマシかも知れません。

さて、これからはタップ位置を取ってそこからオブジェクトをドラッグして動かせるとか、そういうのをやるかな。

性能からすると

Advanced/W-ZERO3 [es]EM・ONE(OSアップデート済み)の両方でBullet + Direct3D Mobileを動かしてるのですが、EM・ONEはなぜかフレームレートが出ないよなぁ。

CPUはクロックが同じで、画面解像度も同じなのにおかしいなぁ・・・。考えられるのは、GoForceが搭載されているEM・ONEが何かの事情で遅くなってると言ったところかなぁ。

終わった

とりあえず、動作映像をYouTubeにアップ中。

小さめに

とりあえず、小さめに確保したら行けそうな感じです。

実行時に

なんか、実行時エラーがでるなぁ(エミュレータと実機)。

Bulletの初期化部分(btPoolAllocatorのインスタンスの生成)でこけてるようなんだけど、メモリ周りのところだろうなぁ・・・。

とりあえず、引数のサイズを小さくしてみるか。

ライブラリの組み込み

Bulletのライブラリを組み込んでDirect3D Mobileのプログラムを書き始めてるのですが、今のところ問題なく行ってるなぁ・・・。このまま行けば、今日中に動きそう。とりあえず、EM・ONEとAdvanced W-ZERO3[es]で動く物が出来ればいいけど。

ちなみに、BulletをWindows Mobileで動かしてみようと思い立ったのは、タッチパネルのあるデバイスで3D + 物理エンジンをやってみたかったからですね。本当は、iPod touchが一番面白いんでしょうけど、開発環境が無いですし、現状は配布が出来ないのでねぇ・・・。Windows Mobileなら国内でも動かせる人多いのでねぇ。

ただ、問題もあっておそらく動作速度が出ないだろうなぁ・・・。iPhoneやiPod touchは一応、3Dを動かせるように設計されているわけですが、Windows Mobileの場合そんなに気合い入れて作られてないんですよね。EM・ONEにはGoForceがありますけど、これでOpenGL ESのプログラムを書くにNVIDIAからSDKを手に入れないと行けないのですが、残念ながら僕は持ってないんですよね。

BulletをWindows Mobileで使ってみる

Bullet 2.68をWindows Mobile(5.0 / 6.0)で動かせるようにするため下記の3つのライブラリをWindows Mobile用にビルド。

libbulletdynamics.lib
libbulletcollision.lib
libbulletmath.lib

とりあえず、下記のレベルのプログラムが動く最低限のものということで上の3つですね。その他のライブラリはとりあえずあとで。

http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=28

Direct3D Mobileと連携したプログラム(タッチパネルと連携したいなぁ・・・)が出来たら、また。

移植

とあるライブラリ(ソース有り)をWindows Mobileに移植しようと思って作業をしてるんですが、Windows Mobileのmath.hってもしかしてsinf()やcosf()のような"f"が付く関数が無いのかなぁ。

ライブラリの方のプリプロセッサでdouble系に強制するものがあったのですが、一部のソースで使われてるなぁ・・・。ソースを書き換えるのは難しくないけど、互換性の面で避けたいなぁ。

2008.05.24

1,000万本

この記事の1,000万本ってのは国内だけの話ですよね?

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0805/23/news160.html

国内だけで言うと、1,000万本超えたソフトって今まで無かったですよね?いくらドラクエでもそれは難しいだろうなぁ・・・。

まぁ、手としては「ドラゴンクエストIX 赤」と「ドラゴンクエストIX 緑」に分けて出して合算するとかなら1人で2本買うヤツとかいるから行けそうだよな。

それにしても、個人的には9に関しては、DSでもいいんですけどマルチプレイにするなら当初発表のあったアクションRPGの方が良かったんだけどなぁ。コマンド入力型でマルチプレイなんて全然、緊張感ないし面白くもないよなぁ(スクエニだと過去に「ディプスファンタジア」がコマンド式MMORPGだったけど、微妙だったし)。

夏のGCAD

情報処理学会グラフィクスとCAD研究会の第132回研究発表会(夏の集中研究集会)のCFPが出てますね。

http://www.pluto.ai.kyutech.ac.jp/GCAD/sched/2008/index.html

CFPのページ
http://www.pluto.ai.kyutech.ac.jp/GCAD/sched/2008/cfp132.html

やっぱり、聞いていたとおり「萌え」なようですね。

テーマ:萌え領域とCG及びCG一般

趣旨:
CGはメディアからサブカルチャーの領域まで深く浸透しています.中でも,「アニメ」や「フィギュア」に代表される萌え領域は,2Dと3Dをシームレスに連携統合するCG応用の深化と共に,社会的潮流を形成し,今や日本が世界に誇る一大コンテンツ産業へと発展しています.「萌え領域」が広い意味でのCG技術革新の隠れた牽引力となってきたことは否めません.本研究発表会では,このような広い意味で,CGと萌え領域全般に関連した内容を中心にチャレンジングな論文を募集致します.特集テーマに限らず,CGに関連する一般の論文も歓迎致します.

Google Custom Searchを

ココログはカテゴリごとの表示が使い物にならない仕様なので、せめて過去記事を検索しやすいようにGoogle Custom Searchを設置してみたのですが、結構スクロールしないと出てこないので上のタイトルの下に検索フォームを置きました。

前にも書いたけど、このblogとShader.jpの記事検索が出来ます。

Assault Heroes 2を落としてみた

2人でも遊べるSTGということで、Assault Heroes 2をダウンロードしてみた。

Assault Heroes 2
http://www.xbox.com/ja-JP/games/a/ah2xboxlivearcade/default.htm

「見下ろし型のアクションゲーム」って書いてあるけど、シューティングゲームだよね。縦とか横とか1方向じゃないスクロールの「戦場の狼」みたいな感じかなぁ・・・。

乗り物4種類(ジープ、ヘリ、戦車、宇宙戦闘機)と歩行で戦うと言う感じですね。最近のFPSのようにダメージ喰らってもしばらく待ってれば回復する(歩行時は体力無いのですぐ死ぬけど、その代わり緊急回避がある)ので、結構このジャンル苦手でも遊びやすいかも知れませんね。あと、乗り物壊れても配備が早いので、これも遊びやすいところですね。

ボリューム(6ゾーン、30エリア)が結構あって、なかなか良かったなぁ。

2008.05.23

意外とよいなぁ

HPの新しいモバイルPCのレビューがあるんですが、意外と使えそうな印象ですね。

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0805/23/news104.html

VistaのエクスペリエンスインデックスもCPUが足引っ張ってるようだけど、GPUまわりはこのクラスにしてはいい方じゃない?

ディスプレイ出力のあるFPGA

へぇ~、DVI-Iが2ポートあるFPGAか。

http://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=08/05/23/0544209

自分で色々と出来るのであれば、速度的なことは置いておいてラスタライズ方式以外のレンダリングを実装したりするのによそさうだよなぁ~。

Office Live Workspaceの日本語β版

Office Live Workspaceの日本語β版が開始になったのか。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0523/ms.htm

http://workspace.office.live.com/

Google Docsのようにブラウザ上での編集は出来ないようですね。ただ、Google Docsと違ってOffice 2007のdocsとかpptxとか行けるのがいいですね。あと、PowerPointのインポートでの再現率はこっちの方が高いのかなぁ。

そういえば、スケジューラとかあるみたいですけどGoogle Calenderと比べての使い勝手が気になる。

Amazonのデザイン

今、Amazonにアクセスしたらサイトデザインが大きく変わってるし。

見た感じだと、アメリカの方に合わせた感じかな?

CG Magicのイベント

なんか、IGDA Japanのゲームテクノロジー研究会で

「(仮)『CG Magic:レンダリング』 >に見るレンダリングの最新事情」

というのをやるみたいですね。なんか、その近辺で東京に行く用事無かったっけなぁ・・・。

http://www.igda.jp/modules/piCal/index.php?smode=Daily&action=View&event_id=0000000087&caldate=2008-5-23

しかし、タイトルからすると講演者は倉地さんなんだろうか?

CG Magic:レンダリング
CG Magic:レンダリング倉地 紀子

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今度はタツノコプロ作品か

どっかのサイトで、雑誌記事のスキャンで見たけど、「タツノコプロ VS. カプコン」ねぇ。

http://www.famitsu.com/game/news/1215298_1124.html

俺よりちょい上の世代にうけそうだよなぁ。

あと、ちょうど今ヤッターマンがやってるけど、新旧どっちなんだろうなぁ。

復元したら・・・

iPod touchの復元をやったら1月に購入したソフトウェアアップグレードが消えてしまったんですけど、サポートに連絡したら再ダウンロードさせてくれたなぁ。

Appleのサポートの対応が早かったのはありがたいですね。

鉄拳の映画

鉄拳の映画のキャストが公開になってきているのか。

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5997

三島 平八はケイリー=ヒロユキ・タガワがやるのか。ケイリー=ヒロユキ・タガワと言えば、モータルコンバットの映画版でシャン・ツン役でおなじみですよね~。格ゲー映画はこれで2本目かな?

2008.05.22

あれ?

あれ?こんな話聞いてないぞ。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0805/22/news115.html

今、周りにある無線LANのアクセスポイントみたけど、11nはないなぁ。

・・・と思って調べてみたら情報棟と図書館のアクセスポイントが11nなのか。

Bluetoothが使えるのはいいかも

ここで知ったのですが、Arduino BTは良さそうですね。

Arduino BT
http://www.switch-science.com/products/detail.php?product_id=8

Arduino Diecimila(Arduinoについてはこっちに説明がある)
http://www.switch-science.com/products/detail.php?product_id=3

Arduino BTはBluetooth経由でシリアル通信が出来るようですね(シリアルのプロファイルを使うのかな)。シリアルだとPC側からプログラムを組むのが楽なのがいいですね。

Gainerとか最近は、こうしたマイコン(?)が組み立て済みで気軽に使えるのがいいよなぁ~。

無線LAN化できないかな

このUSB Net ShareStationってのはちょっと面白いですね。

http://japanese.engadget.com/2008/05/22/usb-usb-net-sharestation/

Webカメラとかも対応と言ってるんですが、LANの部分を無線にして使えるとWebカメラの無線化が出来たりしないんですかねぇ。

Flash Player 10のβ版を入れて

Flash Player 10のβ版を入れたら@nifty動画のビデオプレーヤーが使えなくなった。

@nifty動画
http://video.nifty.com/

YouTubeとかニコ動とか全然問題ないのに、ここだけは「Flash Player 7.0以上を入れてください」が出ちゃうなぁ・・・。

ちょっとしたDIYで

Insideの記事ですが、「Wiiハンドル」の改造例ですが、これは遊びやすくなるのかもなぁ。

http://www.inside-games.jp/news/291/29172.html

Google Site その2

Google Siteのサンプルが色々とあるようですけど、こういうのが出来るんですね。

Team Project
http://sites.google.com/a/altostrat.com/project-eggplant/Home

Company intranet
http://sites.google.com/a/organic-city.com/intranet/

意外と便利そうなのが、Google Docsの組み込みかも。スプレッドシートをTable代わりに使うっていうのはタグやWiki文法でTable作るよりも楽かも。

あと、アップローダとかPicasa連携とかも。

気になるのは、BBSみたいなそのままオンライン上でコミュニケーション取れるようなものってあるのかなぁ。それがあるとコミュニティサイトみたいな使い方が出来ると思うんだけど、サンプルではそういう例がないっぽくて。

auも対応らしいけど

YouTubeがauにも対応になったみたいですね。

http://japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20373753,00.htm

ドコモだと904以降は時間や容量制限が無い(自分のはSH905iなのでフルで見れるっぽい)のですが、auだとドコモの旧機種と同じく2分以上でファイルサイズがデカイとダメみたいですね。

あと、気になるのがauって1日の通信量制限(携帯でニコ動見るのが不便そうなんだよなぁ)があるけど、YouTubeの場合にもそれが適用されたりするのかなぁ・・・。定額プランあるんだからあの通信料制限はいい加減撤廃した方がいいと思うんですけどね。

Google Siteが

Google Stieが一般にも公開になったみたいですね。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/22/news077.html

Wikiの代わりに使ったり出来ないかなぁ。

最近のOffice IME話

IT Mediaに最近のOffice IMEとATOKの話が出てますねぇ。

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0805/22/news055.html

自分でもATOK 2008を使っておりますが、ATOKだって完璧ではないけど、それでもやっぱり文字入力の効率は違うよなぁ。

下は前に書いたけど、Office IMEの止め方(Vistaで)。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/04/office_ime_2007_91d5.html

ちょっと読んでみたくなる

「十津川警部  アキバ戦争」の販売が開始になったのか。

http://www.akibablog.net/archives/2008/05/akiba-war-080522.html

下のレビューなんかを見てるとちょっと読んでみたくなるよな(アレな作品でもいいレビューだよな)。

レビュー
http://deztec.jp/design/08/05/19_Nishimura_Kyotaro.html

やっぱり、これで渡瀬恒彦で映像化かな。

十津川警部 アキバ戦争 (TOKUMA NOVELS)
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メンテ

来月の頭にメンテがあるみたいですね。

http://info.cocolog-nifty.com/info/2008/05/post_12e8.html

ココログベーシック/プラス/プロ
2008年6月3日(火)9:00~15:00

だそうです。「データベース情報の整理」っていうけど、前回も前々回も同じ名目だった気がするけど、なかなか整理できませんねぇ~。

ココログは、TypePadベースなハズですが、なかなか保守しづらそうな感じで大変そうだよなぁ。

意外な騒動

そういえば、昨日メッセで「並列演算に適したバウンディングボリューム階層によるレイトレーシングの高速化」の著者と下記のあたりで話題になってるね、という話をしたら本人知らなかったみたいだったなぁ。最近は、レイトレとは無縁そうな生活してるもんなぁ・・・。

http://lucille.atso-net.jp/blog/?p=509

http://otd7.jbbs.livedoor.jp/709763/bbs_plain?base=1494&range=1

いよいよスタート?

なんか、いよいよ『XNA Community Games』のβテストがスタートしそうですね。

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5981

ドラクエ7のCGムービー

ドラクエ7(オプーナでおなじみアルテピアッツア開発)には、2つほどCGムービーがあって、それがかなりヒドい物だったのですが、久しぶりに見たくなったので探したらニコ動にありました。

いや~、これはひどかったなぁ。オフラインなのにこのクオリティってのがねぇ。

ちなみに、2つほどと書きましたが、もう1つもこれとほぼ同じなのですが、踊り子がアイラに変わってるバージョンだったはず。

しかし、この動画を見てて下記を思い出した。

2008.05.21

流石

う~ん、さすがダーメスト。

http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51299092.html

ようやく日本でも

Hellgate : Londonの日本語版がようやく出そうだけど、色々とタイミングを逸した気もするし、なんか評判とか聞いてもアレなんでパスかなぁ・・・。

http://www.famitsu.com/pcent/news/1215328_1341.html

CUDA Coding Contest

CUDAを使ったプログラムのコンテスト"CUDA Coding Contest"というのがあるんですね。

色々とプログラムのテーマが出されて、それにそって一番速いヤツが勝ちってところかな?

http://cudacontest.nvidia.com/

とりあえず、現時点で出されてるお題は、LAMEのエンコード部分をCUDA化するってことですかねぇ。賞金は、$5,000ねぇ。

ちょっと欲しい

HPが日本でも低価格の8.9インチディスプレイのサブノートを発売するみたいだけど、ちょっと欲しいかも。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0521/hp.htm

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0521/hotrev363.htm

EeePCと比べて、重量が重いけどHDD容量とかメモリ搭載量とか見るとPCとしてはこっちの方が使える感じだよなぁ。

2008.05.20

SIGGRAPH 2008 Slow Art

SIGGRAPHのSlow Artの展示が発表になったみたいですね。

http://www.siggraph.org/s2008/attendees/slow/

従来だと、Art Galleryだったところだと思います。いわゆるメディアアートやデバイスアートなんて呼ばれるような物の部門ですね(技術的に新規性のあるデバイスやインターフェイスのデモは、New Tech Demoで)。

"Slow Art"という呼称の意図は、

As our machines maneuver around the "performance limits" suggested by Moore's law, we are compelled to imagine what is analogous for humanity. What limits do we have, need, or want when it comes to speed? It is with this question in mind that we asked artists to reconsider the paradigm of speed and instead consider the concept of "slow art."

というように説明されていますね。

Slow Art galleryでは、4つのカテゴリに作品が分けられてるようですね。

Erosion
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/slow/erosion.php

Hybrids
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/slow/hybrids.php

Rhythms
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/slow/rhythms.php

Traversal
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/slow/traversal.php

Rhythmsには今年のIVRCに来るフランスからの作品のThe Dreaming Pillow (L'Oreiller Rêveur)も採択されてるようですね。

The Dreaming Pillow (L'Oreiller Rêveur)

気づいたら

このblogの左下(カテゴリ一覧の下)のアクセスカウンタが90万超えてるなぁ。

100万までもうちょい?

復習

バイオニックコマンドーのXBLA版がなかなか出ないよなぁ。

実家に帰れば、FC版の「ヒットラーの復活」はあるんですけど。

そんなわけで、攻略動画で復習。

海腹川背と違うのは、ジャンプがないのとワイヤーがラバーではないので反発がないんだよな。

海外版 + TAS

Chapter 4~Chapter 6が公開

NVIDIAの開発者向けサイトで、GPU Gems 2の一部記事(Cjhapter 1~3)が公開になっていましたが、Chapter 4~6も公開になったようです。

http://news.developer.nvidia.com/2008/05/latest-online-g.html

記事のありか(右の方のリンクから)
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html

以前からそうですが、"More chapters coming soon!"とありますのでいずれは、他の記事も順次公開になる物と思います。

GPU Gems 2 日本語版 —ハイパフォーマンス グラフィックスとGPGPUのためのプログラミング テクニック—
GPU Gems 2 日本語版 —ハイパフォーマンス グラフィックスとGPGPUのためのプログラミング テクニック—Matt Pharr Randima Fernando 中本 浩

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2008.05.19

Flash10の

Flash 10のGPUサポートについて気になってるのが、アレって3Dの頂点処理もやってくれるようになってるんですかねぇ。

フィルタ処理周りでフラグメントシェーダになってるのは分かるんですが、頂点シェーダに関してあんまり話題がないので。頂点処理がサポートされないと3Dが速くなるということはあんまり無いよなぁ。

WPFなんかはアクセラレーションはピクセル処理だけだよね。

いくらなんでも・・・

西村京太郎が十津川警部シリーズでアキバを舞台にした物を出すのか。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080519-00000008-oric-ent

人気シリーズの十津川警部がつくばエクスプレスに乗り、誘拐されたメイドの行方を追うというストーリーで、西村の「アキバを占拠しようとする人間がいたら、オタクたちはどう戦うだろうか?」という着想から十津川警部シリーズ3年ぶりの書き下ろし新作が生まれたという。

上の記事では、とか書いてるけど、なんかメチャクチャそうだなぁ・・・。

まぁでも、渡瀬恒彦でドラマやるならちょっとネタとして見て見たい気もするけど。

便利そう

MicrosoftがWord 2007向けにMicrosoft Mathというアドインを出したのか。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/05/19/msmathword.html

ダウンロードして入れてみたけど、数式エディタと違ってちゃんと計算してくれたり、グラフの描画とか解を求めてくれたりとか結構高機能かも。できれば、PowerPointでも使わせてくれるとありがたかったんだけど(ま、グラフや式がコピーできればいいけど)。

鶴乃里

今朝の飛行機でJALの機内誌を読んでいたら、菊姫の鶴乃里がIWC 2007で最優秀賞を取っていたのか。

http://iwana33.pref.ishikawa.jp/other/gallery/2007/09/070920.html

菊姫の会社は、自宅のある町内にあって、蔵も車で15分くらいのところにあるんですが知らなかったなぁ。値段は手頃なようなので、今年の分、なんとか手にはいらんかなぁ・・・(今度聞いてこよ)。

手近なことから

最近、就活の落ち着いた後輩がプログラミングの勉強を開始したのですが、手近な目標を見つけて地道にやってくというのが意外と出来てるよなぁ。

大きな目標ではなく、小さなステップアップを着実にというのは簡単そうでなかなかできないよなぁ。

気になる

朝、NHKのニュースで見たけど、ペリカン便が無くなるとしたらそれは困るなぁ。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080519_perikanbin_disappearance/

今、すんでいる地域は田舎なのでちゃんと時間帯指定して届けてくれる業者は、ヤマトと日通だけなんですよね。ですから、Amazonが佐川オンリーとかになったら超不便で困るんですよね。

帰ってきた

大学に戻ってきました。

今日締切りの書類とか出さないと。

OA日

デジスタの放送予定が公開になったので、ちょっとした宣伝ですが、5/30のクワクボリョウタさんがキュレーターをする会に、うちの研究室のM2たちの作品(「風景バーテンダー」)が出ます。

http://www.nhk.or.jp/digista/onair/index.html

余談ですが制作者のバックグラウンドなどを紹介するところで、チラッと映ってるらしいです。だいぶ、おかしな扮装で映ってるんじゃないかな。

就活漫画

週刊モーニングでは、「ドラゴン桜」のスピンオフ的な話として転職をテーマにした「エンゼルバンク」がやっててモーニング読むときはだいたい見てるんですが、スーパージャンプでは三田 紀房は「銀のアンカー」という連載もやっていてこちらは大学生の「就活」をテーマにしています。

両方読んでる身としては、すでに仕事してる人には確かにエンゼルバンク」がぴったりで、技術職だろうがそうでなかろうが分かる話が多いんですけど、「銀のアンカー」は文系学生向けな印象だよなぁ。一般的な大学生の就活という点では、すべての大学生共通だと思うんですけど、理系修士になるともっと会社に対してアプローチできることは多いよなぁ・・・と思ったり。

具体的には、理系修士だと自分の研究領域とかスキルみたいな話を面接ですることがあると思うのですが、そういう個人的な技能ってのはわりと度外視した感じだよなぁ。

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完結

この前、電車で出かけるときに「スーパージャンプ」を買ったのですが、徳弘正也の「バンパイア」が最終回だったなぁ。まさか、あんな終わり方とはね。

未来編になって、収集着かなくなったのかなぁ・・・。

現状では

携帯電話の小中生の使用制限 「法整備」と言う話が出てるようですけど、現状だとそういわれてもしょうがないよな。

http://mainichi.jp/life/edu/news/20080518ddm001100127000c.html

思うに、現状は携帯電話を持たせるメリットよりも携帯電話を持ってることによって起きるリスクとかトラブルの方が多い気がするよなぁ

携帯電話を持たせるかどうかは、家庭の問題だと思うけど、家庭できっちり子供の利用をコントロールできていない以上、「法整備」といわれてもしょうがないよなぁ。

2008.05.18

記事を書きました

映像情報メディア学会の学会誌の方に記事を書きました。

Vol.62 No.6 2008(6月号)
http://www.ite.or.jp/ronbun/backnamber/mokuji0806.html

私の研究開発ツール
(第12回)DirectX®
高橋誠史(36)856

というのになります。DirectXとしてますが、主にDirect3D 10でGeometry Shaderを中心にした話題で書いております。

使い道は色々と

16,000円の32GB SSDですか、読み書きは最近のものとしては遅いみたいですけど、使い道は色々とありそうだよなぁ。

http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20080517/etc_donya.html

最終日

明日、石川に戻るので今日が実家にいる最終日です。

2008.05.17

飲み会

今日は今年の3月に卒業した後輩などを中心としたメンバーと飲んできます。

Googleを辞める理由

「Googleを辞める理由とは」という記事がIT Mediaにありますね。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0805/17/news003.html

なるほどなぁ~、あんまりフランクなオフィスがいいとも限らないわけですねぇ~。

しかし、Googleのオフィスのユニークさはよく出てくるけど、Pixarもユニークだと思うけど、あんまり話題にならない夜なぁ。

http://www.officesnapshots.com/category/pixar/

上のサイトで知ったけど、Twitterもなんかいいなぁ。

http://www.officesnapshots.com/category/twitter/

映画

最近は、テレビで「隠し砦の三悪人」のCMをよく見かけるのですが、アレを見てるとなんとなく和製パイレーツオブカリビアン的な作りになってないか心配になるよなぁ。

樋口真嗣は前に「日本沈没」という「アルマゲドン」もどきを作ったので・・・。

2008.05.16

OpneGL 3.0まわりの話

OpenGL.orgのヘッドラインを見ていたら、下記のblogのエントリは色々と参考になるようですね。

http://scriptionary.com/blog/2008/05/15/why-opengl-30-is-important/

とりあえず現時点でどうなってるかと言うことが分かりますね。

個人的には、上記のプログラミングモデルの方が現在のOpenGLのプログラミングモデルよりは好感が持てるなぁ。

あと、他のエントリなんかを見てると立ち上げは今年のSIGGRAPHなんですかねぇ。

壁紙を描き変える方法

個人的な趣味で、Windowsの壁紙をプログラムで描き変える方法を探ってるんですが、いい方法が思い浮かばないなぁ。

この描き変えるってのは、SystemParametersInfo でSPI_SETDESKWALLPAPERを指定してファイルを変えるんじゃなくて直接デバイスコンテキスト(壁紙に存在するんだろうか)みたいなものを取ってピクセル単位で書き換えしたいんですよね。

ファイル自体を変える以外に、IActiveDesktopも無しです。この辺は、Vistaでは廃止されてるっぽいので。

Vista UltimateのExtraでは、Windows DreamSceneというビデオファイルを壁紙にするソフトがあるんで、技術的には可能だと思うのですが一体どうやって実現してるのかが未だに謎なんですよね。どうしたものか。

Windows DreamScene
http://www.microsoft.com/japan/windows/products/windowsvista/editions/ultimate/extras/windows_dreamscene.mspx

Vista限定の方法でもいいんですけど、DWM系のAPIを見てるけどイマイチ確信に迫れず。

Flashから

Google MapsのFlash向けのAPIが公開になるのか、Flashだと色々とアプリケーションでてきそうだなぁ。

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/05/15/19573.html

紙製

スラドで知ったんですが、DNPが紙製のICタグを開発したみたいですね。

http://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=08/05/16/1035248

DNPのプレスリリース
http://www.dnp.co.jp/jis/news/2008/080514.html

ゲーセンとかのカードゲームとかに使えないのかなぁ。

そのほかにも色々と使い道がありそうだよなぁ。

夏の

夏のGCADの集中のヤツのテーマがスゴイことになってるらしいですね。

第132回がそう
http://www.pluto.ai.kyutech.ac.jp/GCAD/sched/2008/index.html

なんか噂によると、テーマは「 萌え領域とCG及びCG一般」らしいですね。GCADが終わってるのか始まってるのか分かりませんが、小樽なら寿司を喰いに行きたいよなぁ。

続き

Radeon 4800シリーズの詳細に関する記事が出てますね。

http://www.tgdaily.com/html_tmp/content-view-37453-135.html

DirectX 10.1なんですね。

Looking at features, ATI will promote DirectX 10.1, PCI Express 2.0, dynamic geometry acceleration and other functions that were introduced with the Radeon 3800 series. What surprises us is that the manufacturer is highlighting a "Game physics processing capability" in its launch materials. Since ATI didn't bid for Havok (which ended up in Intel痴 lap) and Nvidia snapped up PhysX we wonder who provides a physics engine for ATI. Perhaps the company took a completely different direction and it simply expanded its GPGPU capabilities from professional FireStream cards to the desktop.

気になるのは、このあたり。物理処理を行えるという話ですね。エンジンはどこの使うんだろうなぁ・・・。

Intelに買収されたHavok?PhysXはNVIDIAブランドでCUDAベースなのにねぇ。

AMDの新しいヤツ

The Geek Of 3Dで知ったけど、Radeon HD 4800シリーズの立ち上げは6月18日か。

http://www.vr-zone.com/articles/AMD_To_Launch_RV770_On_June_18th/5777.html

時事通信の取り扱いが滑稽

GIGAZINEの村上隆のフィギュアが16億って話がありましたが、元ネタの時事通信の取り上げ方がウけるな。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080515_lonesome_cowboy/

時事通信の
http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2008051500243

このフィギュアがアートかどうかは置いておいて、作品の半分だけ写すやり方は、作品を伝える上で正しいやり方なんでしょうかねぇ。作品なら全身を写さないとダメなんじゃないのかなぁ・・・。これなら写真を掲載しない方がいいんじゃないかなぁ。

官僚の手口

やじうまWatchで取り上げられてる、津田大介さんの「官僚の審議会の手口」と言うのが興味深いなぁ。

http://internet.watch.impress.co.jp/static/yajiuma/2008/05/15/

こんなやり方は民主主義の理念と見事にかけ離れていてウけるなぁ。

2008.05.15

小型でも

Atom向けのPowerVRのGPUは良さそうですね。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/05/15/029/index.html

パフォーマンスは、通常のPC向けより落ちるんでしょうけど、とりあえずDirect3D10まで対応というのはありがたいよなぁ。

小型PCだと消費電力が気になるけど、それでも小型PCでやりたい3Dアプリケーションってあるしねぇ。

GPUでパフォーマンスがあるというよりは、GPUを積まないと今のリアルタイム3DグラフィックスAPIから門前払いされるんでねぇ・・・。

面白い試み

へぇ~、プレイ動画をYouTubeにアップできるようになるのか。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/05/15/021/index.html

この機能は、将来出るLittleBigPlanetなどで対応していたりすると面白そうですね。もしくは、GT5でリプレイが投稿できるとか。

CUDAに関するチュートリアルや大学の講義などの情報

NVIDIAのCUDA ZoneのTrainings and Tutorialsでは、チュートリアルや大学の講義などの情報がリンクされています。

http://www.nvidia.com/object/cuda_develop.html#tutorials

University of Illinois CUDAcasts に関しては、イリノイ大学の講義のビデオキャストがあるようですね。University courses on CUDA の方では、講義の情報を載せたサイトがリンクされており、大学によっては資料がPDFで公開されています。

Tracの本

Tracの解説本ってのが出てるのか。

出版社の紹介ページ
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/1961.html

Shader.jpなんかは、Tracの導入が可能だったりするので入れてみたい気がするよなぁ。

もしくは、研究室で、とかね。

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壁面

Microsoftの新しいタッチ型インターフェイスの「TouchWall」ねぇ。

http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20373264,00.htm

まぁ、これは普通に需要があるよな。でも、単にタッチできる(マルチタッチでドラッグできるだけ・・・とか)だけでなく書き込みみたいなこともしたくなるよなぁ。そんで、その書き込みが元々投影されている物と協調出来ないとダメだよなぁ。

あと、「Surface」はもう出荷済みなのか。

それにしても、マルチタッチとかはこれからの数年で定着しそう(その点ではAppleの方が進んでますけど)だけど、指での操作は直感的だけど、画面のピクセルからすると指が大きいので細かい作業をするのが難しいんだよなぁ。

マルチタッチが定着すると、マルチタッチに関する研究は、どうやってマルチタッチを実装するかということはたいした問題ではなくなりそうですね。むしろマルチタッチでありがたいアプリケーションや入力の取り方に研究の方向性が変わっていきそうですね。ストロークやジェスチャ、文字認識みたいなものはさらにホットになりそうだよなぁ。

タッチパネルのような直感的なインターフェイスというのは色々と出てるわけですけど、レガシーなインターフェイス(マウスやキーボードなど)と比較して作業効率が落ちる物が多いんだよなぁ。タッチパネルは便利な一方で、ポインティングと文字入力の両立で成功している物ってないよなぁ(ジョブズは、iPhoneのソフトウェアキーボードはハードウェアキーボードより便利というけど、そんな事無いでしょ)。

まぁ、この壁面タッチパネルに関してはプレゼンテーションでは確かに便利なので用途限定での効率性の向上なのかなぁ。

飛行機とか関係なく

GIZMODEにラジコン飛行機に取り付ける無線式のカメラの話があるけど、1kmも飛ばせる(見通しがいい場合だろけど)ならはっきり言ってラジコン飛行機に取り付ける以外にも使い道はいっぱいある気がする(日本だとロボットの人とかほしがりそう)。

http://www.gizmodo.jp/2008/05/post_3632.html

http://www.hobby-lobby.com/fpv.htm

見た感じでは、レシーバからの映像の入力はコンポジットみたいですね。コンポジットが入るキャプチャボードならPCでキャプチャできそうですね。

それにしても、普通に日本で買える代理店とか輸入業者はないの?

追記
冷静に考えたけど、日本で2.4GHz帯って屋外で使っていいんでしたっけ(ダメなのは、5.0GHz帯でしたっけ)?

電波のことってよく知らないのですが、いきなり輸入して使うのはマズそうだよなぁ。

Pixel Blender動かしてみた

とりあえず、サンプルを起動(sepia.pbk)。

Pixel Bender Toolkit
http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit

まぁ、基本的にはAIF Toolkitですね(だいぶ忘れてるけど)。

上のドキュメントを見るとGLSLベースと書いてあるけど、独自のキーワードや仕組みがあるみたいですね。とは言ってもGPU向けのフラグメントシェーダやピクセルシェーダになれてればすぐ行けるじゃないですかね。ピュアなGLSL使いよりもCgFXやHLSL FXなどの拡張されたエフェクトファイルを使ってる人の方が入りやすそうな気がします。

とりあえず、Toolkitの方では2枚までの画像を使ったエフェクト(フィルタ)が書けるようですね(ロードできる画像ファイルが2枚までのようなので)。

Pixelbender
クリックすると大きなサイズになります

ハードウェアアクセラレーション

Flash Player 10のβ版と言うのが出てるみたいですね。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0805/15/news062.html

このバージョンからGPUのハードウェアアクセラレーション対応になるようですね。

前にAIF Toolkitが出たけど、もしかしてAdobe Pixel Blenderってそれが改名した物?

Pixel Bender Toolkit
http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit

Pixel Blender Toolkit自体は上記のページからダウンロードできますね。一応、下のリンクの箇所ですね。

ダウンロードとインストール
http://labs.adobe.com/wiki/index.php/AIF_Toolkit#Installation_Instructions

WindowsとMac用があるようですね。ファイル名を見ると5/14に出たばっかりみたいですね。

GPUはSM 3.0以上が必要みたいですね。

地味に

Wiiウェアで通信対戦対応の麻雀が出るのか、地味にこういうのはウけるだろうなぁ。

http://www.famitsu.com/game/coming/1215218_1407.html

しかし、井出洋介なら「勝ち逃げは許さない」機能とかないんだろうか。

見終わった

FREEDOMを見終わる。

http://streaming.yahoo.co.jp/special/spotlight/spotlight_1.html

昨日からSEVENがやっているとは気づかず、後編だけしからみれなかったのですが、一応、終了。だいぶ前にカップヌードルのCMで予告がやってたけど、結末がちょっと違う感じでしたね。

黒字

Sonyのゲーム部門の黒字化の目処が見えてきたのはいいことですねぇ。

Xbox 360ユーザー(PSPは遊んでるけどね)だけどなんだかんだ日本のゲーム産業頑張って欲しいよなぁ。黒字だと事業が継続できるワケだし。

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20373239,00.htm

タイアップ

MS IGLOO 2ってのが作られてたのか。

http://www.msigloo2.net/

今回は、連邦軍の地上戦メインで対MS歩兵の話みたいですね。なんか、タイミング的にオペレーショントロイへのてこ入れだったりするのかなぁ。

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star悩む…
star度重なる発売延期の影響
starリリース後のレビューを見てからでも遅くは無い

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レアだなぁ

PC Watchの「第11回組込みシステム開発技術展」の記事を見てたのですが、東芝からGeForce出してるのはなんかシュールだなぁ・・・個人的な感想ですけど。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0515/esec.htm

写真
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0515/esec_35.jpg

RTSって

最近は、コンソールゲーム機の性能があがったりHDDが着いてたりするので、PCで出ていたFPSやTPSがコンソール向けに出るようになったけど、未だにRTSってPC出ることが多いよなぁ。RTSまでコンソールで出るようになるとPCでゲームやる必要性が無くなってる来るんだけどなぁ(他にもMMORPGとかもPCの方が多いけど、自分はあんまりやらないので)。

2008.05.14

XSI入門

ニコ動の総合ランキングで知ったのですが、SOFTIMAGE XSI Mod Toolを使った3Dモデリングの入門ビデオがあるんですね。

動画一覧
http://www.nicovideo.jp/mylist/5312198

ニコ動会員じゃなくても見たい人へのまとめ
http://d.hatena.ne.jp/nobodysomeone/

SOFTIMAGE はアカデミックでなくても商用利用できるライセンスが安いのがいいよなぁ。Mod Toolから商用版へというのが行きやすいのがいいですね(個人的には、COLLADA Physicsがサポートされてればうれしいんですけど)。

CUDA対応GPUの一覧

NVIDIAのサイトにCUDA対応GPUの一覧というのがあるんですね。

http://www.nvidia.com/object/cuda_learn_products.html

つまり・・・船場吉兆

まだ食べられるものをちゃんと食べようという動きが「フーリンガン」ねぇ・・・ようするに船場吉兆のことですかねぇ。

http://trendy.nikkeibp.co.jp/tvote/poll.jsp?MODE=RESULT&POLL_ID=20080514&ERR_CODE=0

本当は、コンビニの廃棄弁当もちゃんと食べて処理しようと言うことを言いたいんだろうけど、アレは飼料になるなよね?

Xbox 360固有のタイトル

GoW2とかFable2なんかは結構期待してるんで、日本版もちゃんと出て欲しいよなぁ。

http://www.famitsu.com/game/news/1215190_1124.html

WPF 3.5で

先日のNyaRuRuさんのところの話について川西さんのところにも記事がありますね。

http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/05/12/8490632.aspx

もっとやれることが

こういう手書きのノートを取り込める機器ってちょくちょく出てるけど、もうちょっとソフトウェアを工夫することで使いやすくなりそうだよなぁ。単に取り込めて、OCR的に文字認識ができるだけじゃねぇ。できれば、WordやExcelではなく、OneNoteと連携とかあるとありがたいんだけどねぇ。

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/items/21854.html

これは便利かも

「Google Custom Search Engine」というのがあるんですね。

http://www.ideaxidea.com/archives/2008/05/google_custom_search_engine.html

一応、下記のようなものを右のブロックに設置してみました。検索対象は、このblogとShader.jpの方も一括でできます。

今月注目してるのは

最近は、PhysXネタを取り上げることが多いのですが、個人的にはHavokも気になっております。

・・・というのも、非商用利用向けのフリー版のリリースの予定が今月だったハズなので。

面白そうな講演

IGDA Japanのサイトで知ったのですが、下記のイベントが面白そうですね(日程的には行けないけど)。

-2008年6月3日、東京大学小柴ホール-
「感性刺激CAEセミナー」
~粒子がCAEを変える!粒子法最前線 粒子はエンジニアの感性を刺激する~
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1392

ゲームに限って言うと物理エンジンなんて、HavokとPhysXなわけだけど、そこら辺と違って粒子法ベースでやっていくというのは差別化ができるところだよな。Havokは自分ではさわったことがないので分からないけど、現在の物理エンジンはたいてい剛体物理がメインで流体はオマケみたいなものが多いしなぁ。

ただ、ハイエンドな物ってのはちゃんと理解して技術者が使いこなせるのかどうかというのが気にかかるよなぁ。スペック的にハイエンドでも使い道を見つけてもらわないとビジネスとしては成功しないことって多いですしねぇ。

下記の書籍あたりは予習として読んでおくといいんだろうなぁ。

粒子法シミュレーション―物理ベースCG入門
粒子法シミュレーション―物理ベースCG入門越塚 誠一

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トレボーかよ

Robert Woodheadか、最近何やってるんだろうなぁ。

http://www.gizmodo.jp/2008/05/post_3638.html

2008.05.13

やっぱりAGEIA消滅?

ここ数日アクセスできなかった下記のアドレスが、NVIDIAの開発者向けサイトにリダイレクトされるようになりました。

https://www.ageia.com

PhysXのCUDA版に関しては、下記のような記述がありますね。

*Note: NVIDIA will deploy PhysX on CUDA-enabled GPUs later this year. The exact models and availability will be announced in the near future.

年末に出るのかな?

WPFでHLSL

NyaRuRuさんのところから。

http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20080513/p1

WPFでHLSLの使用が可能になるのか、コレは便利になりそう。

GPU Gems 2の一部の記事が公開

NVIDIAの開発者向けサイトで、GPU Gems 2の一部記事が公開になっていますね。

http://news.developer.nvidia.com/2008/05/gpu-gems-2---on.html

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html

公開になったのは、Part I Geometric ComplexityのChapter 1から3までのようです.GPU Gems 2はGeForce 6000から7000世代のSM 3.0を対象にしているます。ですので、DirectXに限っていうとWindows XPならこの巻が最新と言えるんですよね(OpenGLならDirect3D 10相当の拡張はXPでも使用可)。

なお、下記は日本語版です。

GPU Gems 2 日本語版 —ハイパフォーマンス グラフィックスとGPGPUのためのプログラミング テクニック—
GPU Gems 2 日本語版 —ハイパフォーマンス グラフィックスとGPGPUのためのプログラミング テクニック—Matt Pharr Randima Fernando 中本 浩

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風邪気味?

なんか、風邪引きそうだなぁ。

今日(昨日は本郷)も午後、東京(飯田橋)に行かないといけないんだよなぁ。今回はこのために帰ってきたからもって欲しい。

2008.05.12

意外と

関東も寒いなぁ。

気をつけないと風邪ひきそうだなぁ。

使い道が

昨年のCEATECあたりに展示があった気がしたけど、Cell搭載ノートPCが出るのか。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080512_cell_qosmio_g40/

対応アプリケーションが出ないと意味がないよなぁ。

それと、開発環境は公開してくれるのかなぁ。開発環境が公開されれば、自分たちで用意するんですけど。

会議

今日は、関東に戻ってきた用事の1つを済ませに出かけてきます。

あれ

あれ、アクセスできないなぁ。サイトも閉鎖なのかなぁ?

http://www.ageia.com/

2008.05.11

鉄腕ダッシュを見るたびに

なんで、日本の自動車メーカーは本気でソーラーカーだん吉みたいな太陽電池車つくんないんだろうなぁ~。

このガソリン高なら売れそうなのに。

移動

明日、東京で用事があるので今日は移動日です。

2008.05.10

今晩の

そういえば、今晩の「ルーキーズ」で新庄がバッティングセンターでスト4やってたような気がするけど、気のせいだったかなぁ。

ここ2~3年

ここ2~3年TOEICを受けてないので、近いうちに受けてみようかな。

博士後期課程への進学のためにうけたのが最後だし。

時間があれば読んでみたい

時間的な余裕があれば"HCI Beyond the GUI: Design for Haptic, Speech, Olfactory, and Other Nontraditional Interfaces"を読んでみたいよなぁ。

出版社の紹介ページ
http://www.elsevierdirect.com/product.jsp?isbn=9780123740175

目次が見にくいので、下記のように改行して並べてみましたが、気づいたのですが日本の研究者の方が書いてる章がありますね(どちらも面識があるのですが)。8章は、おそらく名城大の柳田先生ですね。9章は、筑波大の岩田先生ですね。そういえば、岩田先生は確かに食感系のインターフェイス作ってましたね。

1. Introduction to the Human Factors of Nontraditional Interfaces Philip Kortum
2. Haptic Interfaces Marcia K. O’Malley, Abhishek Gupta
3. Gesture Interfaces Michael Nielsen, Thomas B. Moeslund, Moritz Storring, and Erik Granum
4. Locomotion Interfaces Mary C. Whitton, Sharif Razzaque
5. Auditory Interfaces S. Camille Peres, Virginia Best, Derek Brock, Christopher Frauenberger, Thomas Hermann, John G. Neuhoff, Louise Valgerður Nickerson, Barbara Shinn-Cunningham, Tony Stockman
6. Designing Usable Voice User Interfaces Susan L. Hura
7. Interactive Voice Response Interfaces Jeff Brandt
8. Olfactory Interfaces Yasuyuki Yanagida
9. Taste Interfaces Hiroo Iwata
10. Small-Screen Interfaces Daniel W. Mauney, Chris Masterton
11. Multimode Interfaces: Two or More Interfaces to Accomplish the Same Task Aaron W. Bangor, James T. Miller
12. Multimodal Interfaces: Combining Interfaces to Accomplish a Single Task Paulo Barthelmess, Sharon Oviatt

HCI Beyond the GUI: Design for Haptic, Speech, Olfactory, and Other Nontraditional Interfaces (Interactive Technologies)
HCI Beyond the GUI: Design for Haptic, Speech, Olfactory, and Other Nontraditional Interfaces (Interactive Technologies)Philip Kortum

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知らなかった

ネットで知ったけど、TOYSTERという3Dアニメーションツールが便利そうですね。

http://kotona.bona.jp/

メタセコイアとかのファイル形式を読み込んでボーンとか埋めこみが出来るのか。メタセコのオブジェクト構造を読み取ってくれるのはボーン埋め込む時に便利そうですね。

エクスポートに関しては、拡張機能(制作者の方へ問い合わせがいるみたい)でXやFBXに吐けるみたいですね。

アメリカのSony

アメリカのSonyって普通にiPod専用周辺機器とか作って売ってるのか・・・。

http://www.sonystyle.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?storeId=10151&catalogId=10552&langId=-1&productId=8198552921665274447

ステレオメモ

一応、手元にステレオ視ができるHMDがあるので、メモとしてリンク。

http://www.4gamer.net/games/038/G003884/20080509029/

2008.05.09

日本語版が

Director 11の日本語版が出るのか。

http://journal.mycom.co.jp/news/2008/05/09/031/index.html

このバージョンでは、わりとゲーム制作のツールとしては面白そうだよなぁ。

Virtoolsと競合しそうなかんじだよなぁ。

軽量化

「SpaceNavigator for Notebook」が出るのか、何が違うのかと思ったら軽くなってるのか。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0509/3dc.htm

このシリーズのどれかを買ってみたい気がするけど、たぶん使わなくなってしまいそうなので手を出さないんですよね(だって、そんなにモデリングしないし)。

USB

へぇ~、トランジスタ技術8月号と9月号でUSBマイコン基盤とベースボード基板の付録が付くのか。

スラッシュドットの記事
http://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=08/05/09/0436238

予告PDF
http://www.cqpub.co.jp/toragi/Images/tr200808,9.pdf

来週

来週は、用事があるので東京に出ます。

用事自体は、何件かあるので1週まるまる関東にいると思います。

わかりやすくなった

NVIDIAのPhysXに関する開発者向けのサイトは下記ですけど、PC版のロイヤリティーなどの表記がわかりやすくなりましたね(PC版は無料。WindowsもLinuxでも商用、非商用問わず)。

http://developer.nvidia.com/object/physx.html

最近は、Bulletへの興味もあって、ちまちまやってるんですが、プロジェクトの性質ごとで使い分けですねぇ。

あと、そろそろHavokのフリー版が出るはずなんですが、こちらは非商用利用に限られるようなので、普及するのかなぁ・・・。

APEX

NVIDIAの開発者向けサイトでNVIDIA APEXってページが出来てたけど、これはAGEIA時代からあった話だな。

http://developer.nvidia.com/object/apex_dev.html

とりあえず、Unreal Engine 3を使ってるわけではないですから当面は関係ないね。

AppWizard用のファイル

NVIDIAのフォーラムにVisual Studio 2005向けにCUDAのAppWizard用のテンプレートを作ったというエントリがありますね。

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=65111&pid=374520&st=0&#entry374520

ちょっとまだ試してませんが、CUDAのプログラムを新たに作るのに便利そうですね。

2008.05.08

断念・・・でよかった

ダウンロードの違法化に関する法案の今国会での提出は見送られるようですねぇ。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/08/news060.html

そういう使い方が・・・

GIZMODEでSonyの新しいデジタルフォトフレームの記事がありました。

http://www.gizmodo.jp/2008/05/21cp1.html

さらにはインターネットの写真サイトにも対応。Googleのフォトアルバムやフォト蔵にアップロードした写真も表示できちゃいます。自宅はもちろん、彼氏彼女や両親、祖父母にプレゼントして、こちらから好きな写真を表示してあげるのもいいかも。

あ~、ネット対応だとそういう使い方があったか。機械が苦手でもネットがつながってる家なら、遠隔地からオンラインフォトアルバムサービスを更新すれば、フォトフレームの写真も更新されるのか、それはいい使い方だなぁ。ちょっと納得。

読んでみた

ミーハーながら「B型自分の説明書」を読んでみた(最近はA型版もあるみたいですね)。

とりあえず、血液型と性格の科学的な話は置いておくことにしますが、エッセイみたいな本かと思ったらひたすらB型っぽい事柄に対するチェックシートが用意されているというものでした。

これは、まずはB型の人が読んで、当てはまるところチェックして、その冊子を他人に渡して読んでもらうというのが正しい使い方みたいですね。説明書っていうのはそういうわけなんですね。

たぶん、B型の人がチェックを付けて、B型意外の彼氏(彼女)に渡して読んでもらって2人だけで盛り上がる、とかって使い方がベストな使い方なんだろうなぁ。

あと、これ本にしなくてプロフみたいな形でWebサービスみたいな形で見せる方がいいのかもなぁ。○○への100の質問みたいな感じも近いかも。

B型自分の説明書
B型自分の説明書Jamais Jamais

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おすすめ平均 star
starアホくさくて
starB型はこういうの嫌い
star話題本としては当たりです

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不謹慎というよりも

卒業文集に「将来ホームレスになってそうな人」のアンケート結果を載せたと言う話がニュースになってますね。

http://news.www.infoseek.co.jp/topics/society/n_education__20080508_4/story/20080507_yol_oyt1t00694/

こんなことを書かれるた子供が傷つくのは分かるのですが、クラス35人のうち11人が将来はホームレスって・・・小学生でさえ将来の日本が暗いって考えてるんですかねぇ。

ちなみに、どうでもいい話だけど福井県って高卒の就職率が高くて、離職率も低い県として上位にいるんだよなぁ~。日本産の眼鏡フレームのシェアでは、90%以上が鯖江産なのが関係あるのかも知れないけど(・・・と言っても最近は中国産の低価格なフレームに苦しんでそうだけど)。

Creative ALchemyが無料に

4Gamerで、「Creative ALchemy」が無償公開になると言う話が出てますね。

http://www.4gamer.net/games/004/G000421/20080508014/

たしか、MicrosoftがDirectSoundをやめちゃってXAudioに転換してるんですよね。VistaなんかにはすでにDirectSoundを使わない流れになってるんでしたよね。

DirectSoundはサウンドカードに色々と処理させるけど、XAudioからは(最近のCPUはパワーがあるしマルチコアだし)ソフトウェアで処理させるんでしたっけ、だからそうなるとCreativeはサウンドカードを売れなくなるからOpenALを作って普及させようとしたり、DirectSoundをポートする「Creative ALchemy」を出したりとかなかなかCreativeのサウンドカードも生き残るのに必死な時期なんだろうなぁ(今の流れだと消えそうだけど)。

やっぱり

新しいPhysX SDKを入れましたが、やっぱりNVIDIA PhysXなんですね。

よく見たらPhysXのXの色がNVIDIAの緑だし。

CUDAへのポートはすでに終わってると言う話だから、今後はテストが終わったらタイミングをみて出してくるんだろうなぁ。CUDA対応でお願いしたいのはやはり、布や流体はそのままDirect3Dの頂点バッファやOpenGLのVBOで使えるようにして欲しいよなぁ。とにかくバスを通さずにGPU載せたメモリのまま使えるようにしてくれると使いやすいんですが。

Intelが

おお、IntelのGMA向けのDirect3D 10対応ドライバが出たのか。

http://www.4gamer.net/games/038/G003822/20080508001/

パフォーマンスはでないだろうけど、動くのか動かないのかで違うからなぁ。

Mobile Intel GM965 ExpressがDirect3D 10対応になるということは、Let’s noteもDirect3D 10対応になるって事だよな。これで、ゲームをバリバリやろうとは思わないだろうけど、出先で軽いPCで開発したいというのにはありがたいよな。

http://panasonic.jp/pc/products/r7d/spec.html

2.8.1リリース

NVIDIA PhysX SDKの2.8.1がリリースになったようですね。

http://news.developer.nvidia.com/2008/05/nvidia-physx-sd.html

http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html

600万とは・・・

GTA 4が販売本数600万本とはすごいなぁ。

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5846

ネットでの噂で評判の良さはよく聞きますけど、これほどとはねぇ。

欧米のゲーム市場ってのは元気なんだなぁ・・・。普通に国内メーカーも海外で売ろうという意識が高まりそうだよなぁ。

Zune対応

XNA Game Studio 3.0のZune対応の話がありますけど、日本だと買えないし、買う気もないんで出来ればWindows Mobile向けにして欲しいよなぁ。スマートフォンなら日本でも色々とあるし。

ただ、Windows Mobileの携帯なりPHSなりPDAは、機器毎に入力にしかたが違うんですよね。

10キーがあったり、スライドキーボードがあったりと機種ごとに違いが多いよね。

唯一、タッチパネルは全機種あるんじゃないのと思う方も多いと思うのですが、実はスマートフォン向けのOSのStandard版はタッチパネルが無いんですよね。たとえば、DocomoのF1100などはOSがタッチパネルをサポートしていない。なので、すべての端末で共通で遊べるゲームを開発するのは難しいよなあ・・・という事情もあるよなぁ・・・。

あと、CPUとかのメーカーによってDirect3D MobileのCapsが結構違うので、Caps地獄だったりするよな、ソフトウェアレンダリングなのに(深度/ステンシルフォーマットの違いが顕著かも)。

その辺が、Windows Mobile向けに出せない理由なんだろうなぁ。

XNA Game Studio 3.0のCTP版

XNA 3.0のCTP(Community Technical Preview)だそうですよ。

XNA Teamのblog
http://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/05/07/announcing-xna-game-studio-3-0-community-technical-preview-ctp.aspx

ダウンロード
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF4AF56A-58A7-474C-BFD0-<7CF8ED3036A3&displaylang=en

GameDev.net
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=493548

とりあえず、Visual Studio 2008対応みたいですね(2005は終了)。

このCTPで広くテストを行い、正式版のリリースはクリスマス頃になるようですね。

良さそうだなぁ

HTC Touch Diamondは良さそうだなぁ。

http://japanese.engadget.com/2008/05/07/htc-touch-diamond/

UIは、GPUのハードウェアアクセラレーションが効くのか。OpenGL ESで作ってるんでしょうかねぇ。

Windows Mobileに限って言うとOpenGL ESのアプリは自由に作れないのを何とかして欲しいよなぁ。

Windows Mobile 7ぐらいにはシェーダ対応にして欲しいよなぁ。

2008.05.07

ネット対応のデジタルフォトフレーム

Sonyがネットワーク対応型のデジタルフォトフレームを出すのか。

http://dc.watch.impress.co.jp/cda/accessories/2008/05/07/8424.html

PicasaやRSS対応というのは理想的だなぁ。買うならこっちだなぁ。デザイン的には、最近発売になったモデルの方がいいけど。

RSS対応なら色々なサイトの更新チェッカーとかTwitter用モニタとか色々出来るよなぁ。

Sonyは最近、デジタルフォトフレームが発売になったけど、このタイミングで新機種発表するってのは別なところで作ってて連携ができてないとかそういうのなのかな。

大幅に

気づいたら研究室のWikiのデザインが大幅に変わってるし。

http://www.jaist.ac.jp/~miyata/cgi-bin/wiki/wiki.cgi?page=FrontPage

今回の更新にあわせて研究室の紹介ビデオというのがアップされていますね。

http://www.jaist.ac.jp/~miyata/LabHP/labpv.wmv

ネタではなく

あ、ネタではなくてほんとにGacktのVOCALOIDが出るのか。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/07/news050.html

XP向けに

メイリオが公開になってるみたいですね。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0507/ms3.htm

絵を描く象

研究室の後輩からニコ動でスゴイ象の映像があると言うので見たんですが、確かにスゴイ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3220087

オランウータンで絵を描くのとかあったけど、それよりすごいなぁ。

ちなみに、元ネタは、下記のYoutubeの動画みたいですね。

PhysX SDKのダウンロードサイトが・・・

PhysX SDKのダウンロード先がついにNVIDIAの開発者向けサイトに移されたみたいです。

フォーラム
http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=1498&pid=3466&st=0&#entry3466

SDKのダウンロード
http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html

NVIDIAのサイトに移ることで、以前のようにAGEIAの開発者向けサイトに登録しなくて良くなったようです。

あと、見た感じですと、これからはやはりNVIDIA PhysXと呼ばないと行けなさそうです。もしかしたら、AGEIAは解散でそのままNVIDIAに吸収ですかねぇ。

マニフェスト

March 2008のサンプルで、Visual Studio 2008のサンプルをマルチスレッドDLLに変えると、ランタイムDLLが無いとか言われるよなぁ。無いはずはないんだけど、英語版と日本語版でDLLの中身が違うんでしょうかねぇ。

参ったなぁ・・・と思ったけど、日本語版で新しく作ったプロジェクトのマニフェストを上書きしたら動くようになったなぁ。これでいいのかなぁ・・・。

もうちょいマニフェストの中身について知らないとダメかなぁ。

SP3

XPのSP3が出たのか。

・・・と言っても自分の作業環境は、全部Vistaにしちゃったしなぁ(研究室も半分以上はVistaだし)。

IBM 余談

さっきのネタの余談ですが、高さマップ上で残したい部分ってのはつながって無くてOKです。

離れてたり穴が開いてたりしても大丈夫です。

あと、コレも余談ですが本当はネットでフリーの顔の深度画像とかを入手して試したかったのですが、手頃なのが見つからなかったので、イとか伊になってしまってます。

Ht001
高さマップ

I001
結果1

I002
結果2

NG

最初、うっかり4頂点の四角形のメッシュに貼り付けて、ディスプレースメントマッピングをしたんですが、全く頂点が動かなくて、アレレと思ったんですが、そりゃ頂点の無いんだから動かんよね・・・という馬鹿なことをしてしまいました。

イメージベースドモデリング・・・というほどのものではないけど

深度マップをメッシュに貼り付けて立体化することについてちょっと考えていた小ネタを試してみました。

I
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グレースケールでもなんでもいいんですが、上のような深度マップがあったとします。この時に輝度値が高さだとします。これをメッシュに貼り付けると下のような感じですね(一応、起伏がついてるのがわかるように2視点で)。

Height001
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Height005
クリックすると大きなサイズになります

わりとこのblogでよくやってるディスプレースメントマッピングですね。

Height004
クリックすると大きなサイズになります

でも、よくよく考えると黒いところは(一応、高さ"0")イランのですよね。α値を入れて見えなくするという逃げ道もあるんですが、Geometry Shaderなら黒い部分はポリゴンレベルで消せるじゃないかとおもってやってみたのが下。

Height002
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Height006
クリックすると大きなサイズになります

黒と白の境界がちょっと汚いのですが一応、GSで頂点の削除が出来てます。削除の条件は単純に高さの値を見てるだけですね。GSでテクスチャを参照して、そこにマッピングされるテクスチャの値によってプリミティブを作らないというだけです。

荒いのは、ワイヤーフレームが見やすいように64x64頂点のグリッドにマッピングしたせいですね。もうちょっと頂点を増やして256x256にすると下記。

Height003
クリックすると大きなサイズになります

Height007
クリックすると大きなサイズになります

頂点数を増やすと荒さが当然、減りますね。境界部分に関しては、実際にはGSで頂点増やして綺麗にしてもいいでしょうね。今回は、静的なメッシュに貼ってまして、荒さを目立たせなくするには貼り付けるメッシュを細かくすればいいわけですが、GSのポテンシャルを考えると単純に頂点を増やすよりもNVIDIAやMicrosoftのサンプルなんかであるSubdivision Surfaceを実装してもいいかもしれませんね。まぁ、綺麗にする方法は色々とアイデアがあるかと思います。

ちなみに、どうしてこんな実験をしてるかというと先日紹介したZCamのようなカメラがあって、深度画像からメッシュを作りたいと言う場合に役立つだろうな・・・ということで試してみました。

You Are the Interface!
ZCam™, 3DV's Depth-Sensing Camera
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/newtech/3.php

あと、もう一つおまけの話ですが、メッシュ構築後はそのままStream Outputで頂点バッファに書き戻しを行うことでジオメトリの再利用が出来ますね。たとえば、衝突処理などをしたい場合に重宝しそうですね。

最近、Direct3D10向けのキャプチャテクスチャのプログラムを書きましたが、イメージとジオメトリ処理をうまく連携させたいいうのがあるんですよね(ジオメトリ処理は色々と出来るはずなのにあんまりやってないのももったいないですし)。

なかなか良さそう

HTC Touch Diamondはちょっと良さそうだなぁ。

http://japanese.engadget.com/2008/05/06/htc-touch-diamond/

問題は、OSだよなぁ~。Windows Mobileは使い慣れているけどねぇ・・・。

2008.05.06

オフィスだけでなく

オフィスの「置き菓子」市場が活発なのか。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080506-00000002-fsi-bus_all

こういうのは、大学の研究室とかでもありがたいんですけどね。

ちなみに、うちの研究室でも「置き菓子」的なことはやっております。これは業者がというわけではなく、仕入担当の学生がいて、食べたい学生がお金を置くシステムになってます(他にもカップ麺とか飲み物とかも置いている)。

Okigashi


これも面白いPhun動画

この動画はストレートに教育目的で出来てますね。

題材とかにしても説明の仕方にしてもこれは教育に関係のある分野の人の仕事でしょうかねぇ。

ビリヤードとかはうまいなぁ。

下は熱機関。

下のリンクは、GIGAZINEの「硫化水素で自殺するための情報をネット上から削除するべきか否か?」ですが、なかなか難しい問題だよなぁ。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080506_h2s/

個人的には、「硫化水素」の作り方を消したぐらいで自殺が減るとは思わない(自殺の手段なんていくらでもあるし)のですが、「硫化水素」が周りの人を巻き込んだり、他人を殺害する方法として使われる危険性があるからなぁ。でも、情報を制限するよりは材料の入手を制限する方向性にはならないのかなぁ。

あと、「「自殺を予防する自殺事例報道のあり方について」のWHO勧告」なんてのがあるんですね。「避けるべきこと」なんて、全然、避けられてないですねぇ。そして、「やるべきこと」も見たことないし。

自殺者の年齢構成を見ると60歳以上が多いのか・・・と思いきや30歳代~50歳代は10歳ごとですが、60歳以上って集計だと多くなるのは当たり前かもね。むしろ、50歳代が一番、自殺が多いんじゃないかな。

ようやく

とりあえず、COLLADA DOM 2.1のライブラリをビルドして、それからVisual Studio 2008の自分のプロジェクトに組み込んでビルド。

デバッグ版でもちゃんとDLLまわりとかちゃんと動いてるな。これで使っていける。

COLLADA DOM 2.1

あれ、もう2.1が出てるな。

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=157838&package_id=270665

2.0からの更新内容は下記に記載がありました。

http://www.collada.org/mediawiki/index.php/DOM_guide:_What%27s_new

記載通りVisual Studio 2008周りの問題が解決されてるとうれしいなぁ。

セキュリティ情報のダイアログ

IE 7.0でTwitterへのアクセスなどででるセキュリティ情報のダイアログは下のような方法で切れるのか。

http://morita.afstyle.net/2008/02/231332.html

あ、そういえばTwitter始めました。

https://twitter.com/masafumi/

昔話の機能分類

昨年のエンターテイメントコンピューティングで昔話のシナリオの分類をロシアのウラジーミル・プロップと言う人が31の機能に分類しているという話があったのですが、それを思い出したのでメモ。

http://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE.htm

Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%97

たしか、昔話的な物語の自動生成かなんかの研究で取り上げてました。

わりとシナリオライティングの世界ではよく知られた話なんでしょうね。

書籍自体は、結構古いんだなぁ。最近の版があまりなさそうで、金額的に手軽な書籍で一度、見てみたいんですけどね。

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star物語を書くのが難しいのは、この本を読んでないからです。
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新垣結衣が納豆をパンに乗せるとうまいと言うことを言ってるみたいだけど、これ、昔、上戸彩も同じようなこと言ってた気がするけど、若手で売れる女優は通らないといけない道だったりする?

http://news.www.infoseek.co.jp/topics/entertainment/n_yui_araragaki__20080505_4/story/20080505jcast2008219803/

そういえば、何年か前に納豆に関する論文に奨励金を出すコンペがあったな→コレ。残念ながら情報科学分野は募集してなかったけど(たとえば、セカンドライフで納豆の良さを啓蒙とか納豆の栄養価がよくわかるシリアスゲームとか、納豆の粘りを組み込んだ物理エンジンとか色々と出来るのにね)。

OpenALメモ

今すぐ必要としているわけではありませんが、OpenALのチュートリアル記事。

http://www.devmaster.net/articles.php?catID=6

Windows VistaではDirectShoundを使っていくことは得策ではないので、他の手段で音を鳴らすことを考えなくちゃいけないんですよね。

1つは、XAudioでこれはWMA使えそうですね(・・・でいいんですよね?)。もう1つは、OpenALでこっちはOggVorbisが使えそうですね。

2枚の写真から立体化できるソフト

下のblogのエントリで紹介されている「LOOXIS」というソフトウェアは面白いですね。

http://www.moongift.jp/2008/05/looxis_faceworx/

2枚の顔写真から3D化ですか。

複数の画像があれば頑張れば、立体化できるのは、当たり前なのですが、「顔」用と言ってるのは鼻とか目とかに関しての抽出→隆起に関する専用の処理がありそうですね。

まぁ、でも冷静に考えるとMotion Portraitの方が技術的に進んでそうな気がする。

サミット

普段、パチンコもスロットもやらないのですが、たまたま見かけたニュース。

http://www.daily-tohoku.co.jp/news/2008/04/17/new0804171603.htm

http://www.asahi.com/komimi/TKY200804100243.html

他県出身者からすると感じるのが、石川県のテレビCMにパチンコ店のCMが多いこと。

もしかして、この期間はパチンコ屋の新台入れ替えCMが無くなるのかなぁ。だとすると歓迎ですけどね。

そういえば、パチンコ話と言えば金沢駅近くの店のCMがカラオケとゲーセンのCMに変わった(キャラが一緒)んだけど、あれは何なのか調べたら色々とあったみたいだなぁ・・・。

2008.05.05

そういえば

そういえば、ここ最近、2chなどでおなじみの

http://ime.nu~

をウィルスバスターが弾かなくなったな。ちょっと前までは、警告ページみたいなのが出てたんだけど、アップデートで変わったのかなぁ・・・(トレンドマイクロに苦情でも入ったんだろうか)。

Thunderbird 2.0.0.14から?

普段、メーラとしてはThunderbirdを使っております。

最近2.0.0.14にアップデートしたのですが、なんか大学のメールの受信時に電子証明書の確認のダイアログが出るようになったなぁ・・・・(うちの大学では、学外からのメール受信には電子証明書が必要)。

それとも、なんか別なオプションいじっちゃったのかなぁ。

學天則が

學天則」が復元されて(とは言っても中身はマイコンなど使ってるみたいだけど)展示されてるのか、「帝都物語」は原作しか読んでない(映画版は見てない)のですが、ちょっと見てみたいよなぁ。オリジナルの制作者の西村真琴は西村晃の父親だったのか(映画で西村真琴役だったみたいですね)。

GIZMODEの記事
http://www.gizmodo.jp/2008/04/80_5.html

スラドの記事
http://slashdot.jp/article.pl?sid=08/05/05/0639213

これはすごいなぁ

元々はmixiニュースで知ったけど、「スプーンで壁に穴を開け」に反応。

ギニアの刑務所の受刑者ら、スプーンで壁に穴を開け脱獄
http://jp.reuters.com/article/oddlyEnoughNews/idJPJAPAN-31641320080504

まるで、メタルマックス2のデスクルス的展開。

2008.05.04

これはひどいwww

日経トレンディネットにあった、中国のDSもどきがひどいなぁ。

【動画公開】中国発“ニンテンドーDSもどき”こと「DG」のくだらなさは衝撃!
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20080425/1009909/?P=1

ゲーム自体は、LSIゲームだしなぁ。あ~、そういえば昔、任天堂がゲームウォッチの2画面のやつをだしてたけど、DSのパクリじゃなくてそっちのパクリなんじゃない?

起動

プレイ動画

GTA

GTA4が海外では出たみたいだけど、なんか評判いいみたいですね。

このシリーズは何作かやってますけど、イマイチなじめないんですよね。わりとすぐ死んでしまうので。

なので、苦手意識があるんですが、動画サイトでのプレイ動画なんか見てると確かにすごいのかもなぁ。従来からの遊び方と変わってないのかも知れないけど、スペックアップで面白く見えるよなぁ。

大きな街を走り回れるというとテストドライブがあるけど、GTAは車から乗り降りできるし、町中にも通行人いるしなぁ。あと、車壊れるんだよなぁ。

それにしても、GTA4やテストドライブ見てると、自動車ゲームって質感だけ高くても決まったコースとかサーキットだけしか走れないゲームが時代遅れになっていくのが分かるよなぁ(F-1などのレースを題材にしない限り)。

最近

最近はあんまりPhunのことをチェックしてなかったのですが、この辺の動画の作例は大作ですね。

「ピタゴラスイッチ」を作るのではなく、ちゃんとテーマを持って物理的な機構を説明するような方向(もちろんPhunの制約から完全ではないですが)になってるので、こういうのを見ると科学技術教育に利用できる可能性が見えてきますね。

5月になって

5月になって暑くなってきたよなぁ。

大学だと7月くらいまで、冷房が使えないので、この時期にどうやって涼しくするかが問題だよな。

一応、扇風機(小さいヤツではなくちゃんとしたサイズの)を持ち込んでるのでそれを使うしかないよなぁ。

自宅なら冷房があるんですが、電気代がねぇ・・・。

OpenGL ES 2.0本

なんか、公式なOpenGL ES 2.0の本というのが出るんですね。

OpenGL ESというとなかなか実行できる環境(OpenGL ES 1.1だと結構あるんですが)を持ってる人って少なそうですけど、これからのために買っておくというのは有りかも知れませんね。

OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide (OpenGL)
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やっぱり

4コアのPCでTBB有と無でキャプチャテクスチャのコピー処理を比較してみたけどやっぱり速くなってるんだなあ。

とりあえず、このまま使い続けても問題なさそうですね。

TBBの本は、2冊和書が出てますが、詳しいのはオライリーの方ですが、読みやすさではもう1冊の方かな。単に使いたいだけなら、オライリーじゃない方が導入はスムーズかも(個人的な主観ですけど)。ただ、初歩的なことが分かった後に応用的なことをやろうとするとオライリーの方がよいんだよなぁ。

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これは手軽に

GIZMODEに壁紙を動画にして、透けてるみたいにノートPCのディスプレイを透けてるみたいにするってありますね。

http://www.gizmodo.jp/2008/05/post_3583.html

動画を壁紙にするならVista UltimateだとDreamSceneがあるから手軽に出来るよなぁ。動かすのは大変だけど。

英文校正支援

コレは便利そうですね。

NativeChecker.com
http://native-checker.com/

単に翻訳というわけではなく、スペルミスや文章的に正しいかとか類義語検索なんかが出来るのか。

あとは、どのぐらい正しいものかだよなぁ。

パフォーマンスの計測

キャプチャテクスチャですが、自分の環境(2コア。キャプチャは、640x480 30fps)で、TBB利用時とそうでないときの処理の時間を計測してみました。

その結果、速度向上してることが分かりました。

計測結果によると、1回の処理に0.0003~0.0005秒程度速度向上してることが分かりました。見た感じでは、TBBによる速度向上はあるっぽいです。

フレームレートへの影響が小さいのは差が小さいせいなのか、Direct3D10のメインの処理が別スレッドで動いてて、それに影響しないからとかそういうことなんかなぁ。

※ちょっとソースのマイナーな更新をしました。下の画像のTBB ONと言う文字が画面に出てますが、その横に、TBB化しているキャプチャのフレーム→テクスチャへと言う部分の時間を計測して表示しています(単位はms)。SPACEでTBBのON、OFFができるのですが、処理時間の比較用につけました。

Tbb
クリックすると大きなサイズになります

2008.05.03

障害

なんか、YouTubeつながらないと思ったらやっぱり障害だったのか(今は見れてるけど)。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080503_youtube_down/

最初のヤツ

久々に「相棒」の最初のヤツをみたなぁ。

二人とも若いよなぁ。

最初の2時間単発でも結構今のキャストでてるんですね。

意外だったのが、いつも組織犯罪対策部組織犯罪対策5課からのぞいてる2人(大木と小松)とかは、この特番から出てたんだな。

あと、「花の里」で客と他の店員がいるのは最近じゃないよなぁ。

大規模な

さくらインターネットで大規模な障害が起きてるみたいですね。

http://www.sakura.ad.jp/news/archives/20080502-002.news

blogだけみたいだから、こっちは影響ないけど他に波及するとやだなぁ。

エクスポートが

Blender 2.46のRC4を入れたんですが、2.45でエラーが出ていた(本当は、Python 2.5に移行してから)COLLADAのエクスポートが出来るように直ってるなぁ。これは助かるなぁ。

今度は、Cg Tutorial

「GPU Gems」の1に続いて、Cg Tutorial(英語の原著の方)がWebで無料公開になったようです。

リリース文
http://news.developer.nvidia.com/2008/05/the-cg-tutorial.html

読めるページ(右の方のリンクから読めます)
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html

これも、書かれたときはCg 1.0とか1.1ぐらいだったと思うので、現在のCgのバージョンが2.0と大きく変わってるので、無料公開してもいいだろうという判断なんでしょうね。

下は日本語版。

The Cg Tutorial 日本語版―プログラム可能なリアルタイムグラフィックス完全ガイド
The Cg Tutorial 日本語版―プログラム可能なリアルタイムグラフィックス完全ガイドRandima Fernando Mark J.Kilgard 中本 浩

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深度カメラ

SIGGRAPHのNew Tech Demos部門の採択がちょっとずつ公開になってるんですが、深度値取れるZCamの展示もあるようですね。

ちなみに、New Tech Demosはおそらくですが、従来のEmerging Technologyに当たる部門だと思います。この部門は日本の研究機関が強い分野ですね。

New Tech Demos
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/newtech/

You Are the Interface!
ZCam™, 3DV's Depth-Sensing Camera
http://www.siggraph.org/s2008/attendees/newtech/3.php

QVGAで、60 fpsで、1cm~2cm単位での計測が可能なようですね。あと、照明環境の変化に強いと書いてますね。

低価格をウリにしてるようでゲーム機へのアドオンを考えてるみたいですね。早く製品化して欲しいよなぁ。

TBB版

キャプチャテクスチャのDirect3D10版の内部処理を一部、TBBで並列化したものをアップしました。

http://www.shader.jp/xoops/html/modules/mydownloads/singlefile.php?lid=22

一応、DLL付けてるのでバイナリだけでも起動します。

デフォルトでは前のままなのですがSPACEキーで切り替えができます。TBBのON、OFFは画面の文字表示を見てください。F2かChange DeviceでVertical SyncをOFFにすればFPSが出ます。

なんか、プログラムの組み方が悪いのか期待してた速度向上は無いんですよね。2コアだと、Direct3D10のメインコードとキャプチャ部分で元々マルチスレッドなので、そんなにスレッドが割り当てられないとかあるのかと思ったのですが、4コアのマシンでも試したんですが、同じですね。なんか、やり忘れたことあるのかな(TBBで並列処理させる部分のコードが動いてるのは確認してるんですが)。

Captextbb

OpenVIDIAが

CUDAを使うワケね。

ま、そりゃ確かにやろうと思うよね。

http://openvidia.sourceforge.net/cuda.shtml

個人的には、CUDAでCVやりたいんですが、現状のCUDAはDirect3D10とのやりとりが出来ないからなぁ。今時、Direct3D9も無いし。

Beta 2

IronPython 2.0のBeta 2が出たのか。

http://www.codeplex.com/IronPython

2008.05.02

パセリ

ファミレスのパセリの再利用は都市伝説って話だけど、これはそれ以上にひどいなぁ。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080502-00000935-san-soci

気になってた論文

以前から気になってた"Automatic Construction of 3D Models from Architectural Line Drawings"(I3D 2008の論文)という論文がACMのPortalにあがってたのでメモ。

http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1342269&jmp=cit&coll=&dl=GUIDE

以前この論文の前提となる論文をとりあげましたが、要は線画から3Dモデルを自動的に生成する手法ですね。前の論文では、確か自動ではなかったですね(カメラキャリブレーションが手動だったはず)。

以前のエントリ
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2008/02/2d3d_6802.html

これって、CVに応用できたりしないのかなぁ・・・。

task_schedulerのオーバーヘッド

色々と試したけど、task_schedulerの初期化のオーバーヘッドって結構でかいなぁ。

プログラム中で1度呼ぶ程度なら問題ないんだけど。

あと、別々のスレッドでTBB使う場合にはそれぞれのスレッドで初期化しないと行けないのかな?

郵便物

今日は郵便局へ行ってこないとなぁ。

色々と

速度面では期待した速度が出てないけど、とりあえずTBBの使い方は分かったなぁ。

いちいち、処理用のクラスを作るというのが面倒な気もするけどね。

Demo

どうやらSIGGRAPHのDemoの採択通知が出始めてるみたいです。

う~ん

単なるメモリコピー程度の処理だとTBBで並列化してもあんまり速度的に大きな差が出てくれないなぁ・・・。

すでにマルチスレッドでバックグラウンドで動いてるところで新たにスレッドでわけるのが悪いのかも。

修正

画像幅をblocked_range2dで入ってくる引数で取ろうとしたのが間違いだったか,と言うことで解決。

パフォーマンスの比較をしないと。

TBB化

キャプチャテクスチャのDirect3D10版を少しだけTBBで並列化してるんですが、なんか表示がおかしいなぁ。

アドレスの計算を間違ったのかなぁ。

2008.05.01

ゴールデンアックス?

「DeathAdder」と言われるとつい反応してしまうな。

http://www.4gamer.net/games/023/G002318/20080501049/

ひどい

色々なところをパクっててひどいなぁ(動画自体は、全部で4本)。

ゲーム自体は、AC版忍者龍剣伝らしいですね。それにドラゴンボール風にして、音声はスト2かな、ラスボス戦はゴールデンアックスのデスアダー風。

VSへSVNの組み込み

Visual StudioにSubversionを組み込むフリーのアドオンとしてAnkhSVNというのがあるんか。

http://feedtailor.jp/oishi/2007/03/visual_studiosubversion_1.html

http://ankhsvn.open.collab.net/

入れてみたけど、これは便利かも。

未来チック

iPhoneの3DはOpenGL ES 1.1なので固定機能オンリーですが、それでもあの画面で3Dがマルチタッチでグリグリ動いてるのを見せられると、普通の携帯よりもなんか未来チックでインパクトがあるかもね。

普通の日本の携帯電話に関しては、表示機能(3Dと動画)に関してはiPhoneと比較しても悪くないと思うのですが、問題はあの10キーだな。

日本の携帯はあの10キーを捨てられるかどうかで大きな転換がありそうだよなぁ。そもそも、固定電話時代のインターフェイスを踏襲してるだけで人間工学的な観点で、アレが優れてるわけではないわけですし。

あと、10キー捨てると「電話」をイメージしにくくなるので、電話からもっと先のことが出来そうな気がするよなぁ(通話はあくまで1機能として)。電話の枠組みはそろそろ壊していいと思うんだけど。

こういう風に当たり前の物をぶち壊して、当たり前にすると言うエネルギーのある会社は少ないよなぁ。国内だと任天堂がやってることかもしれないけど。

Oolong Engineが公開?

Wolfgang Engel氏が作っているiPhone / iPod touch向けの3DゲームエンジンのOolong Engineが公開になったみたいです。

http://oolongengine.com/

Google codeのプロジェクトのページ(ダウンロードはここから)
http://code.google.com/p/oolongengine/

OpenGL ES 1.1 と物理エンジンにはBulletを使ったもののようですね。下の動画は、以前にアップされていた物理エンジン(Bullet)でのデモ。

自分では、iPod touchはあるけど、SDKも開発用のMacも無いので、これは静観です(だれかが面白い物を公開するのを楽しみにしてます)。

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