あるある
「(株)スリーディーCTO加納裕のBLOGです」から。
http://3dinc.blog45.fc2.com/blog-entry-912.html
ここで思い出したのが、以前当社に勤めていたある優秀な技術者のこと。ある時お客さん先に一緒に出向いたとき、法線ベクトルを正規化する話題となりました。何でもない話です。ところが彼は、何故法線ベクトルを正規化するのかが分からなかった。彼の優秀さを知っていた私は、これにビックリしたのですが、考えてみれば、若い人でいきなりOpenGLの固定パイプラインからCGを勉強した人は、もしかしたら光源計算の計算式がちゃんと分かっていないのかも知れません。単にパラメタをセットすれば、何となく絵が描けちゃいますからね。
あ~、これはありますね。OpenGLとか無い時代から3Dやってる人(・・・ってそれって35以上とかになりそう)とかなら自前でラスタライザ書いたりしてるんだろうけど、固定機能時代から3D始めた人なんかではよくあるよなぁ(自分なんかも知らない時期あったし)。APIは詳しくなるけど、内部の計算は厳密に知らないというのは。
そういった点から、GPUでシェーダプログラムを書くというのは、面倒な部分もあるけど中身を知ってる必要があるといういい面があるよな。
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