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2010.08.16

iPhoneのOpenGL ES 2.0でFBOテクスチャを深度バッファにわりあてる

iOS 4.0になってiPhone4と3GSでGL_OES_depth_texture拡張がサポートされたので、FBOテクスチャを深度バッファに指定して深度バッファに書き込んだものをテクスチャとして再利用できるか試してみました。とりあえず、実験的には成功しました。2枚のスクリーンショットがありますが、上が単にDiffuseライティングしたボックスで、それの深度バッファの内容が下の画像です。

Img_0093
通常の描画

Img_0095
深度バッファへの書き込み

GL_OES_depth_texture拡張を使ってFBOテクスチャを深度バッファにバインドするという話自体は、「OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド」の第12章のフレームバッファオブジェクトのpp.270あたりに書いてあるので、実装はそれほど難しくはなかったんですが、結構謎なところもあったので手探りな感じでした。

とりあえず、深度をunsigned shortのテクスチャに格納できたので今後はShadow mappingですね。GLSLでShadow mappingしてるサンプルはshadow2Dとかって命令使ってるのが多いみたいですが、ちょっとコレは使えないみたいですねぇ。

OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド
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