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2011.09.30

予告:Strumpy Shader Editor講座をやりたい & 軽い解説

Gamasutraの下記の記事を見ていたらThe Asset Store Takes Offってところでアセットストアの話がありました。

http://www.gamasutra.com/view/news/37522/

その記事で

"We now have people full time whose job is to find content out there and get it on the store," he noted. Three tool success stories he pointed out were uScript, a graphical scripting language "designed by some of the guys who had a hand in Unreal Kismet," RAGEspline, a "really high quality" 2D vector graphics tool, and Strumpy Shader Editor, a tool made by a former 2K Australia BioShock developer that is "so awesome we had to go out and hire him," said Francis.

とあって3つの成功したアセットが紹介されてました。そのうちStrumpy Shader Editorは無料で使える寄付ウェアなんですが、なかなかよさそうなグラフィカルなシェーダエディターです。

http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements

ダウンロードはこちら
http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4

そんなわけで無料で使える強力なツールなので近々Shader.jp側に新しいネタを追加しようと思います。

ちなみに、せっかくなので下記はStrumpy Shader Editorで最初に出てくるシェーダ。

Se
クリックすると大きなサイズになります

ちょっと解説としては、Strumpy Shader Editorは右から左に処理が流れます。各ノードは右側がパラメータの入力で左側が出力になります。

まず、割と処理の長めのやつを見てみます。[Fresnel(フレネル)]をやりたいのですが、シーンから[Fresnel]の右に付いてる[View]がほしいので[ViewDirection(視線方向)]のパラメータをつなげます。その結果を[Range: _RimPower]の結果と[Pow](累乗)します。Arg1とArg2のArgは引数で、Arg1をArg2乗します。

[Range: _RimPower]ですが、右の方のGUIでパラメータが指定できるのですが、最小値minが0.1で最大値maxが3です。[Range: ]とやるとスライダーがGUI上に出てきて調整ができます。

ここでは、[Fresnel]の結果を1.707772乗しているわけですね。

その結果を[Color: _RimColor](リムカラー)と[Multiply](乗算)してます。

[Color: ]だとGUI上でカラーピッカーで色が指定できます。リムカラーは青ですね。

その結果を[Master]の[Emission](エミッション)につないでいます。これは自己発光な要素です。

他に[Master]の入力を見てみましょう。[Diffuse](拡散反射)は[Color: _DiffuseColor]がつながっていますが右のGUIでは赤が指定されています。[Gloss]には[Range: ]型のパラメータが繋がっていて、[Splecular]には[Color: ]型が繋がってる感じです。これらが合成されて最終的な色が出ます。

最終的な色は下記のような感じです。Diffuseが赤なので全体的に球は赤くなっています。それからスペキュラーのハイライトが付いてるのもわかると思います。球の輪郭部分が青く光ってるますが、これはリムライト(参考記事:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080228/3de.htm。「「TF2」における鏡面反射照明」というところを参照のこと)をフレネルで計算したやつですね。リムカラーが青にしていしてあるからこういう色なんですね。

Rim
クリックすると大きなサイズになります。

・・・というわけで最初に出てくるシェーダの解説はこんなもんです。できれば講座を書くとしたらもうちょっと初歩からやりたいところですので、近日こうご期待。

書籍:UDK Game Development

ついでにもう1冊。"UDK Game Development"と言う本。

http://www.amazon.com/UDK-Game-Development-Alan-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1317309928&sr=1-1

Amazon.comの紹介文(出版社の紹介ページがなかったので)
Discover the versatility and simplicity of the highly popular, powerful Unreal Development Kit (UDK) game development engine with the clear, project-based approach in UDK GAME DEVELOPMENT. This comprehensive, step-by-step book assumes the reader has no previous experience with the UDK engine. The book's thorough presentation guides readers from an initial introduction to the capabilities of this suite of professional-grade tools to proficiency, confidence and mastery of the UDK technology.Readers learn to maximize the capabilities of this increasingly popular game engine that powers so many of today's high powered games for a variety of popular platforms. The book uses a clear writing style to present all of the details necessary to develop confidence with the UDK, including the world editor and its user interface -- Unreal Script -- importing geometry from third-party applications, managing game assets, real-time lighting, and cinematics. The book also focuses on project-based training by walking readers through the implementation of a game using the UDK. This concise and approachable introduction helps readers jumpstart their careers as they learn to develop outstanding UDK-based games that stand apart.

700ページオーバーなのでかなりボリュームがあるかもなぁ。内容もバランスが良さそうだ。

それにしてもUDK関連の書籍の発売スケジュールをいろいろと見てると年明けからGDCぐらいまでに色々と出るようだ。日本での流行はそこから2012年ってところですかねぇ。

Udk Game Development
Udk Game DevelopmentAlan Thorn

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書籍:Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript: Beginner's Guide

アメリカのAmazon見ていたら""というUDKでUnreal Scriptの書籍が出るみたいです。

http://www.amazon.com/Unreal-Development-Game-Programming-UnrealScript/dp/1849691924/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1317309928&sr=1-2

出版社の紹介ページ
http://www.packtpub.com/unreal-development-kit-game-programming-with-unrealscript-beginners-guide/book

Packt Publishingなので例のごとくすでにできあがってる章を入手することはできるようですが、以下のような感じでできていて8章からが今月できるみたいですね。

1 Project Setup and Test Environments IN THE BOOK
2 Storing and Manipulating Data IN THE BOOK
3 Understanding the Class Tree IN THE BOOK
4 Making Custom Classes IN THE BOOK
5 Using Functions IN THE BOOK
6 Using States to Control Behavior IN THE BOOK
7 Working With Kismet IN THE BOOK
8 Creating Multiplayer Games OCTOBER 2011
9 Optimizing Your Code OCTOBER 2011
10 Odds and Ends OCTOBER 2011

9月終了

色々と仕事の山場だった9月が終わりました。

10月からは新展開。

2011.09.28

UnityからFlashへのビルド

Unite 11でUnityのFlashエクスポートの具体的な話がでたのですが、下記のblogで簡易的なまとめがあります。

http://www.catburton.co.uk/blog/2011/09/28/unite11-exporting-to-flash-from-unity/

UnityからのFlashエクスポートはASになってmxmlc compilerでSWFになるとのことですね。Flash界隈詳しくないのですが、上ではそんな感じで書かれてますね。

それから最初のリリースでの段階で何がエクスポートできてできないのかというのもありました。これはFlashの仕様の問題(たとえば、Audio関連はFlashのAudioの仕様上難しいという話を聞きました)と作業的に間に合わなかったの両面なんでしょうね。

最初のリリースで出力できるもの
PhysX(物理エンジンを使ったもの)
パーティクルシステム
カスタム、標準シェーダ

最初のリリースでは使えない機能
深度テクスチャを必要とする処理(ポストエフェクトとかシャドウマップでしょうね)
ドップラーやリバーブなどのオーディオのちょっとした拡張機能
ダイナミックシャドウ(深度テクスチャ使えないですし)
マウスロック
Unityのネットワーク機能(Flashのネットワーク機能を使う必要あり)

ネットワーク機能なんかはそのうち置き換えができるのかもしれないですが、それ以外はFlashの仕様な感じですかねぇ。まぁ、Flash 11になると状況が変わるものもあるかもしれませんが。

あとはパフォーマンスがどうなのか気になるところですね。

Battlefield 3のβテスト

そういや、まもなくBattlefield 3のβテストがあるんですね。

http://www.battlefield.com/battlefield3/1/beta

PC版だと日本からでもやれるという話があるので、やってみないとなぁ。とりあえず、DX11版って動画しか見たことがなかったので実機で動くところを是非見てみたいところ。

2011.09.26

Ürban PADとゲームエンジン(Unity, UDK)連携のドキュメント

先日話題にあげたÜrban PAD(先日の記事)ですが、ニュースレターが来てそれによるとUnityやUDKとの連携の仕方を解説した資料がSlideshareにあるようでした。

Ürban PAD
http://www.gamr7.com/init/urban_pad/special

Unityに関しては、エクスポートから取り込み、LODまわりのデータの利用のドキュメントがあってUDKはエクスポートから取り込みって感じみたいですね。とりあえず、無事にディスカウントが決まってライセンスがアンロックされたら試してみたいところです。

Unity

UnityでLODを考慮したデータを使う場合のドキュメント

UDK

続・Verlet積分の資料 2004年以来の話題

ここ最近、Verlet積分で検索されることがちょくちょくあるようです(おそらく今年のCEDECのドラゴンズドグマの物理のセッションがきっかけかな?)。

そんで、下記のblogにぶち当たるも資料がリンク切れを起こしていて見たいけど、見れなくてどうしたものかという方がいたんじゃないかと思います。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2004/09/verlet.html

ま〜、2004年のCEDECの話題だったのでさすがにちょっと資料を掘り起こすのは難しいです。

ただ、別な資料ですが、CEDEC 2004年の上の資料の話をしていたセッションに関連する話題が、GPU Gems 2にちょっとだけ掲載されていて、そちらの記事は存命ですので参考になると思います。

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter23.html

日本語版は無料ではないですが、下記の書籍ですね。

・・・でこの記事のReferenceによると下記の記事にVerlet積分の解説があります。これがリンク切れの資料と同じものだったと思います。

http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_01.shtml

GPU Gems 2 日本語版 —ハイパフォーマンス グラフィックスとGPGPUのためのプログラミング テクニック—
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2011.09.25

なんだかTwitter連動が...

ココログのTwitter連動がうまくいってないなぁ。

オリジナルなレベルエディターを作る話

下記の#AltDevBlogADayの"Make Your Own Level Editor"という話がちょっと気になる。

Part 1
http://altdevblogaday.com/2011/09/10/make-your-own-level-editor-part-i/

Part 2
http://altdevblogaday.com/2011/09/25/make-your-own-level-editor-part-ii/

最近はUnityとかいじってますが、オリジナルレベルエディターとかたまにつくってみたくなるよなぁ。

2011.09.24

長い休暇で

大分リフレッシュできてきたけど、不摂生な生活が続いちゃってるなぁ。

2011.09.23

Urban PADという3D都市データ作成ソフトのディスカウントイベント

なんか、Urban PADというツール(簡単に言うとCityEngineとかみたいな感じ?)が購入者が一定数集まればインディーライセンスを$29にしますよ、というイベントをやってるみたいです。

http://www.gamr7.com/init/urban_pad/special

ライセンス
http://www.gamr7.com/init/urban_pad/licensing

機能に関しては下記ですね。まぁ、基本的なところはあるとしてAllegorithmic Substances対応とかUnity, UDK対応とかいいですね。とりあえず、購入してみました。あとは、10/3までに希望者が多く集まるかどうか(賛同者が集まらないと安くならないのでここでも紹介しておきます)。

http://www.gamr7.com/init/urban_pad/features

2011.09.22

ダークソウル受け取った

無事にダークソウルを受け取りました。

とりあえず、朝食と昼飯をどっかで食べたら午後からじっくり遊ぶことにします。

P9220137

Visual Studio 11のグラフィックスのデバッグ機能について書いた

とりあえず、Shader.jpの方に書いておきました。

http://www.shader.jp/?p=268

2011.09.20

5連休

とりあえず、仕事的に一段落ついたので明日から3日ほど代休を使って5連休にします。

どっか行ったりするような感じではないのですが、いろいろとやりたいと思ってたネタを消化しよう。

しかし、まだ11日代休残ってる...。

Unreal Development Kit (UDK) September 2011 リリース - Macのアプリに対応

Unreal Development Kit (UDK)のSeptember 2011がリリースになっています.

http://www.udk.com/news-beta-sep2011

新機能として,UDK上でMacで動作するゲームを作ったり(UDK自体はMacには対応しないようです.この機能は今回はプレビュー版),iOSのマルチディスプレイサポートなどが加わっています.

iOSとMac OS Xのマルチプラットフォームとかやれますね(どちらもAppStoreがありますし).

そういや、ようやく

そういや、最近になってようやく仕事が一段落してきました。

いろいろと個人活動する余力出てきました。

2011.09.19

Google Chrome 14がβではなくなったので

Google Chrome 14がβではなくなったのでNative ClientのSDKをダウンロードして何かいじってみようかなぁ。

CMakeとかpremake

今回のBulletのりリースではCMakeによってVisual Studioプロジェクトを作ったのではなくpremakeというのを使ったのか。

premakeを選択したの理由については結構前に下記のblogで書いていたのか。

http://altdevblogaday.com/2011/03/13/meta-build-systems/

premake
http://industriousone.com/premake

premakeってLuaでいろいろと設定書いてビルド環境作るのか。

BulletでpremakeでVisual Studioプロジェクトの生成をやるようにした事情はだいたい把握。OpenCLやDirectCompute版とかその辺のちょっとプリプロセッサが違う環境版とかに便利ってわけね

SIGGRAPH 2011のコース"Destruction and Dynamics for Film and Game Production"の資料

Bulletのサイトを見ていたらSIGGRAPH 2011のコース"Destruction and Dynamics for Film and Game Production"の資料について下記のページにアップされてるという話がありました.

http://bulletphysics.org/siggraph2011/

後で見ておく。

Bullet 2.79リリース

Bulletの2.79がリリースになったみたいです.

リリースの詳細
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&t=7445

ダウンロード
http://code.google.com/p/bullet/downloads/list

バグ修正がメインみたいで,大きな機能追加はないようですね.Covexのdecompositionの新しい手法のサンプルやVisual Studioプロジェクトの生成方法の変更などが追加のようですね.

2011.09.18

Visual Studio 11 Developer Previewのダウンロード開始

Visual Studio 11Developer Previewダウンロードセンターに来たみたいですね。

Webインストーラー
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=99a58e56-fcb2-4264-bce7-3311cf0d1806

ISOイメージ
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=415c1589-a7b1-4b25-93fa-11bb6f29a5be

当初は、MSDNサブスクリプションの人向けでしたが一般公開されると言う話でしたね。自分ではもう入れちゃったので試してないですが、これで例のDirect3D向けの新機能などを試せると思います。

2011.09.17

Visual Studio 11のDirect3D開発者向け機能を試してみた

Shader.jpで書いたネタと同じですが,こっちにも念のため。

そんなわけで、Visual Studio 11のテクノロジープレビュー版ってのが出たみたいだったので入れてみました.

MSDNのblogでは,"Enhancements for Game Development"ってところで紹介のある話のうちモデルビューワーとテクスチャビューワー、グラフィカルなシェーダーエディターを試しました。

VS 11の新機能に触れた記事
http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2011/09/14/announcing-visual-studio-11-developer-preview.aspx

動画(23分ぐらいからその話題で,25分ぐらいでデモがある)
http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011/TOOL-820F

※画像はクリックすると大きなサイズになります.

まずはモデルビューワー.BlenderからMonkeyをFBXとColladaに出力してみました.どちらもマテリアルの持ち込みまでOKでした.なんかメッシュの感じが違うんですが,FBXとColladaのエクスポーターの設定の違いかなぁ...これはあとで調査しておきます.

Vs11a_2

Vs11b

テクスチャビューワーです.これはDirectX SDKのサンプルにあるDDSを適当に表示してみました.

Vs11c

HLSLは変数名などハイライトされます.

Vs11d

それから,今回のバージョンではHLSLを直接記述するだけでなくノードベースのグラフィカルなシェーダエディターがついているのでそれも試します.新規作成→ファイルでGraphicsというのがあるのでVisual Effect Graphを作成します.

Vs11e

そうすると下記のようなノードベースのグラフィカルシェーダエディターが起動します.最初は,白を出力するだけですね.

Vs11f

とりあえず,LambertとSpecularを加算して出力するシェーダを作ってみました.ベースとなるDiffuse Colorは青です.

Vs11g

で,さっきのMonkeyに適用してみるとこんな感じです.

Vs11h

・・・ということでなかなかおもしろそうな機能が入ってきました.この他にもPIXの機能だったものが組み込まれたりしているようなのですが,そのあたりはまだ使い方がわかっていないのでおいおいとやっていきたいと思います.

あと,今回紹介していない機能追加(たとえば,モデルデータをC++のソースにエクスポートする機能などがあったり,HLSLのエクスポートか)があったりするのでその辺もつい調査したいと思います.

意外な機能

Visual Studio 11のDirect3D向けの機能をいろいろと使ってみたんですが、意外だったのがFBXファイルの読み込みだけでなくColladaのDAEファイルの読み込みがいけたことですね。これは意外。

2011.09.16

Visual Studio 11でDirect3D開発者向け機能の強化

Visual Studio 11のテクノロジープレビュー版ってのが出たみたいで、入れてみました。

下記のblogでは、"Enhancements for Game Development"ってところに紹介があるんですがDirect3Dの開発者の向けの新機能がいろいろと入ったようです。

http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2011/09/14/announcing-visual-studio-11-developer-preview.aspx

動画(23分ぐらいからその話題で、25分ぐらいでデモがある)
http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011/TOOL-820F

新機能は、

・DDSなどを閲覧したり簡単な編集ができるテクスチャビューワー
ソリューションにDDS追加してダブルクリックでみれました。

・FBXなどをそのまま開けるモデルビューワー
これもソリューションにFBXファイルを追加して、ダブルクリックしたらビューワーが起動しました。複数のモデルでひとつのシーンを構築したりシェーダを変更したりとかもできました。それからエクスポート機能として、.hのヘッダファイルにデータを書き出したりとかできました。アニメーション周りはちょっと不明。

レンダリングは、DX11とDX11のWARPデバイスとDX9でした。

・PIXの統合
Visual StudioのデバッグメニューにGraphicsというのが新しく追加されていてPIXでやっていたようなことがVisual Studioでできるようになってます。

ちょっとこの機能はまだ使い方がわかってないですが、PIXの用にキーワードをはさむのかなぁ。

・グラフィカルシェーダエディター
ノードベースのグラフィカルなシェーダエディターが新規に追加されてました。新規ファイルでGraphicsを選ぶとDGSLというファイルを作成できてこれでシェーダエディター用のファイルが作成されました。エクスポートはFX 2.0(DirectX 9用)と5.0(DX11用)で出力できました。既存のシェーダファイルをこのエディターで見る方法はなさそうですが、 Syntax highlighting(変数名の色が変わる)などは行われます。

そんなわけで正式版が楽しみですね。できれば、この機能をDLLなどで拡張できるとありがたいです。

2011.09.15

TGS行ってきました

TGS行ってきました。

海外タイトルで気になってたBattlefield 3は見れました。PS3版でしたが、夜間戦闘のデモではやはり多くのライトが置ける手法ってのはすばらしい。コンソール版でもやっぱりコンソールの中では群を抜いたクオリティだなぁ。

ちなみにデモの直撮りの記事
http://doope.jp/2011/0920001.html

あと、RageのPS3も見てきました。メガテクスチャはわりとその働きがわかりやすいのですが、結構ローレゾテクスチャからハイレゾテクスチャの切り替えってのは瞬時にとはいかないのでカメラ回すと切り替わりはかなり分かりますねぇ。とは言え、キャラとか常に注目するようなもの以外は完全にメガテクスチャ管理になってる感じで割り切った作りなんでしょうねぇ。切り替わりの弱点(メモリが増えれば解決するかも)が解消できればいい感じ。

Direct3D 11.1の情報

MSDNにDirect3D 11.1の情報が来てました。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh404562(v=VS.85).aspx

なんか、ブレンディング関係で新機能が入るのか。レンダーターゲットの論理演算処理か〜。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh404562(v=VS.85).aspx#use_logical_operations_in_a_render_target

下記のような処理ができるのか。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh404484(v=VS.85).aspx

Sanday BridgeのGPUのドライバが来てた

Macbook AirではSanday BridgeのIntelの内蔵GPU使ってるのですが、それのWindowsドライバが来てました。とりあえず、Bootcamp側に入れておこう。

http://www.anandtech.com/show/4787/intel-releases-new-sandy-bridge-graphics-drivers

リリースノート見てるとかなりパフォーマンス向上してるみたいですね。

http://downloadmirror.intel.com/20391/eng/relnotes_gfx_2509_64.pdf

2011.09.12

PARIS GAME/AI CONFERENCE '11のスライド

PARIS GAME/AI CONFERENCE '11のスライドやセッションの様子などが下記にありました。

http://aigamedev.com/open/coverage/paris11-report/

全セッションのスライドが公開されてるわけではないですが色々とあるので興味のあるものから見ていこう。

今週は

人の執筆活動のお手伝い。

2011.09.11

Wordで共同作業のメモ

とりあえず、MacのWordもWindowsのWordと変わらないと思うのですが個人的メモ。

共同作業でのコメントや変更履歴周りのメモ。

変更履歴まわりのオプションは

「ツール」→「変更履歴の記録」

変更履歴の文字色まわりは、Windows版とちがって

「Word」→「環境設定」→「変更の履歴」

変更履歴の時系列表示などは

「表示」→「サイドバー」→「変更履歴ウィンドウ」

変更履歴やコメントの表示は

「表示」→変更履歴」

辺りをメモ。

Macbook Air用のバッグを購入

ちょっとTwitterで勧めたられたRistretto for 11" MacBook Airが無事に届きました(購入は下記のサイトでそのまま日本発送)。

http://www.tombihn.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=PROD&Store_Code=001&Product_Code=TB0221

とりあえず、バッグ自体の重量は軽めですし、iPad2と一緒に入れておくこともできたのでMacbook Air持って行く時はコレを使おう。ただ、ちょっと色のチョイスはミスった、ま、いっか。

2011.09.10

HyperJuiceが届いたのでMacbook Airにつないでみた

そんなわけでHyperJuiceが届きました。

レビュー
http://ascii.jp/elem/000/000/603/603617/

HyperJuiceとMacbookの接続には、下記の航空機内で使うApple MagSafe Airline 電源アダプタが必要なのですが、それは事前に購入済みです。

http://store.apple.com/jp/product/MB441Z/A?fnode=MTY1NDA2Nw

箱、それから開けてみた。日本語の説明書ついてます。
P9100109

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入ってたバッテリー本体と充電用のアダプタやケーブル
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Macbook Air 11インチとのサイズ比較
P9100116

早速本体と接続
P9100117

Apple MagSafe Airline 電源アダプタを接続したり、外してみたところ。
P9100118

P9100119_2

P9100120

起動してみた。
P9100127

おまけとしてeneloopの外部バッテリー(KBS-L2B)とのサイズ比較。容量の差は、HyperJuiceに記載がないのですが、KBC-L2Bは5000mAhで19Whだそうなので、およそ3倍ぐらい差があるようです。

P9100130

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Mac用のOfficeを購入


自宅の環境がMacメインになってiWorkにしちゃったり、プライベートでOffice文章なんかいじることなんてもう無い(閲覧は今は無料でファイルを見る方法はいくらでもある)かと思っていたのですが、Wordのファイルをバリバリ更新(さらに履歴機能まで利用できる必要があった)をしなくてはいけなかったので購入。

http://www.microsoft.com/japan/mac

MacだとPowerPoint付きで3ライセンス分でも安いんだなぁ〜。これでMac Pro分とAir分がまかなえてしまった。上のEditionだとOutlookが付くみたいだけど、それはいらないしなぁ〜(Exchange Serverと接続することとか無いし)。

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ようやく発送された

Macbook Airで使える外部バッテリーがずっと欲しかったんで、HyperJuiceの60Whを注文していたのですがようやく入荷したらしく発送されました。

100Whだと稼働時間はかなり居感じなのですが、730gはやっぱり追加の荷物としては重いので360gの60Whが欲しかったんですよねぇ。

レビュー
http://ascii.jp/elem/000/000/603/603617/

とりあえず、Amazonでも在庫が復活してるみたいですね。

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2011.09.09

ユーザーのゲーム環境の統計データを収集するアセット

Unityのアセットストアの新着を見ていたら面白そうなアセットがありました。

Lumos
http://u3d.as/content/rebel-hippo/lumos/2gW

どうやら上のアセットをゲームに組み込むと下記のサイトからゲームをプレイしてるユーザーの各種統計情報やデバッグ用の情報を見ることができるようですね。

http://www.uselumos.com/

今のところサポートをされている機能は下記のページに詳しいです。

http://www.uselumos.com/tour

ユーザーの実行環境の統計や、プレイしてる人口の把握、デバッグ用にUnityのWarningやErrorのログが取れたり、ユーザーからのフィードバックのためのフォームなどが使えるようですね。

個人的にはデバッグ用のリモートログ機能はいいなぁ。

通常業務

CEDEC終わったので、通常業務へ。

2011.09.08

CEDEC 2日目終了

日付変わっちゃったけど、無事に終了。

今年は大きなトレンドや流れみたいなのを感じるのはあんまりないんですが、個別のセッションでは色々と刺激を受けてるよなぁ。

さて、本日は最終日。

2011.09.06

Unityのウニ本ゲット

http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/

CEDECで先行販売していた「Unityによる3Dゲーム開発入門」を購入してみました。

オライリーの本としてはすごく実際のスクリーンショットが多く、入門にひと通りの内容がある感じですし、ちゃんとiOS向けのビルドについても説明されていますしはじめの1冊は良さそうな感じですねぇ。

Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング
Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング宮川 義之 武藤 太輔

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P9060107


GDC Europe 2011の一部セッションビデオやスライドがGDC Vaultで無料公開

Gamasutra見てたらGDC Europe 2011の一部セッションビデオやスライドがGDC Vaultで無料公開になったみたいですね。

http://www.gamasutra.com/view/news/37007/GDC_Vault_Debuts_Amnesia_Ubisoft_Talks_Free_GDC_Europe_Slides.php

http://www.gdcvault.com/free/gdc-europe-11

Free Contentのやつがそうみたいですね。かなりの数が無料公開になってますね。

開発手法、ゲームデザインだけでなく、ビジネスやソーシャル、モバイルといろいろと公開になってるようですね。ちょっと気になるのがあるかどうかチェックしないと。

Chromeに変えて

Lionになってからフルスクリーン対応してるブラウザと言うことでChromeに変えたんですが、なれてくるとFirefoxに戻れなくなるなぁ。

2011.09.05

CEDEC行きます

仕事とのせめぎあいで行けるか行けないか際どかったCEDECですが、とりあえず、3日間出ます。

何かあって呼び出しがあっても少なくとも3日目はいると思います。

2011.09.04

書籍:Unityゲーム開発(仮)

ちょっと知っている方々(笑)がUnityの本を翻訳するらしいということで。

出版社の紹介ページ
http://www.sbcr.jp/support/10160.html

原著ありますが、なかなか良い本なので日本語版出ることでまたUnity人口増えそうですねぇ。

Unityゲーム開発
Unityゲーム開発ミッシェル・メナード 大西 康満 他

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2011.09.03

Strumpy Shader Editorを使った水滴の滴るシェーダの動画

Strumpy Shader EditorというUnityに組み込んで使えるノードベースのシェーダエディターがあるんですが、それを使って岩肌に雨の水が滴るシェーダを作成する動画がありました。

http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4

いや〜、ココまで来るとさすがにノードベースで簡単って感じがしないですねぇw。しかしまぁグラフィカルなノードベースで作れるのがいいってのはあるのかもしれませんねぇ。

なお、Strumpy Shader Editorの紹介動画は下記のやつですね。

DirectComputeの本 予約

そろそろいい加減DirectComputeに手を出そうと思うので予約。

http://www.cengage.com/search/showresults.do;jsessionid=QG6rTvvC0jmFnpbJ8YHkBlp4G6qQ2QyD24Tq4ppQp1RLH7HKKmkW!-1660483753?N=+4294922451&Ntt=Directcompute&Ntk=all#mainTab_1

目次
1. You Want To Do What?
2. Kissing Cousins: Shaders.
3. The Microsoft DirectCompute API.
4. Parallelizingly Parallel.
5. Graphics Tasks.
6. Collision Detection.
7. Encryption and Compression.
8. Artificial Intelligence.
9. Special Effects Processing.

Game Development With Microsoft Directcompute
Game Development With Microsoft DirectcomputeErik Henry Vick

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UDKの本

以前、途中まで見ることができるので購入した"Unreal Development Kit 3 Beginner’s Guide"が完成したみたいでもうすぐ紙のほうも発売みたいですね。

http://www.packtpub.com/unreal-development-kit-3-beginners-guide/book

目次
http://www.packtpub.com/toc/unreal-development-kit-3-beginner%E2%80%99s-guide-table-contents

とりあえず、完成したPDFを落とす。

ここの電子書籍サービスは完成前の書籍のできてる章を見れるのですが、以前は、Kismetとかの解説がまだできてなかったんですが、これでKismetあたりのところが読める。

Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide
Unreal Development Kit 3 Beginner's GuideRichard Moore

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2011.09.02

UnityからFlashへのビルドの話

UnityのTechnology blogの話ですが、UnityのビルドターゲットでFlashが使えるようにするということの開発が進んでるみたいですね。

http://blogs.unity3d.com/2011/09/01/unity-and-flash-a-sneak-peek/

詳しいことは9/27のUniteでセッションがあるみたい
http://unity3d.com/unite/flash-day.html

Shadowgunを実際にFlashビルドして動かしてみた動画とかもあるんですね。

まぁ、さすがにTPSはフレームレートなどの面できつそうですが、もうちょっとゲームの種類を選ぶとFlash出出せるというのはメリットが出てきそうですね。

2011.09.01

9月に入って

9月に入って色々と落ち着いてきそうで、休みも取っていけそうです。

とりあえず、9/2は休みます。

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