FX Composer 2.5再入門
とりあえず、ニーズがありそうだったので久々にFX Composer 2.5ネタ。
PCを修理に出してていつも使ってるHTMLエディタが無いのでこっちで展開します。
前に2.0のときに下記のような記事を書きましたが、2.5用に改めてみました。内容的には似てますが、今回はXファイルをインポートしています。Xファイルの変わりにobjや3dsでも手順は同じだと思います。
前に書いた記事
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24
長いので記事を折りたたみます(下のリンクからスタート)。
画像はクリックすると大きなサイズになります。
とりあえず、起動するとこんな感じですね。New Projectを選択。
作業用のレイアウトは、【View】の【Layout】から変更可能で、今回は【Default】を使います。
モデルデータのインポートを行います。モデルデータのインポートは、【Models】のところを右クリックして【Import...】を選択します。左のカラムのような画面にするには、下のほうに切り替えタブがあるので【Assets】を選んでください。
適当に読み込んでください。
インポート設定です。マテリアルのインポートの有無とZYのフリップを聞かれます。
Modelsの下にtestというのができました。
次にEffectの作成です。これは【Effects】を右クリックすれば【Add Effect】できます。
プロファイルを聞かれます。ようするに使いたいシェーダ言語ですね。とりあえず、HLSL FXにしておきます。
エフェクトのテンプレートの選択です。新しいものを作りたい人はEmptyを選べばOKですが、今回はGoochにしておきます。
デフォルトのまま話を進めます。
【Effects】と【Materials】の下に"Gooch"と"Gooch_Material"ができてます。
エフェクトを追加しましたが、右下のレンダリング結果を見るとRender Viewは更新されてません。これにエフェクトを適用する必要があります。
適用には、"Gooch"でも"Gooch_Material"でも良いのでマウスでRender View内のボックスのメッシュにドラッグ&ドロップしてください。
そうすると上のようにGoochエフェクトが適用されます。
シェーダコードをいじりたい場合には、【Effects】の下の【Gooch】のさらに下に【Gooch.fx】をクリックすると真ん中にコードが出てきます。
エフェクトのグローバルに書かれてる定数をいじりたい場合には、【Materials】の下の【Gooch Materials】を選択します。
そうすると右側のRender Viewの上のPropertiesが有効になって定数をいじれます。下が、Goochデフォルトの定数ですね。
ためしに【Gooch Worm Tone】という値をいじってみます。
レンダリング結果が変わりますね。
コード上では、下記のようになってます(範囲選択しているところ)。WarmColorというfloat3型の変数がGooch Warm Toneです。プロパティのUI上では、"UIName"のStringで表示されてます。"UIWidget"がUI上の振る舞いで"Color"と入れるとカラーピッカーで編集できるわけですね。FX Composerでは<>の中に書いたコードはアノテーションと呼びます。アノテーションには、いくつかキーワードがあってFX Composer側にシェーダコード内の変数などを理解させる仕組みになってます。詳しいことは、【Help】の【DirectX SAS】を見てみてください。
・・・ということで、ざっとこんな感じですね。おちついたらShader.jpの方に載せなおすかもしれません。
「Programming」カテゴリの記事
- AVIFのHDR画像の貼り付けテスト(2022.12.15)
- HPG 2021スタート(2021.07.07)
- SIGGRAPH 2021のMadden NFL 21の衣類のシミュレーションのセッション(2021.05.27)
- SIGGRAPH 2021 : ChoreoMaster : Choreography-Oriented Music-Driven Dance Synthesis(2021.05.27)
「画像付き」カテゴリの記事
- 記事予告:AMD Ryzen搭載モバイルゲーミングPCのGPU比較(2023.06.19)
- AVIFのHDR画像の貼り付けテスト(2022.12.15)
- Adobe Camera Rawの新しい超解像度を試してみる(2021.03.11)
- 次回記事の仕込み(2021.01.14)
この記事へのコメントは終了しました。
コメント