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2011.01.31

All about OpenGL ES 2.xという記事

All about OpenGL ES 2.x
http://db-in.com/blog/2011/01/all-about-opengl-es-2-x-part-13/

OpenGL ES 2.xがどういうものか分かりやすく書いてますね。

OpenGL自体のレガシーな部分(最新のバージョンではカットされてるようなものとか)を切り捨てて現在のコアな話題もこのあたりをおさえてるといいんだろうなぁ。

2011.01.30

いろいろと片付いて

先週は社内でいろいろとイベントがあったりしたので忙しかったが、今週あたりはそういう雑務はなくなるかなぁ。

2011.01.26

”Rules of Play: Game Design Fundamentals”の翻訳版

そういや、"Rules of Play: Game Design Fundamentals"の翻訳版が出るとは聞いてたんですが、1/29なんですね。

この手のゲームデザインの洋書が翻訳されるのは珍しいですよね。

しかし、上下巻にわかれるんですね。下巻(下巻って"The Game Design Reader: A Rules of Play Antholog"の翻訳版なのかな?)がいつ出るかわかりませんが。

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OpenGL 4.1対応になったので

自宅で使ってるRadeon HD 5770のOpenGL 4.1ドライバが出てGL_ARB_ES2_compatibility拡張がサポートされてるので使いたいんですが、あんまり情報がないなぁ。

PC上でそのままOpenGL ES 2.0が動くといろいろとありがたいんですが。

2011.01.25

iPhone 4に転送

そういや、UDKの1月版のサンプルをiPhone 4に転送テストしてなかったな。

そんなわけでテスト。

とりあえず実機転送周りはかなり安定してる感じなので、あとはUDK自体の使い方に慣れてかないと。

2011.01.24

気づいたら

気づいたら1月もほぼ今週で終り、イベントばかりで忙しいぞ。

締切りは迫りつつあるというのに。

2011.01.22

UDK Mobileの新しいサンプルをiPadで試してみた

UDK January 2011のMobile版には新しいサンプルが付属してました。

最初のリリースでは、Epic Citadelとシンプルな城塞のサンプルでしたが、今回はゲームのサンプルとKismetのチュートリアルが入ってました。Kismetはゲーム中のイベントなどを作成するインターフェイスですね。

サンプルのゲームはクォータービューの見下ろし型の3Dシューティングですね。3Dのモーションするキャラクターが動いて、撃って、得点処理や死亡処理、メニュー、サウンドなど一通り実装されたものですね。ゲーム処理がちゃんと実装されたサンプルですね。コアなFPSやTPSではなくカジュアルなゲームのサンプルなのはいいサンプルだなぁ。

とりあえず、PCで起動、iPadへ転送してのプレイなどやってみました。よく動いてると思います。このぐらいのゲームでもiOS向けに1からプログラム書いてつくることを考えるとこういう統合型のツールってもうちょっと学んでいかないとなぁ...と思います。

Udksamples001
クリックすると大きなサイズになります。

Udksamples003
クリックすると大きなサイズになります。

Udksamples002
クリックすると大きなサイズになります。

iPadで動作させてみた動画。

iOSのPhysXで出来ること出来ないこと

iOSのPhysXで出来ること出来ないことについてざっと書かれてますね。

http://www.udk.com/news-beta-jan2011.html

"Rigid body physics, fracturable meshes and ragdolls are among supported features. Note: Cloth, fluids and soft bodies remain disabled on iOS for performance reasons. "

出来るのは、剛体物理、破断可能なメッシュ、ラグドールで、出来ないのは布シミュレーション、流体、ソフトボディみたいですね。できないことの理由としては、iOSのパフォーマンスが要因みたいですね。

UDKの2011年1月版でiOS向けにPhysX対応開始

Unreal Development KitのJanuary 2011でiOS機でPhysXサポートみたいですね。

http://www.udk.com/news-beta-jan2011.html

iOSでも物理エンジンが使えるといろいろと便利になりますねぇ。

2011.01.18

今週は

先週はノー残業週間とってましたが、今週からガッツり仕事って感じで夜の時間が取りにくくなりそうだなぁ。

2011.01.16

未だにどうしたもんかと悩むこと

Android端末にはだいぶ慣れてきたんですが、いまだにブラウザのブックマークの管理方法がわからないですねぇ。

PCのブラウザのものと同期したいんだけどいい方法がないものか。

"Maya Python for Games and Film: A Complete Reference for the Maya Python API"という書籍

月末に"Maya Python for Games and Film: A Complete Reference for the Maya Python API"ってのが出るのか、出版社のサイトで目次とか見つからなかったんですがちょっと気になるタイトルですね。

Amazonの書籍紹介だけでもTechnical Artists向けな感じみたいですね。MELからPythonへの移行とか色々と気になりますねぇ。

Maya Python for Games and Film: A Complete Reference for the Maya Python API
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iPadのVGAケーブル

なんとなくiPadのVGA出力をしてみたくなったのでVGAケーブルを購入。

事前に知ってはいたんですが、なんでもかんでも外部出力できるわけではないのですが、自分が作成するアプリなどを外部出力対応にしてみたかったので買ってみました。

とりあえず、色々とネット情報を参考にやってみるかな。

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2011.01.15

Androidの設定周りのショートカットってウィジェットで解決するのがいいのか

LYNX 3D(SH-03C)がはじめてのAndroidなので、iOS機との違いで色々と戸惑うことが多いです。

たとえば、本体を傾けた際の画面回転のOn、OFFの制御なんかはiOS機だとOS 4.0以降ならホームボタン2回押しのマルチタスク切り替えのやつで画面回転のON、OFFができます。これってどのアプリからでも呼び出せるのがいいんですが、Androidだと設定からやるのがめんどいなぁと思ってました。そんなことをTweetしていたら「ウィジェットで解決するよ」と教えてもらったので「AutoRotate OnOff」ってのを入れてみました。これは便利。

あと、電池の消費の節約のためにWiFiのON、OFFをこまめにしたいと思ってるんですが、これも「WiFi OnOff」ってのがありました(コレに関してはiOSもめんどい)。とりあえず下の写真のようにホームにウィジェット配置してみました。WiFiのOn、Offに関してはiOS機より便利になったなぁ。

Img_0185

GPU Computing Gems Emerald Edition

そういや、"GPU Computing Gems Emerald Edition"ってもう来月発売でしたか。

出版社のサイト
http://www.elsevierdirect.com/ISBN/9780123849885/GPU-Computing-Gems-Emerald-Edition

目次見てるとガチGPGPUな内容みたいですね。

以下、出版社のサイトの目次から

Section 1: Scientific Simulation

State of GPU Computing in Scientific Simulation

1: GPU-Accelerated Computation and Interactive Display of Molecular Orbitals
2: Large-Scale Chemical Informatics on GPUs
3: Dynamical Quadrature Grids: Applications in Density Functional Calculations
4: Fast Molecular Electrostatics Algorithms on GPUs
5: Quantum Chemistry: Propagation of Electronic Structure on GPU
6: An Efficient CUDA Implementation of the Tree-based Barnes Hut n-Body Algorithm
7: Leveraging the Untapped Computation Power of GPUs: Fast Spectral Synthesis Using Texture Interpolation
8: Black Hole Simulations with CUDA
9: Treecode and Fast Multipole Method for N-body Simulation with CUDA
10: Wavelet-based Density Functional Theory Calculation on Massively Parallel Hybrid Architectures

Section 2: Life Sciences

State of GPU Computing in Life Sciences

11: Accurate Scanning of Sequence Databases with the Smith-Waterman Algorithm
12: Massive Parallel Computing to Accelerate Genome-Matching
13: GPU-Supercomputer Acceleration of Pattern Matching
14: GPU Accelerated RNA Folding Algorithm
15: Temporal Data Mining for Neuroscience

Section 3: Statistical Modeling

State of GPU Computing in Statistical Modeling

16: Parallelization Techniques for Random Number Generations
17: Monte Carlo Photon Transport on the GPU
18: High Performance Iterated Function Systems

Section 4: Emerging Data-intensive Applications

State of GPU Computing in Data-intensive Applications

19: Large Scale Machine Learning
20: Multiclass Support Vector Machine
21: Template Driven Agent Based Modeling and Simulation with CUDA
22: GPU-Accelerated Ant Colony Optimization

Section 5: Electronic Design Automation

State of GPU Computing in Electronic Design Automation

23: High Performance Gate-Level Simulation with GP-GPUs
24: GPU-Based Parallel Computing for Fast Circuit Optimization

Section 6: Ray Tracing and Rendering

State of GPU Computing in Ray Tracing and Rendering

25: Lattice-Boltzmann Lighting Models
26: Path Regeneration for Random Walks
27: From Sparse Mocap to Highly-detailed Facial Animation
28: A Programmable Graphics Pipeline in CUDA for Order Independent Transparency

Section 7: Computer Vision

State of GPU Computing in Computer Vision

29: Fast Graph Cuts for Computer Vision
30: Visual Saliency Model on Multi-GPU
31: Real-Time Stereo on GPGPU Using Progressive Multi-Resolution Adaptive Windows
32: Real-Time Speed-Limit-Sign Recognition on an Embedded System Using a GPU
33: Haar Classifiers for Object Detection with CUDA

Section 8: Video and Image Processing

State of GPU Computing in Video and Image Processing
34: Experiences on Image and Video Processing with CUDA and OpenCL
35: Connected Component Labeling in CUDA
36: Image Demosaicing

Section 9: Signal and Audio Processing

State of GPU Computing in Signal and Audio Processing
37: Efficient Automatic Speech Recognition on the GPU
38: Parallel LDPC Decoding
39: Large-Scale Fast Fourier Transform

Section 10: Medical Imaging

State of GPU Computing in Medical Imaging
40: GPU Acceleration of Iterative Digital Breast Tomosynthesis
41: Parallelization of Katsevich CT Image Reconstruction Algorithm on Generic Multi-Core Processors and GPGPU
42: 3-D Tomographic Image Reconstruction from Randomly Ordered Lines with CUDA
43: Using GPUs to Learn Effective Parameter Settings for GPU-Accelerated Iterative CT Reconstruction Algorithms
44: Using GPUs to Accelerate Advanced MRI Reconstruction with Field Inhomogeneity Compensation
45: l1 Minimization in l1-SPIRiT Compressed Sensing MRI Reconstruction
46: Medical Image Processing Using GPU-accelerated ITK Image Filters
47: Deformable Volumetric Registration Using B-splines
48: Multi-scale Unbiased Diffeomorphic Atlas Construction on Multi-GPUs
49: GPU-accelerated Brain Connectivity Reconstruction and Visualization in Large-Scale Electron Micrographs
50: Fast Simulation of Radiographic Images Using a Monte Carlo X-Ray Transport Algorithm Implemented in CUDA

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2011.01.14

PVRShamanというOpenGL ESのシェーダ開発ツール

PowerVRの開発ツールの所見てたらPVRShamanがちょっと気になりました。

http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrshaman.asp

日本語でのツール説明ページ(ほかのツールなどもあります)
http://www.imgtec.com/jp/powervr/insider/powervr-utilities.asp

"PVRShaman is an integrated development environment designed to ease the creation of GLSL ES vertex and fragment shaders. PVRShaman uses POD files, exported from 3ds max or Maya (using PVRGeoPOD from the POWERVR SDK), and applies POWERVR FX (PFX) files to it. COLLADA files are also supported."

ほうほう、OpenGL ESのGLSL ESの開発ができる統合環境なのわけですね。Imagnationの開発者登録は無料で登録できるので早速ダウンロード。

Pvrshaman001
クリックすると大きなサイズになります

とりあえずスキンニングのサンプルを開いてみました。モデルがアレですが、アニメーションの動作確認もできるようですね。自分の環境はWindows 7 64bitでRADEON HD 5770で動きました。Macで動くバイナリがあるみたいですが起動させ方がよくわかりませんでした(ZIP版がそうみたい)。

nifty.com/photos/uncategorized/2011/01/14/pvrshaman002.jpg">Pvrshaman002
クリックすると大きなサイズになります

Editorタブを開くとちゃんとGLSLのコードが編集できますね。

POD形式というファイル形式で保存されるのか。これは、テクスチャとかカメラ、ライトやシェーダなどをパッケージングしてくれる形式なのか。

OpenGL ES向けのGLSLの開発とテストはこれ使ってみるかなぁ。

そのほかのサンプルも。

Pvrshaman003
クリックすると大きなサイズになります

Pvrshaman004_2
クリックすると大きなサイズになります

2011.01.13

ココログの各エントリ下のTwitterボタンが変わってる

ココログの各エントリのTwitterボタンがなんか変わってる...と思ったらココログ側で公式なやつに変わったのか。

http://info.cocolog-nifty.com/info/2011/01/post-1229.html

2011.01.12

QualcommのAndroid向けAR SDKを久々に

そういえばQualcommのAndroid向けAR SDK試した人っているのかなぁ。

http://developer.qualcomm.com/dev/augmented-reality

SDK(Firefoxだと表示がおかしいかも)
https://ar.qualcomm.com/qdevnet/

しばらく見ないうちにサポート端末が増えてますね。Xperia X10(ようは日本ででてるXperia)とかなら日本でも手に入りやすい端末ですね。

あと、Unity 3のAndoird版向けのアドオンなんかもあるんですね。3D側はUnityで作れるのかぁ〜。

Androidでの更新

そういえば、このblogをAndroidで更新する方法って考えてなかったなぁ。

iPhoneだとココログは公式アプリがあるんで楽なんですが。

2011.01.11

iPadの接続テスト(UDK)

せっかくだし大画面な方でということでUDKからiPadへの転送もテスト。

Ipad

日本語環境のせいではない疑惑

昨晩、日本語環境だとUDKでiPhoneの転送出来ないっぽいって書きましたが、それも違うようです。

帰ったらアドバイスにあった別な方法を試してみます。うまく行ったら転送まわりの情報を整理してまとめたいところ。

無事にUDKのプロジェクトをiPhoneに転送できた

Twitterの方でUDKの言語環境の違いが動作に違いが出てしまうんではないか?、という話をいただけたので、UDKを英語(American English(INT))で起動しなおしてみたところ、無事に転送が出来ました。

現状は、iOS向けの開発はUDKを英語環境で動かした方がよいみたいですね(日本語環境だとパッケージングに問題があるっぽい)。

P1030104
暗いですが、右下に転送したiPhoneがあります。クリックすると大きなイサイズになります

ちなみに、デフォルトのサンプルのままパッケージを転送すると下記のような感じでアイコンができます。

Img_0171

2011.01.10

同じエラー

あ~、同じエラーの話題があったか。チェック。

http://forums.epicgames.com/archive/index.php/t-754886.html

UDKからiOSへの転送の話

そうそうクラッシュする件は転送の話とは別な話なので、転送をやってみて思ったこと。

とりあえず、Macで開発者登録をして各種証明書やプロビジョニングファイルの準備さえしてしまえばWindowsだけで開発→転送は出来てしまいますね。ただ、クロスデバッグみたいな機能はなさそうなので、今回みたいなクラッシュはどうしたもんかなぁ。

UDKからiPhoneにプログラムの転送

Ios

こんな感じでUDKの方のiOS機への転送に必要なファイルがそろったのでWindowsのUDKからiOSへサンプルプログラムを転送してみました。

無事にパッケージは転送されたんですが、起動時にクラッシュするなぁ。クラッシュ時にダイアログが出るのでそこから何が悪いのか判断しないといけないのですがUDK慣れしてないのでちょっと問題解決に時間かかりそうです。それにしてもデフォルトのサンプルでクラッシュはこまるなぁ。

2011.01.08

目をやられた

なんか結膜炎のひどいのにかかったぽいです。

治るのに時間がかかるようだとちょっと厄介。

2011.01.07

32bit float → 4Dベクトルに変換する話

会社で、32bit floatを8bit 4chに埋め込むという話になって紹介された記事。

http://aras-p.info/blog/2009/07/30/encoding-floats-to-rgba-the-final/

最近のiPhoneだとOpenGL ES 2.0のDepthテクスチャを拡張で使えるけど、深度32bitみたいなのをRGBAに埋めるようなことと復元とかに使えるかな?あと、R32F的なフォーマットが使えない環境など、他にも色々とアイデア次第ということでメモ。

Tegra関連

いまさらながらTegra関係のサンプル(Android, Windows CE)やツール(OpenGL ES 2.0 Emulator)が登録開発者でなくてもダウンロードしたりできることに気づいた。

http://tegradeveloper.nvidia.com/tegra/downloads

2011.01.06

Mac App Storeがきた

MacのアップデートしたらApp Storeが来てました。

ゲームなんかだとMacにもSteamありますが、カジュアルなのはこっちのほうが売れそうだよなぁ。

しかし、Apple製のアプリなんかも売ってるわけですが、Macだとボチボチ光学ドライブいらなくなりそうだよなぁ(映画などはiTunesのレンタルあるし)。

eneloopの外部バッテリ

モバイル機器用の外部バッテリが結構前に買ったのでだいぶへたってきたのでeneloopのを新規に購入。

とりあえず、LYNX 3Dとか付属のケーブル + micro USBアダプタで充電できました。

P1030103

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IntelのDX11 + マルチコアのデモ

IntelがDX11 + マルチコアのデモを公開してるのか。

http://www.geeks3d.com/20110105/intel-multi-core-cpu-tech-demos-dx11-and-dx9-with-source-code/

ソース付きだそうな。

2011.01.05

3DデジカメからLYNX 3Dへ

FinePix REAL 3D W3の3D写真のデータフォーマットMPO形式をLYNX 3Dはそのまま見ることができます。

そんなわけで、出先でカメラからLYNX 3DへPCを介さずに転送する方法を考えているのですが、Eye-Fi ProがMPO形式をサポートしていたんですね。

Eye-Fi Proのサポート形式
http://www.eyefi.jp/support/faq/raw-formats-uploaded-by-the-eye-fi-pro-card/

これで、一回ネットにアップして転送できるかな?ただ、もっと手軽にだとAndroidがアドホック出来ればいいんだけどねぇ。

・・・と思ったらなんか持ってるEye-Fi Pro X2がRAWまわりの転送をしてくれなくなって困ったなぁ。何が問題なんだろうか?

2011.01.04

明日から

あ~、今日で正月休みが終わりです。

明日から仕事です。

2011.01.03

LYNX 3D SH-03C(Android)に入れたアプリ

LYNX 3D SH-03Cを購入してだいたい1ヶ月程度なのですが、せっかくなのでここまで自分が入れたアプリをまとめてみます。iOSのAppStoreみたくアプリへのリンクを貼る方法がわからないので気になった方はAndroidマーケットで検索してみてください。

・駅探★乗換案内
電車の乗り換え案内アプリですね。iPhoneでは有料版入れてたんですがAndroid版は有料だと商売にならないとみて無料でした(広告あり)。iPhoneで検索することが多くてあまり活用できてないです。でも、iPhoneの電池が無くなったりしたら活躍するはず。

・ニコニコPlayer
ニコ動の視聴アプリ。ストリーミングではなく、動画データを読みきってから再生するので3Gでは読み込み時間がかかるのが欠点ですが、画質は良いです(mp4フォーマットなら)。iPhoneで有料会員でWiFiだと最近は画質がいいんですが、それ以上ですね。

・My docomo checker
docomoのMy docomoってサービスを見やすく見れるアプリ。月々の利用料金などの確認用ですね。できればこういうのは公式でだして欲しいんですけどねぇ。

・ATOKトライアル版
日本語入力で重宝してます。出た当時は微妙だったんですが、12/17のアップデートでは使えるレベルになってきました(変換精度というよりはフリックがなかなかiPhoneのようにいかない)。docomoだと2月まで無料ですね。Galaxy Sの人はデフォルトで携帯電話的な文字入力ソフト無いようなので、入れるといいかもしれませんね。

・Twidroyd Pro
有料のiPhoneクライアント。公式と違って画面下にメニューがあるのでリプライやDMの切り替えがしやすいですね。あと、フォントサイズ小さくすれば画面の閲覧数が多くなるのも◯。不満点はジオタグの有効無効の切り替えがめんどいのとGoogleマップの現在位置リンクが挿入できないところかなぁ。

・Google Reader
Google公式のGoogle Reader閲覧アプリ。普段、RSSはGoogle Readerで読んでて、端末ごとにGoogle Readerにアクセスする形をとっております。無料なのですが、自分には必要な機能がそろっていたのでこれです。

・ESファイルエクスプローラー
一応、ファイラーを入れてみました。無料ですが、必要な機能があるので今のところこれでたらないことはないかな?

・Dropbox
PCとかiPhoneとかのデータのやり取り用ですね。

・Angry Birds
ゲームは入れてるのはこれだけです。iPhoneとの比較用に入れてみました。あんま遊んでないです。iOSと違うのはアプリ自体は無料で広告で稼ぐモデルになってます。やっぱり、Androidで有料アプリは、返金問題からダメなんですかねぇ。

・facebook
公式アプリをいれてます。でも、facebook自体はあんまり使えてないですねぇ。

そんなわけで、プリインストール以外だとこんな感じです。プリインストールだとTwitter公式アプリとかmixiアプリ(最近は公式もある)とか入ってます。

2011.01.02

I3Dの論文リスト

お、いつものようにI3Dの論文リストがまとめられてますね。これはありがたい。

http://kesen.realtimerendering.com/i3d2011Papers.htm

2011.01.01

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

無事に2011年になりましたねぇ。

今年の抱負などはそのうち。

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