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2011.03.31

SRAAのWhitepaperとCUDAコード

NVIDIAのSRAAのWhitepaperが出たみたいですね。CUDAでのコードも記載されてるみたいです。

http://www.geeks3d.com/20110331/nvidia-sraa-whitepaper-and-cuda-implementation/

Whitepaperのありか
http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing

2011.03.29

"Game Development Tools"という書籍

来月の上旬に"Game Development Tools"という書籍が出るようです.

公式サイト
http://gamedevelopmenttools.com/

出版社の紹介ページ
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568814322

Real-Time Rendering blogのエントリ

http://www.realtimerendering.com/blog/cfp-for-game-development-tools-book/

目次がちょっと見当たらないのですが,扱う領域は下記だそうです.

Content Pipeline tools (creation, streamlining, management)

  1. Graphics/Rendering tools
  2. Profiling tools
  3. Collada import/export/inspection
  4. Sound tools
  5. In-Game debugging tools
  6. Memory management & analysis
  7. Console tools (single and cross platform)
Game Development Tools
Game Development ToolsMarwan Ansari

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2011.03.27

3月最終週

今週で3月終わりで金曜から新年度ですねぇ。

新年度から新展開あるからそれからちょっと色々と事務仕事が増えそう。

ダウン

金曜に飲みまくったら二日酔いでダウンしてました。

最近はあんなに日本酒ばかり飲まなかったからきいたなぁ。

2011.03.25

Eurographics 2011の論文より"Computer-suggested Facial Makeup"

では早速、Eurographics 2011の論文より"Computer-suggested Facial Makeup"。

http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/makeup/

この論文は化粧の方法を適切に提案する手法みたいですね。被験者の肌に当てるライトを制御して分析しやすいようにするようですね。

プリクラみたいなシステムには応用が効きそうだよなぁ。

Eurographics 2011の論文を探していこう

直近のCGの大きな学会といえば、Eurographics 2011ですね。

http://kesen.realtimerendering.com/eg2011Papers.htm

とりあえず、面白そうな論文をピックアップしていきます。

2011.03.24

Qualcomm AR SDKと Unityを組み合わせた動作ビデオ

QCARとUnityを組み合わせた動画がありました。

ARマーカーにあわせて描画する3DCGを手っ取り早く描画することを考えるとこうしたミドルウェアの導入ってのは効率的でいいですね。

個人的にはスマートフォンの画面って小さくて窮屈なのでHoneycombのタブレットとかで見てみたいところですが、タブレット向けにQualcommのプロセッサってありましたっけ?(タブレットはTegra 2のイメージが強い)

2011.03.23

AR The Beatles

QualcommがSnapdragon搭載Android機向けにARのSDKを出しているんですが、そこでやってるコンテスト向けのネタのようです。

QualcommのAR SDK
http://developer.qualcomm.com/dev/augmented-reality

The Beatlesの横断歩道で有名な「Abbey Road」の写真を見ると3D The Beatlesが見れるといったものみたいですね。さらに曲目リストが出てタッチパネルで選択すると音楽なるのか。これは、なかなか面白いなぁ。

複数枚認識って

そういえば、3DSのARゲームスって複数のカードの認識ってできるのか試したことがなかったので実験。

大丈夫ですね。

P1030254

よく見たら

CoDアプリは、Android 1.0対応だから2Dなのか。

あと、リリース日自体は2009年11月なんですねぇ。

とは言え、さすがにこれはイメージ的にマイナスなんじゃないかなぁ…。

AmazonのAndroidのApp Store

そういやアメリカのAmazonのApp Storeがオープンになったみたいですね。

http://www.amazon.com/gp/browse.html/ref=pe_promo/?node=2350149011

結構アプリのラインナップあるみたいですね。ランキング見てたら"Call of Duty: Modern Warfare 2"のAndroid版が出てるじゃないですか。

http://www.amazon.com/Call-Duty-Modern-Warfare-2/dp/B004HZGKPI/ref=zg_bs_mobile-apps_5

ビデオ
http://www.amazon.com/gp/mpd/permalink/m2HG94JB7H5TR9/ref=ent_fb_link

こ、これは…。レビューでも言われてますけどNES(ファミコン)レベルだよなぁ。

Xcode 4への移行で

はてブでブックマークされまくってるから有名ですが、これは参考になるなぁ。

http://sazameki.jp/translations/xcode4/IDEs/Conceptual/Xcode4TransitionGuide/

色々とアップデート

Mac OS XとFirefox 4.0のアップデートが来たので適用した。

2011.03.21

待機終了

とりあえず、地震の影響による自宅待機が今日で終わりです。

明日から会社ですが、3月の残りが少ないなぁ。

4月から個人的に忙しくなるのですが、元々の仕事も忙しいのとあわせて大変だなぁ。

2011.03.20

久々にiOS

Xcode 4になってから全然触ってなかったので久々にiOSプログラミング。

UI自体は実は、Xcode 3時代より好きなので、意欲があるうちに色々と自分用のソースの整備をしてしまおう。

PhysBAM : スタンフォード大学開発のオープンソース物理シミュレーションライブラリ

Bulletのフォーラムで知りましたが,PhysBAMというスタンフォード大学発の新しいオープンソースの物理シミュレーションライブラリが出てたようです.

Bulletのフォーラムのエントリ
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=6496

公式サイト
http://physbam.stanford.edu/

ソース・ツールのダウンロードサイト
http://physbam.stanford.edu/links/download.html

今年のSIGGRAPHではコースがあるようで,"PhysBAM: Physically Based Simulation"というセッションで解説が行われるようです.セッションにはIntel, Intel, Walt Disney Animation Studios, Pixar といった企業の参加もあるようですね.

SIGGRAPH 2011のコース "PhysBAM: Physically Based Simulation"
http://www.siggraph.org/s2011/content/physbam-physically-based-simulation

まだまだ外部のプロジェクトが利用するにはドキュメントなど少なそうですが,今後盛り上がっていくのかな?

2011.03.19

PogoplugがMac OS X 64bitでドライブがマウントされるようになった

以前書いた記事にいただいたコメント(該当記事)にMacFuse入れるとPogoplugのドライブがOS Xの64bitでもマウントできるよ、ということでやってみました。

http://blog.openmedialabo.net/index.php/archives/2362

自分の環境でもドライブがマウントされたのが確認できました。デスクトップとノートPCのデータのやりとりやWindows機とbootcampなどして使ってるのでこれでファイルの受け渡しが便利になりますねぇ。

2011.03.17

さらに厳しく

計画停電自体には慣れてきたんですが、なかなか日がたつごとに鉄道以外は厳しいことになってきますねぇ。

銀行ATMの停止とかなかなか首都圏は厳しいなぁ。

2011.03.16

SIGGRAPH ASIA 2011の各種締切り

Real-Time Rendering blogでSIGGRAPH ASIA 2011の各種締切りがまとめられています。

http://www.realtimerendering.com/blog/siggraph-asia-2011-call-for-submissions/

今年は香港みたいですからちょっと行ってみたいですねぇ。

2011.03.15

PogoplugがAmazonに再入荷

お、PogoplugがAmazonで再入荷してますねぇ。

http://www.pogoplug.com/home-ja.html

Dropboxなども良いんですが、自宅におけるのと大容量HDDも最近は安いのでいいんですよねぇ。

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自宅待機

地震の影響から今週いっぱい自宅待機になりました。

久しぶりにshader.jpのサンプルを増やそうかなぁ…。

Bullet 2.78のβ版

Bulletのダウンロードサイトで2.78のβ版が公開になっています.

http://code.google.com/p/bullet/downloads/list

更新内容などは,ちょっと未確認です.

ようやく出社できそう

おお、JR東日本で15日の運行情報が更新されている。

http://www.jreast.co.jp/apology/20110311_earthquake.html

京葉線は時間帯で止まるみたいですが、とりあえず、動くようです。これで会社行ける。

そんなわけでおやすみなさい。

どうか今日は

蘇我駅からJR京葉線が動いてますように。

期待薄ですが。

2011.03.14

停電は避けられたみたいだけど

うちは第1グループっぽくて午前中の停電がありそうだったんですが、停電は避けられました。

ただ、京葉線、総武線ともに運休で蘇我駅閉鎖なので出社できず。

"Geometric Post-process Anti-Aliasing (GPAA)"のデモ

ここ最近,MLAAやSRAA,FXAAといったアンチエリアシングの手法がどんどん出てますが,Humusで"Geometric Post-process Anti-Aliasing (GPAA)"のサンプルが公開されています.

http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=86

詳細はあとで読む。

2011.03.13

今回の件で

今回の災害の情報に関しては結局のところTwitterから情報を手繰っていくのが一番情報を入手しやすかったなぁ。

そういった点でTwitterが浸透してきたということなのかなぁ。

「iPhone 3Dプログラミング――OpenGL ESによるアプリケーション開発」を頂きました

P1030186

監訳者の安藤さんのご厚意で「iPhone 3Dプログラミング――OpenGL ESによるアプリケーション開発」を頂きました。まだ届いたばかりでざっと見たところで細かいところはこれから読んでいくところですが、まずは紹介というところで。

出版社の紹介ページ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114842/

原著の方は持っていたのでだいたいの内容は知っているのですが、違いとして日本語版では「プロが使う最適化テクニック」と「経験則による最適化テクニック」の付録が増えています。

日本語で書かれたOpenGL ES 2.0の本では「Open GL ES 2.0 プログラミングガイド」なんかがすでに出ていますが、プログラミングガイドの方は特にiOS環境のために書かれているわけではないです。ですので、iOSデバイス向けにOpenGL ESをやりたい人は「iPhone 3Dプログラミング」の方がObjective-C++やiOS環境向けに書かれているのがいいかもしれませんね。ただ、OpenGL ES 2.0の機能や仕様などをリファレンスするにはプログラミングガイドの方が良いので、両方持っておくのがいいのかと思います。

iPhone 3Dプログラミング ―OpenGL ESによるアプリケーション開発
iPhone 3Dプログラミング ―OpenGL ESによるアプリケーション開発Philip Rideout 安藤 幸央(監訳)

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千葉にきた

地震から二晩あけた千葉。

さすがに海沿いの地域ほど被害が無いので平常通りですね。

ヨドバシカメラ千葉店のテレビコーナーなどは節電の呼びかけからかほとんど切られてますね。あと、防災グッズが売れてるっぽいね。

2011.03.12

GPU Pro 2が届いた

ここ最近、もっとも読みたい本だったGPU Pro 2が届きました。

http://gpupro2.blogspot.com/

こういう時期だし電気を必要なものを切ってじっくり読書ってのもいいのかもしれませんねぇ。

GPU Pro 2
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2011.03.11

地震

たまたま今日は会社を休んでいたんですが、自宅の近くでコンビナートとか製鉄所が火事で大変なことになってます。たまに爆発音が聞こえたりとか。

Shadow Explorer : Intelのカスケードシャドウマッピングのサンプル

IntelのSandy Bridge向けのカスケードシャドウマッピングのサンプルがいいって噂を聞いてたので探していたのですが、これでしたか。

http://software.intel.com/en-us/articles/shadowexplorer/?cid=sw:ISNnews_69_ENG_5825

・simple shadow maps
・percentage closer shadow maps
・variance shadow maps
・exponential variance shadow maps

の4手法が実装されていて比較ができるのか。

これは明日見る。

2011.03.10

UDKのDirect3D11動作について

いくつかのPCで試してみたんですが、フルにDirect3D11対応のGPUがないと使えないっぽいですねぇ。

Direct3D10 GPUのPCだとちょっとダメでした。

GDC '11のスライドIntel, NVIDIA,DICE

GDC '11のセッションスライド、Intel、 NVIDIA、DICEのありかのメモ。

Intel
http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/

NVIDIA
http://www.nvidia.com/object/gdc2011.html

DICE
http://publications.dice.se/

Blender 2.5本

なんかネット見てたらBlender 2.5対応らしいので買ってみました。

確かに対応ですね。ざっとBlender 2.5の機能知るにはいいなぁ。

Blenderって2.5からだいぶまともなUIなってきたんで、結構使えるんだよなぁ。ただ、Collada対応が2.4と違って物理まわりをエクスポートしてくれないのでもうちょっとなんですが。

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2011.03.09

UDK 2011 3月号 Direct3D11対応

UDKの2011年3月版が出ました。

http://www.udk.com/news-beta-mar2011

GDCでUnreal Engine のDirect3D11対応が発表されましたが、早速惜しみなく出してきたなぁ。

下のような要素を盛り込んできたのか。統合型のハイエンドなゲームエンジンを無料で試せるのはありがたいよなぁ。

Important DirectX features now shipping with UDK include:
•Tessellation and displacement;(テセレーションとディスプレース)

•Geometry shaders;(ジオメトリシェーダ)

•Multisampled textures;(マルチサンプリングされたテクスチャ)

•Shader Model 5.(シェーダモデル5)

High-end rendering features include:
•Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing; (イメージベースの反射、異方性HDR アンチエイリアシング対応)

•Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive; (サブサーフェイススキャッタリング)

•Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before; (アンチエイリアスマスクマテリアル)

•Deferred rendering with MSAA support;(ディファードレンダリングとMSAAサポート)

•Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh (ボケ、DOF、フィルムクオリティのDOF、アーティストがコントロールできるボケ


•High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources.(ハイクオリティなダイナミックシャドウ)


アルゴリズムクイックリファレンス買った

ちょっと基本的なアルゴリズムのリファレンス用にアルゴリズムクイックリファレンスを買いました。

http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114286/

とりあえず、何かの時に手元に置いておくにはよさそうです。

今まで「C言語による最新アルゴリズム事典」というのを持ってたんですが、さすがに出版年からもう「最新」(それでも役に立ちますけどね)ではないですかねぇ...。

アルゴリズムクイックリファレンス
アルゴリズムクイックリファレンスGeorge T. Heineman Gary Pollice Stanley Selkow 黒川 利明

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2011.03.08

blogのレイアウト変更

最近の動画共有サイトの組み込みプレーヤーはHD化とかしてきて横幅を取るようになってきてblogにうまく収まらなくなってきたのでレイアウト変更を行いました。

これでちゃんと横が収まるはずです。

2011.03.07

CryEngine 3のGDC 2011の話題(無料版のリリース時期など)

GDC 2011でCryEngine 3の無料版の話題が出てるという話を聞いて色々とソースを探していたんですが、下記の記事がありました。

http://www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=945

Cineboxってツールの話か。Sandboxと言えば、CryEngineのツールですが、それのCinema、映像向けってことですかねぇ。

CryEngine 3 Sandbox for Cinema

CryEngine 3 Licensors Showcase

あと、無料版に関してはどうやら下記のインタビューで話題に出てるみたいですね。どうやら今年の夏に出るみたいですね。

2011.03.06

MoveのSDK

Game Watchで善司さんのMoveのSDKの記事がありますが、公式サイトもちゃんと出来てるんですね。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110306_431665.html

公式サイト
http://us.playstation.com/ps3/playstation-move/move-me/

CryEngine 3のGDC '11の技術紹介ビデオ

とりあえず、貼っておく。

たぶん、技術的な説明としては下記のSIGGRAPH 2010のスライドに結構載ってる話題だと思うので見ておくといいのかも。

http://advances.realtimerendering.com/s2010/Kaplanyan-CryEngine3(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf

2011.03.05

MPO形式 マルチピクチャフォーマットの規格らしきもの

最近、富士フィルムのFinepixの3Dデジカメの撮影形式のMPOや3DSの3Dカメラの撮影データなどでMPOが使われることが増えてきましたが、この形式って正式な仕様ってどうなってるのかが前々から気になってました。

で、色々と調べてみたらCIPAというところで定義されたマルチピクチャフォーマットっていうんですね。

http://www.cipa.jp/hyoujunka/kikaku/pdf/DC-007_J.pdf

3Dステレオ写真のためのフォーマットではなく、複数画像をまとめて格納するフォーマットだったのか。

自分でこのフォーマットの画像を吐き出したい時には上の規格に関する書類は参考になるなぁ。

AmazonからGPGPUなサーバ借りるとしたら

最近ちょっとAmazonのAWSが気になってますが、GPGPUなやつに関する情報って日本の公式でもあったんですね。

http://aws.typepad.com/aws_japan/2010/11/new-instance-cluster-gpu.html

個人でもこの規模のマシンが借りられるってのはいいよなぁ。

2011.03.04

ARゲームス

なんだかんだ3DSではARゲームスが好きですねぇ。

ARは見慣れてますが、わりとロバストで結構遊べるなぁ。

2011.03.03

AmazonのAWSのデータセンターが日本に来たので

なんか、AmazonのAWSの東京のデータセンターがオープンになったみたいですね。

http://aws.typepad.com/aws_japan/2011/03/now-open-aws-region-in-tokyo.html

http://www.publickey1.jp/blog/11/_amazon_1.html

この機会にちょっと使ってみようかなぁ。特に何ってわけではないのですが、一般教養として(ところでFermi世代のGPU搭載でGPGPUできちゃうやつって東京のゾーンでも借りられるんだろうか?)。入門用に下記の本を買おうかなぁ...。

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2011.03.02

3DS買いました    

無事、3DSを買いました。

とりあえず、ソフトはレイトンと戦国無双ですね。

あと、富士フィルムの3Dデジカメの撮影データもSDメモリーカードを差し替えたら見れました。3DS内蔵カメラに比べると性能がいいので撮影はW3で閲覧に3DSを使うのはいいのかもしれませんね。

NVIDIA Tegra Zone オープン

なんか、NVIDIAのTegra Zoneがオープンになったみたいですね。

http://www.nvidia.com/object/tegra-zone.html

プレスリリース
http://pressroom.nvidia.com/easyir/customrel.do?easyirid=A0D622CE9F579F09&version=live&releasejsp=release_157&xhtml=true&prid=726879

Tegraのポータルって感じみたいですね。あとプレスリリース見てるとAndroid版のPhysX使ったゲームの話もありますねぇ。iPhone版とかありますから、こっちもあるんでしょうねぇ。

ちなみに、開発者向けサイトは下記。

http://tegradeveloper.nvidia.com/tegra/

あ〜、Android 3.0でTegraなタブレット1台欲しいなぁ。

2011.03.01

"Subpixel Reconstruction Antialiasing"の論文PDF,発表スライドとビデオ公開

I3D 2011の"Subpixel Reconstruction Antialiasing"の論文PDFとビデオが下記で公開になっています.

http://anteru.net/projects/research/subpixel-reconstruction-antialiasing/

スライドの方は,下記のNVIDIAの開発者向けサイトで公開になっています.

http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing

書籍”iPhone 3D Programming Developing Graphical Applications with OpenGL ES”の日本語版

"iPhone 3D Programming Developing Graphical Applications with OpenGL ES"の日本語版が出るみたいですね。

原著のサイト
http://iphone-3d-programming.labs.oreilly.com/

日本語版のサイト
http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=978-4-87311-484-2

原著持ってますが、iPhone + OpenGL ESの本としてはコレとOpenGL ES 2.0 Programming Guideがあるといい感じだと思ってたんですが2冊とも日本語化されると読みやすくなっていいですね。原著から結構時間変わってますが、OpenGL ES 事情は今のところあまり変わってないですか。

ちなみに、まだAmazonでは注文できないっぽいです。

アンチエイリアシングの話

GPU Pro 2掲載の"Practical Morphological Anti-Aliasing"のサンプルが公開になっています.

Practical Morphological Anti-Aliasing
http://www.iryoku.com/mlaa/

GPU Pro 2
http://gpupro2.blogspot.com/

サンプルはDirect3D10を使ってMLAAをやったものが公開されています.

MLAAはPS3のSCE系のタイトルでよく使われてますが,最近ではRADEONなんかでも新しい製品であれば使えるものなどもでています.

そういえば,NVIDIAの"Subpixel Reconstruction Antialiasing"の方は,ビデオが公開されてますね.PDFは本日?

http://anteru.net/projects/research/subpixel-reconstruction-antialiasing/

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