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« Battlefield 3解説動画見た | トップページ | 「Unityではじめるゲームづくり」の見本誌をいただきました »

2011.10.26

Battlefield 3動画を一通り見ての雑感

Battlefield 3解説動画を見てての雑感。

改めて見直しながらポイント抽出。

1本目
・2GBのメモリを想定してるけど、足らないのでメッシュもテクスチャもストリーミングしてる→少ないメモリにデータをリダクションしてなんとか載せきるようなやり方はもうできない
・ゲームオプションごとのテクスチャのサイズ
LOW: 150mb
Medium: 200mb
High: 300mb
Ultra: 500mb
→今の家庭用機だと150mbでもきついのでBattlefield 3的にLOW Qulity

・インスタンシングは積極的に使う

2本目
・Deferred Shadindはスクリーン内で100以上の動的ライトを使ってる
・1080pでMSAA 4xするとgbufferは158mbになっちゃうので帯域がヤバイ
・Compute Shader Lightingのメリットたくさんの帯域幅が小さくていい、たくさんのライトでも速い

3本目
エフェクト
・1000以上の大小のパーティクル→スプライトとメッシュの両方
・パーティクル自体が光源となってライトになる
・パーティクルも影を落とす→クオリティは低めで
・スモークのエフェクトでも影を落としてる→煙が影を落とさないとかはもうない(動画で実際に解説されてるので見るのオススメ)
・ロケット弾の発射の火花がスモークをライティングしてる→パーティクルがライトになってる(動画で解説されてるので見るのオススメ)

テライン
高解像度のハイトマップをストリーミングしてる
パーピクセルノーマルマップ
DX11テセレーションとdisplacement mapping

プロシージャルバーチャルテクスチャリング
テラインもタイル上にメッシュが構成されているのでテクスチャのつなぎ目などがわからないようにプロシージャルテクスチャの手法を使ってる
動いたら再生成
256x256解像度
GPUでDXT5圧縮したりしてる→帯域の節約

地面を飾るもの
草、岩、デブリ、小さな茂み
地形のマテリアルの属性に応じてプロシージャルに
高いスケーラビリティ→グラフィックスオプションで変えられる

4本目
ポストエフェクト
SSAOはHBAOをNVIDIAとコラボで開発。
18のレンダリングのステップ

5本目
割愛

雑感
ちょっといろいろなところで実装に関する発想を変えないとなぁ。今の家庭用機でゲームを作ってるときの考え方は捨てないとなぁ。

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