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2009.06.13

MT Framework 2.0の記事

カプコンのMT Framework 2.0の記事ってのがGAME Watchに出ているのか。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html

へぇ~、DirectX 11なんかも進めているのか。

まぁ、新しいAPIや技術も視野に入れて早めに取り入れてかないと、海外のエンジンとの勝負にはキツイよなぁ。

記事中のメタシェーダーシステム・ブロックダイアグラムなんかを見てるとInputLayoutなんてものを見てると、Direct3D10以降な感じかな(ロストプラネットのPC版は10だったけど)。

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/283/112/html/mtf17.jpg.html

あと、下の画像なんかだとシェーダコード見れるなぁ。

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/283/112/html/mtf18.jpg.html

マテリアルエディタとかグラフィカルなツールまで整備されてるのはいいよなぁ。

 「MTFW2.0」のメタシェーダーシステムでは、まず、基本的なシェーダーの設計はソースコードレベルでプログラマーが行なう。このシェーダーの流れ自体は「MTFW2.0」のメタシェーダーシステムのGUIでも組み替えることはできない。

・・・とあるんで万能ではないみたいだけど。

あと、下の話もデザイナーやアーティストがなかなかシェーダに手がまわんないって話は良く聞くよなぁ。

石田氏「『UE3』のマテリアルエディターのように自在に部品を組み替えるというようなことはできません。『MTFW2.0』のメタシェーダーシステムは、あくまで処理対象はシェーダーのソースコードなんです。日本のデザイナーやアーティストはシェーダーの設計をあまりやりたがらないですし、逆に(日本の)プログラマーはああいう部品ベースのシェーダー設計ツールではなく、直にソースコードでシェーダーを書きたがるんです(笑)。あくまで『MTFW2.0』のメタシェーダーシステムはプログラマーの自由度を最優先にして作りました」

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