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2008.09.20

RenderMonkeyで輪郭線処理のエフェクト

久々にRenderMonkeyを使ったシェーダエフェクトのテクニックの記事をアップしました。

RenderMonkey: 第3回「輪郭線処理」
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=30

以前から何度かやってたネタですが,記事にしてなかったのでアップしました。

いわゆる、トゥーンシェーディングなどで使える輪郭処理ですね。

輪郭処理というと、エッジ検出がベースになるのですがレンダリング後のシーンに色ベースでやるとFig 1のようになってしまい、シルエットは輪郭線とれるけど、内部は取れません(モデルの色が単色だったりすると)。そこで、今回は法線と深度をレンダリングしてそこにエッジ検出処理を行って輪郭線を決めます。これで、生成したのがFig 2ですね。法線と深度を使う理由については、記事の方に書いてるのでそっちを見てください。

当たり前ですが、サンプルは単色ですが色に依存しないのでテクスチャ貼ったりライティングしたりしても問題ないです。

最近では、こうした手法はNVIDIA SDKのOpenGL版でCgでGeometry Programを使って解決する方法が提案されてますが、今回のはマルチパスになっちゃいますがXNA GSなどでも使えるはずです。

Rm003c
Fig 1 色ベースのエッジ検出から生成した輪郭

Rm003d
Fig 2 今回紹介する手法

参考文献
Brouce Gooch, Amy Gooch, Nonphotorealistic Rendering, A K Peters Ltd, pp.123

Nonphotorealistic Rendering
Nonphotorealistic RenderingBruce Gooch

A K Peters Ltd 2001-07
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