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2011.09.17

Visual Studio 11のDirect3D開発者向け機能を試してみた

Shader.jpで書いたネタと同じですが,こっちにも念のため。

そんなわけで、Visual Studio 11のテクノロジープレビュー版ってのが出たみたいだったので入れてみました.

MSDNのblogでは,"Enhancements for Game Development"ってところで紹介のある話のうちモデルビューワーとテクスチャビューワー、グラフィカルなシェーダーエディターを試しました。

VS 11の新機能に触れた記事
http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2011/09/14/announcing-visual-studio-11-developer-preview.aspx

動画(23分ぐらいからその話題で,25分ぐらいでデモがある)
http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011/TOOL-820F

※画像はクリックすると大きなサイズになります.

まずはモデルビューワー.BlenderからMonkeyをFBXとColladaに出力してみました.どちらもマテリアルの持ち込みまでOKでした.なんかメッシュの感じが違うんですが,FBXとColladaのエクスポーターの設定の違いかなぁ...これはあとで調査しておきます.

Vs11a_2

Vs11b

テクスチャビューワーです.これはDirectX SDKのサンプルにあるDDSを適当に表示してみました.

Vs11c

HLSLは変数名などハイライトされます.

Vs11d

それから,今回のバージョンではHLSLを直接記述するだけでなくノードベースのグラフィカルなシェーダエディターがついているのでそれも試します.新規作成→ファイルでGraphicsというのがあるのでVisual Effect Graphを作成します.

Vs11e

そうすると下記のようなノードベースのグラフィカルシェーダエディターが起動します.最初は,白を出力するだけですね.

Vs11f

とりあえず,LambertとSpecularを加算して出力するシェーダを作ってみました.ベースとなるDiffuse Colorは青です.

Vs11g

で,さっきのMonkeyに適用してみるとこんな感じです.

Vs11h

・・・ということでなかなかおもしろそうな機能が入ってきました.この他にもPIXの機能だったものが組み込まれたりしているようなのですが,そのあたりはまだ使い方がわかっていないのでおいおいとやっていきたいと思います.

あと,今回紹介していない機能追加(たとえば,モデルデータをC++のソースにエクスポートする機能などがあったり,HLSLのエクスポートか)があったりするのでその辺もつい調査したいと思います.

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