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2011.06.30

CryEngine 3の入門本

"CryEngine 3 Cookbook"というCryEngine 3の入門本が出るみたいです。

出版社の紹介ページ
http://www.packtpub.com/cryengine-3-cookbook/book

目次
http://www.packtpub.com/toc/cryengine-3-cookbook-table-contents

今年の8月にはCryEngineの無料版が出るようなのでその学習用に有用なのかどうなのか気になりますね。

発売は7月31日のようですがPackt Publishingなので電子書籍版のPDFもあるようでそちらはすでに買えるようですね。個人的にはすぐには買わないですが、CryEngineの無料版でも出たら電子書籍版を買ってみようかなぁ。

CryEngine 3 Cookbook
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2011.06.29

iPhone 4交換

最近、iPhone 4のホームボタンの効きが悪くなってきたので銀座で見てもらいました。

保証期間ということで交換だったのですが、こうした消耗するパーツのことを考えると機種変するまでの2年間は保証が続いてたほうがいいよなぁ。

2011.06.28

iPhone 4発売から1年たったのでそろそろ保証を見直す

iPhone 4の発売日は6/24なので、もう発売から1年たちました。

自分は発売日すぐから購入したのですが、オンラインだったので7/1に届きましたがAppleのデータベースでは6/30に保証終了でした。

確認はここから(そのままApple Protection Plan延長もいける)
https://selfsolve.apple.com/agreementWarrantyDynamic.do

そんなわけで上記の確認ページからApple Careの保証延長を申し込んで保証を1年延長しました。自分の場合は、これが6/30以降だと申し込めなくなっていたのでギリギリでした。

新型機の話などはないですから、まだまだiPhone 4は現役なので、そろそろ保証を延長するかの見直しをする時期ですね。

SIGGRAPH 2011のPapersより"A Programmable System for Artistic Volumetric Lighting"

SIGGRAPH 2011のPapersより"A Programmable System for Artistic Volumetric Lighting"

Google ChromeだとWebMの埋め込み動画が見れます
http://zurich.disneyresearch.com/~wjarosz/publications/nowrouzezahrai11programmable.html

アーティスト向けのボリューメトリックライティングためのツールの話みたいですね。

炎とか煙の流れを書いて、そこにパラメータや物理周りの設定したらボリューメトリックなエフェクトが出るって感じみたいですね。映画っていうとハイエンドに見えるけど、ランタイム側をリアルタイムにすればゲーム向けのエフェクトツールになるよなぁ。

2011.06.27

気になるSIGGRAPH 2011のTalksセッション その2

Talksセッションの内容をもうちょっと見てみました。ちょっと自分の専門分野じゃないけど、気になる話。

Light My Fire
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/124

ここでは、"Fluid Dynamics and Lighting Implementation in PixelJunk Shooter 2"というセッションでQ-Gamesの方が話をするみたいですね。

Walk the Line
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/175

"Parameterizing Animated Lines for Stylized Rendering"はトゥーンシェーディングなどの時の輪郭線処理かな。

Speed of Light
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/173

"Run-Time Implementation of Modular Radiance Transfer"はユタ大学やチャペルヒルの人以外だとディズニーインタラクティブの人達、Peter-Pike Sloanとかですね。しかし、説明文の"This talk discusses implementation issues that arose when scaling the algorithm from mobile devices to high-end GPUs."のモバイルデバイスGPUって言ってるのが気になります。

Heads or Tails
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/123

今年のゲーム開発ではとにかくBattlefield 3が無視できないですが、"Modular Rigging in Battlefield 3"ということでBF3のリグの話。アニメーションは専門外なのですが、気になる人は多いでしょうね。

2011.06.26

"Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide"の電子書籍版購入

"Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide"の電子書籍版は、まだ全部の執筆が終わってるわけではないですが購入できました。

http://www.packtpub.com/unreal-development-kit-3-beginners-guide/book

"Buy the RAW version of this book immediately"の方で購入してみたら購入できました。サイトの表示にあるようにChapter 6までですね。7月中に3 Chapter追加になるのかな?こまめに見て見て追加されたらPDFを落としなおそう。

とりあえず、GLSLの本と合わせてiPadに転送だな。

電子書籍版の"OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook"を買ってみた

"OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook"がPDFの電子書籍だとすでに買えるようなので、購入してみました。

出版社の紹介ページ
http://www.packtpub.com/opengl-4-0-shading-language-cookbook/book

詳細
http://www.packtpub.com/opengl-4-0-shading-language-cookbook/book#in_detail

結構ちゃんとした感じの内容で安心しました。iPadなどで見ていこうかな。

あと、今後出る"Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide"の方もPDFで購入できたら買ってみよう。

OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook
OpenGL 4.0 Shading Language CookbookDavid Wolff

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気になるSIGGRAPH 2011のTalksセッション

SIGGRAPHはPapersセッションやコースが気になりますが、ゲーム業界とか映画業界などの方が多く来るTalksセッションも気になるところですね。

とりあえず、メモ。

1000 Points of Light
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/116

まずは、このセッションの"Deferred Shading Technique Using Frostbite in Battlefield 3 and Need for Speed The Run"。Battlefield 3 と Need for Speed The RunのFrostbite 2のDeferredレンダリングの話。しかも、今回はPS3と360の現行機向けの話のようですね。360は割と気になる。

Hiding Complexity
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/125

続いては、"Hiding Complexity"から"High-Quality Previewing of Shading and Lighting for Killzone 3"。Maya上で自分たちのシェーダなどをプレビューするツールの話。わりとテクニカルアーティスト方面では気になりそうなネタですね。

Tiles and Textures and Faces Oh My!
http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/112

"Tiles and Textures and Faces Oh My!"からは"Per-Face Texture Mapping for Real-Time Rendering"。PTexは、なかなかまだまだゲームで使うのは難しいのですが割と気になる技術です。

とりあえず、今日はこのあたりで。まだまだ気になるものがあればピックアップしていきます。

2011.06.24

Panasonic G、GFシリーズ用のトイカメラレンズなど

自分はPanasonicのGF-1使ってるんですが、トイカメラレンズとか魚眼レンズが出たんですね。

エー・パワー、ホルガレンズにミラーレスカメラ用など追加
~フォーサーズ、Aマウント、Kマウント用も
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110614_452949.html

Amazonで見てたら値段も安いし、ちょっと買ってみよう。セットのやつを注文。

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2011.06.22

SIGGRAPH 2011のコース "Destruction and Dynamics for Film and Game Production"

Bulletのヘッドライン見てたら"Destruction and Dynamics for Film and Game Production"ってコースがあるんですねぇ。

http://bulletphysics.org/wordpress/?p=300

ゲームや映像向けの破壊や物理まわりの表現のコースみたいですねぇ。すごい気になるなぁ。

http://www.siggraph.org/s2011/content/destruction-and-dynamics-film-and-game-production-0

ゲームに物理エンジンが使われてかなり立ちますが、最近は出来ることも増えてきたし、ツールも充実してきたから物理専門アーティストとかアートディレクターみたいな人がゲーム業界でも今後は出てくるのかなぁ。

Packt Publishingと言う出版社とPACKTLiBという電子書籍サービス

よくわからんのですが、ここ2連続でイギリスのPackt Publishingと言う出版社の書籍が出てきたのですが、よくよくみると電子書籍版ってのも売ってるんですね。

Packt Publishing
http://www.packtpub.com

PACKTLiB
http://packtlib.packtpub.com/

トライアル(一部書籍が読める)
http://packtlib.packtpub.com/library

なんか、月々$21.99(もしくは年間$220)で読めるクラウド電子書籍サービスなのか。iPad使えるみたいだし、コピペも印刷もできるのか。ちょっとトライアルしてよければ、契約して下記の2つの書籍を読んでみようかな。

あと、単体でも買えるみたいだけど単体だとPDFでサブスクリプションだとあのトライアルのビューワで見る感じなのかな?

あと、法人でボリュームライセンスみたいなのはアクセスはメールくれって感じなのか。

書籍:Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide 〜UDKの入門本

なんか、今年の秋に"Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide"という本が出るみたいです。

アメリカのAmazon
http://www.amazon.com/Unreal-Development-Kit-Beginners-Guide/dp/1849690529/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1308675009&sr=1-1

日本のAmazonにはまだ並んでないみたいですね。

出版社の紹介ページはすでにあるようで、内容的にUDKの入門本で間違いなさそうです。

出版社の紹介ページ
http://www.packtpub.com/unreal-development-kit-3-beginners-guide/book

詳細
http://www.packtpub.com/unreal-development-kit-3-beginners-guide/book#in_detail

発売が待ち遠しいですね...。

…と思いきやどうやらeBook版だとすでにチャプター6まで買えるようです。それ以降は7月で、紙媒体版が10/22みたいです。目次はこんな感じらしいです。

1 Level Design HQ IN THE BOOK
2 Hello UDK IN THE BOOK
3 Applying Lighting Effects. IN THE BOOK
4 Battling the Elements IN THE BOOK
5 Trigger Finger IN THE BOOK
6 Creating Real World Terrain IN THE BOOK
7 Gameplay Elements and AI Bot Pathing JUNE 2011
8 Kismet Scripting JULY 2011
9 Creating Materials JULY 2011

DRMフリーで本文のコピペなどもできるのか。こういうタイプのチャプター単位でどんどん出して紙で…って方式はさすがに日本より進んでるなぁ。

OpenGL 4.0のシェーダ本も電子版だとすでに買えそうだなぁ。デジタル版で買ってしまおうかなぁ。

OpenGL 4.0 Shading Language Cookbookが発売日のびのび

OpenGL 4.0のシェーダ本なんてなかなか無いし、それはそれでニーズがありそうだけど発売日がどんどん伸びるなぁ。

出版社の紹介ページ
http://www.packtpub.com/opengl-4-0-shading-language-cookbook/book

詳細
http://www.packtpub.com/opengl-4-0-shading-language-cookbook/book#in_detail

OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook
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2011.06.21

今年のSIGGRAPHのコースの話

Real-Time Rendering blogに今年のSIGGRAPHのコースの話がありました。

SIGGRAPH 2011 Courses – Part 1
http://www.realtimerendering.com/blog/siggraph-2011-courses-part-1/

まぁ〜、まずは"Advances in Real-Time Rendering in Games (Part I & Part II)"鉄板だよなぁ。

その1
http://www.siggraph.org/s2011/content/advances-real-time-rendering-games-part-i-0

その2
http://www.siggraph.org/s2011/content/advances-real-time-rendering-games-part-2-0

それから今年はMLAA、SRAA、FXAAとフィルタリングブームですがコースも"Filtering Approaches for Real-Time Anti-Aliasing"といったフィルタリングマニア垂涎のコースがありますね。

http://iryoku.com/aacourse/

それからGPGPUや将来のGPUテクニックな"Beyond Programmable Shading (Part I & Part II)"と楽しそうだなぁ。

その1
http://www.siggraph.org/s2011/content/beyond-programmable-shading-i-0

その2
http://www.siggraph.org/s2011/content/beyond-programmable-shading-ii-0

今年はプロジェクトが夏に忙しくてSIGGRAPHは断念したんですが、楽しそうでいいなぁ。

今週も正念場

仕事が今週も正念場です。

そんな感じのタイミングでMacbook Air出てくれたら頑張れるんですがねぇ。

2011.06.19

uScriptのオープンベータの日

なんか、Facebookのファンサイトで知ったんですがuScriptのオープンベータの開始日は7/1みたいですね。

http://forum.unity3d.com/threads/84594-Introducing-the-uScript-Visual-Scripting-Tool-for-Unity!

スクリーンショットを見てるとわかるけど、Kismetの使い勝手に近いのか、この機会に両方覚えるかなぁ。

2011.06.16

書籍:Game Development Toolsが発送された

Game Development ToolsがAmazonから発送されました。

公式サイト
http://gamedevelopmenttools.com/

いまだに目次が発見出来ないのでどんな内容か謎(出版社の公式とかアメリカのAmazon見ても)なのですが、どうやら公式サイトではサンプルが公開されているようです。

http://gamedevelopmenttools.com/index_Page348.htm

上の内容はいいと思うんですが、それだけで終わりじゃないといいけどなぁ。

Game Development Tools
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2011.06.14

Blender 2.5の本

お、Blender 2.5のかなりまとまった本が出てるのか、これは欲しいかも。

目次やPVなど
http://www.cgradproject.com/blog/archives/2913

Blender 2.5マスターブック
Blender 2.5マスターブック藤堂+

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新しいMacbook Airの話

今週になって新しいMacbook Airの話が具体的になってきましたが、今回は購入したいので早く出てはしいなぁ。

しかし、Sanday Bridgeになるのはいいんですが内蔵GPUもなのはちょっと嫌だなぁ...。

2011.06.13

Unityでノードベースでシェーダを作れるStrumpy Shader Editorを使ってみる

色々と脱線することがありましたがStrumpy Shader Editorを使ってマテリアルにシェーダを適用したり、シェーダコードのエクスポートをやってみました。動画は1080pで撮ってるので、フルスクリーンで見るとだいたい何をやってるか分かると思います。

Strumpy Shader Editor自体に関しては、以前書いた記事の方をどうぞ。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/06/unity-4425.html

Asset Store
http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4

フォーラム
http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements

とりあえず、Strumpy Shader Editorで現在編集しているシェーダを見るにはMaterialのShaderでShaderEditorの中のShaderEditoCacheを選べばいいようです。

それからエクスポート機能があるのでエクスポートしてしまえばちゃんとUnityで使えるCgのシェーダになるようです(Windowsでは試してないのでHLSL出せるかは不明)。

シェーダのuniform変数に関しては、マテリアルのGUIで値を変えたりとかできるみたいなので、GUIだけで色々とできちゃいます。

…ということで、ひと通りの機能があってシェーダのコードを直接書かなくてもシェーダ作れちゃうのでアーティストの人が触るにもいいかもしれませんね。以前、紹介したMental Millがわりというのもアリかもしれませねんね。

ただし、最適化はシェーダプログラマがしたほうがいいかもしれませんが。

2011.06.12

iPad2の画面をHDMI出力でキャプチャ成功

iPad2の画面をHDMI出力で動画キャプチャしたいと思っていて色々と模索していたのですが、ついに成功しました。その動画が下記です。前半がホーム画面で、ブラウザ、Twitter、YouTube、AppleのOpenGL ESサンプルって感じです。画面の縦横切替も問題ないです。

iPad2は初代iPadと違って、ミラー出力ができるようになりました。ですので、ゲーム、アプリ、ブラウジング画面と何もしなくても外部出力ができます。

そうなるとキャプチャボードがあれば自作アプリの紹介動画を簡単に作れるんじゃないかと思いついたんで、Blackmagic DesignのIntensity ProというHDMIのビデオキャプチャボードを買ってみました。

http://www.blackmagic-design.com/jp/products/intensity/

ちなみにキャプチャボードは、Mac、Windows両方対応なので自分のようにMac ProをBootcampして使ってる人間には色々とありがたいです。

実は、このボード自体はは先週買ったのですが、なかなか付属のソフトウェアが使いにくくて失敗しまくりで放置そてました。

しかし、たまたま今日ScreenFlowというデスクトップのキャプチャソフトを起動したらなんと録画できることがわかりました。そんなわけでキャプチャにチャレンジしてみたら無事に成功したというわけですね。なお、ボードからの入力設定は720P 60fpsですね。

ScreenFlow
http://www.telestream.net/screen-flow/overview.htm

あ、そうそう忘れてましたがiPad2からのHDMI出力は純正のApple Digital AVアダプタからになります。

http://store.apple.com/jp/product/MC953ZM/A?fnode=MTc0MjU4NjE&mco=MTcyMTgxODc

Blackmagic Design INTENSITY Pro
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Unity向けのノードベースのシェーダデザインツール

Shadereditor

Unityはグラフィカルな環境でゲーム開発ができますが,ゲーム中のスクリプトやシェーダ開発はグラフィカルなわけではありません.色々と調べていたところStrumpy Shader Editorというアドインを使うとシェーダをノードベースで作れるということがわかりました.

Asset Store
http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4

フォーラム
http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements

これだと,DCCツールのシェーダ or マテリアルツールなどと同じくノードベースで開発ができるのでアーティストの方でも触りやすくなるかもしれませんね.Free版でも利用できたので試してみようと思います.

Shader Editor Beta 4 from Tim Cooper on Vimeo.

2011.06.11

カラーコレクションの本

お、この夏「カラーコレクション」専門の本が出るのか。

ボーンデジタル:カラーコレクションハンドブック
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=215

あんまりなかったよな、こういう和書。

Kal-Elの実機撮り動画

Kal-Elの実機で撮った動画と技術者の解説です。

2011.06.10

体力不足・寝不足

今週はWWDCからはじまりE3と時差の違うところのイベントがあったんですが、それに付き合ってきつかったなぁ。

2011.06.09

E3

今週はE3期間ですが、各社のプレス向けのカンファレンスは無事に昨日終わったみたいですね。

今年は携帯機と据え置き機が発売の話が出ましたが、業界が盛り上がるといいよなぁ。

2011.06.07

3D写真駄目だった

Finepix W3で撮影した3D写真をここにアップして3DSから見れるか試してみましたがダメでした。

3DSで撮ったやつは大丈夫だったんですが、たぶん高解像度だとダメなんですね。

なんかいい手はないかなぁ。

WWDCの発表見ていて

思いのほか新しい驚くようなことが出てこなかったなぁ。

Lionの発売時期などと見てると、Macbook Airの新型は7月なのかな?

JAIST同窓会のfacebookのファンサイト

なんかJAIST同窓会のfacebookファンサイトができたみたいですね。

http://www.facebook.com/jaistAlumni

封筒で送られると結構見忘れるんですが、facebookだとイベントなどがチェックしやすい。

2011.06.06

やっと来るみたい

シャープのLYNX 3D(SH-03C)のAndroid 2.2へのバージョンアップはやっと明日来るみたいですね。

長かったなぁ。ただ、世の中すでに2.3なんだよなぁ〜。Androidは買うの難しいと思う今日この頃。

自宅のプロバイダ(ぷらら)のIPv6対応周りについて

IPv4が枯渇して、IPv6にするための実験ってのが6/8(World IPv6 Day)にあるんですね。

自宅のプロバイダのぷららの対応状況が気になって、調べてみました。

World IPv6 Dayについてのお知らせ
http://www.plala.or.jp/support/information/2011/jun06/110601_2.html

ひとまず、こうしたページが案内として用意されているということはひとまず安心っぽいですね。6/8のWorld IPv6 Dayときはちょっと注意深く観察してみよう。

色々なことが発表になるWeek

今週は、E3やWWDCとかのイベントで色々なことが発表になる週ですねぇ。

何が出てくるんでしょうかねぇ。

2011.06.05

The Witcher 2の日本語版

Amazonで日本語版の予約が出来るようになってるんですね。

日本語版でもプレミアムエディションがあるんですねぇ。

http://www.cyberfront.co.jp/title/witcher2/

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そろそろ一度

そろそろ一度、Unityでちょっとしたものをブラウザ向けのWeb Player出力をやってみようかなぁ。

EAとUnityの話

そういえば、EAが自分たちの開発者に自由にUnityを使えるように契約をしたって話を聞いたことがあったんですが、なるほど、この話なんですね。

Electronic Arts Gives Unity’s Game Development Platform A Big Wet Kiss
http://techcrunch.com/2010/09/22/ea-unity/

本文中の

"all of EA’s developers will have access to the “entire range of Unity products from web and mobile to consoles and beyond”"

あたりがそうかな。

全開発者のツールが統一化されると色々とメリットがあるよなぁ。教育がしやすくなるとか、求人面で募集かけやすくなるとか。

なんにせよ、このEAの開発者がどんどん使っていくことでUnity社の方にそれがフィードバックされてツールがより良くなるといいですねぇ。

2011.06.03

非商用利用なら無料で使えるUnity向けのビジュアルロジックツール

Unityのフォーラム見ていたらAntares Universe (VIZIO)というビジュアルロジックツールが非商用利用ならフリーで使えるみたいです(商用は$150)。

http://forum.unity3d.com/threads/59121-Visual-Logic-Editor-%28Antares-VIZIO%29-%28video-amp-screens%29

アセットストアとダウンロード(非商用利用向けのダウンロードができる)
http://u3d.as/content/neo-pax/antares-universe-vizio-/1CJ

これはまずは試してみよう。

ソーシャル・ネットワークの機能を

Shader.jpをリニューアルしてからfacebookの「いいね」とか「シェア」などのボタンをつけてみました。

とりあえず、今までやってなかったソーシャル・ネットワークの機能やAPIなどに暇なときは手を出してみよう。

2011.06.02

読書:位置情報ビジネス

「位置情報ビジネス ~「位置ゲー」が火をつけた新しいマーケット」が届いたので読む。

http://www.mycom.co.jp/news/2011/05/_524.html

フィーチャーフォンのサービスには疎いのでどんなのがあるかということで。

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2011.06.01

6月

そういや、今日から6月ですねぇ。

E3とかWWDCとか楽しみな話の多い月ですね。

ただ、祝日がないのがきつい感じですねぇ。

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