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2010.08.10

粒子流体のレンダリングの手法

Geeks3D.comでGDC 2010のNVIDIAの粒子流体のレンダリング手法の解説のスライドが紹介されていますね。

http://www.geeks3d.com/20100809/siggraph-2010-screen-space-fluid-rendering-for-games/

PDF
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2010/gdc/Direct3D_Effects.pdf

レンダリングの流れとしては、Screen-Spaceで以下のような流れで各種レンダーターゲットの合成によって行うということのようですね。

1. PointSpriteで球の描画
2. 深度をレンダリングしたレンダーターゲット
3. 法線(深度より計算)をレンダリングしたレンダーターゲット
4. Diffuseの計算結果を格納したレンダーターゲット
5. Specularの計算結果を格納したレンダーターゲット
6. フレネル
7. キューブマップの反射の結果
8. 水のカラー用のバッファ
9. 透過も含めた最終合成

個人的には時間があればやってみたいんですけどねぇ。パス数が多いからなぁ。

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