RenderMonkeyで輪郭線処理のエフェクト
久々にRenderMonkeyを使ったシェーダエフェクトのテクニックの記事をアップしました。
RenderMonkey: 第3回「輪郭線処理」
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=30
以前から何度かやってたネタですが,記事にしてなかったのでアップしました。
いわゆる、トゥーンシェーディングなどで使える輪郭処理ですね。
輪郭処理というと、エッジ検出がベースになるのですがレンダリング後のシーンに色ベースでやるとFig 1のようになってしまい、シルエットは輪郭線とれるけど、内部は取れません(モデルの色が単色だったりすると)。そこで、今回は法線と深度をレンダリングしてそこにエッジ検出処理を行って輪郭線を決めます。これで、生成したのがFig 2ですね。法線と深度を使う理由については、記事の方に書いてるのでそっちを見てください。
当たり前ですが、サンプルは単色ですが色に依存しないのでテクスチャ貼ったりライティングしたりしても問題ないです。
最近では、こうした手法はNVIDIA SDKのOpenGL版でCgでGeometry Programを使って解決する方法が提案されてますが、今回のはマルチパスになっちゃいますがXNA GSなどでも使えるはずです。
参考文献
Brouce Gooch, Amy Gooch, Nonphotorealistic Rendering, A K Peters Ltd, pp.123
Nonphotorealistic Rendering | |
![]() | Bruce Gooch A K Peters Ltd 2001-07 売り上げランキング : 71177 Amazonで詳しく見る by G-Tools |
« IMAGIRE DAYの資料 | トップページ | 今日は »
「Programming」カテゴリの記事
- 次回記事の仕込み(2021.01.14)
- 久々のShader.jpのサンプル付きの記事(2021.01.08)
- 久々のDirect3D12記事の話(2020.12.15)
- Intelのゲーム向けC++タスクスケジューラライブラリGTS-GamesTaskSchedulerが大幅更新(2020.12.09)
- SIGGRAPH 2020で発表されたニューラルリギング論文をBlenderに組み込んだ話(2020.11.24)
「画像付き」カテゴリの記事
- 次回記事の仕込み(2021.01.14)
- 生成 Deep Learningが届いた(2020.10.04)
- α7RIV + SEL100400GMで千葉市動物公園(2020.07.19)
- Mesh Shaderサンプル起動(2020.05.30)
「Amazon」カテゴリの記事
- HDRディスプレイ追加購入(2020.12.13)
- 生成 Deep Learningが届いた(2020.10.04)
- GPU Zen 2のKindle版発売(2019.07.09)
- ZEISS Batis 2/40 CFを購入(2019.06.16)
- Ray Tracing Gemsが無料公開に!(2019.04.11)
コメント