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2011.10.30

SIGGRAPH Asia 2011の論文より"Modular Radiance Transfer"

SIGGRAPH Asia 2011の論文より"Modular Radiance Transfer"。

プロジェクトのページ
http://www.cs.utah.edu/~loos/publications/mrt/index.shtml

iPhone移植の話などのスライドあり
http://www.cs.utah.edu/~loos/index.shtml

あとで読む。

2011.10.28

Native ClientのBulletのデモがChrome Web Storeにあった

先日、Shader.jpの方で、#AltDevBlogADayでErwin Coumans氏がGoogle ChromeのNative ClientでBulletを組み込んだデモの話題をしている話を書きましたが、ChromeのWeb Storeにありました。Erwin Coumans氏がblogの記事中でWeb Storeへの設置の仕方などを書いてるのでもしやと思って検索したらありました。

http://altdevblogaday.com/2011/10/26/native-client-for-dummies/

Web Store
https://chrome.google.com/webstore/detail/pgehkhceingafmkkmbeoempaablkkeal

これならChromeの設定を変えずにすぐに試せますね。Blenderの.blendなんかを読み込めるのでBlenderビューワーがChromeでできるってのもちょっと可能性を感じさせますね。

CordifyというiPadアプリを購入。可能性を感じさせるLuaで作れるゲームクリエイションアプリ

ここ最近、iPadのCordifyというアプリが話題になっていたのですが、会社の同僚に勧められて自分でも買ってみました。

http://twolivesleft.com/Codify/

このアプリは、iPad上でLuaスクリプトを書いてゲームが作れるゲームなんですが単独でゲーム作れるってのはAppleの機嫌の問題でなかなか無かったんですが、いや〜、これはすごく可能性を感じさせます。

これはゲームを開発するツールやプロトタイピング、ゲームデザイン、レベルデザインツールとしてiPadを使っていくというきっかけになりそうです。

それから、iPad単独で作って遊べるので子供向けの教育、知育ソフトの形としても良さそうです。CordifyはLuaなんですが、MITのScratchのようなものが出てくると本格的に子供に遊んでもらえる環境になりそうだよなぁ。

Qualcommのモバイル向けComputer Vision SDKリリース

Qualcommがモバイルデバイス向けのCV SDKのFastCVをリリースしたようです。

https://developer.qualcomm.com/develop/mobile-technologies/computer-vision-fastcv

Snapdragon向けに最適化されているようで、

・gesture recognition(ジェスチャ認識)
・face detection, tracking and recognition(顔検出、追尾、認識)
・text recognition and tracking(文字認識、追尾)
・augmented reality(AR)

といった機能をサポートしているようです。

2011.10.26

「Unityではじめるゲームづくり」の見本誌をいただきました

Img_1567

「Unityではじめるゲームづくり」の監訳などを手伝った関係で見本誌いただきました。

出版社のページ
http://www.sbcr.jp/support/10160.html

いや〜、無事に出ることになってよかった。

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Battlefield 3動画を一通り見ての雑感

Battlefield 3解説動画を見てての雑感。

改めて見直しながらポイント抽出。

1本目
・2GBのメモリを想定してるけど、足らないのでメッシュもテクスチャもストリーミングしてる→少ないメモリにデータをリダクションしてなんとか載せきるようなやり方はもうできない
・ゲームオプションごとのテクスチャのサイズ
LOW: 150mb
Medium: 200mb
High: 300mb
Ultra: 500mb
→今の家庭用機だと150mbでもきついのでBattlefield 3的にLOW Qulity

・インスタンシングは積極的に使う

2本目
・Deferred Shadindはスクリーン内で100以上の動的ライトを使ってる
・1080pでMSAA 4xするとgbufferは158mbになっちゃうので帯域がヤバイ
・Compute Shader Lightingのメリットたくさんの帯域幅が小さくていい、たくさんのライトでも速い

3本目
エフェクト
・1000以上の大小のパーティクル→スプライトとメッシュの両方
・パーティクル自体が光源となってライトになる
・パーティクルも影を落とす→クオリティは低めで
・スモークのエフェクトでも影を落としてる→煙が影を落とさないとかはもうない(動画で実際に解説されてるので見るのオススメ)
・ロケット弾の発射の火花がスモークをライティングしてる→パーティクルがライトになってる(動画で解説されてるので見るのオススメ)

テライン
高解像度のハイトマップをストリーミングしてる
パーピクセルノーマルマップ
DX11テセレーションとdisplacement mapping

プロシージャルバーチャルテクスチャリング
テラインもタイル上にメッシュが構成されているのでテクスチャのつなぎ目などがわからないようにプロシージャルテクスチャの手法を使ってる
動いたら再生成
256x256解像度
GPUでDXT5圧縮したりしてる→帯域の節約

地面を飾るもの
草、岩、デブリ、小さな茂み
地形のマテリアルの属性に応じてプロシージャルに
高いスケーラビリティ→グラフィックスオプションで変えられる

4本目
ポストエフェクト
SSAOはHBAOをNVIDIAとコラボで開発。
18のレンダリングのステップ

5本目
割愛

雑感
ちょっといろいろなところで実装に関する発想を変えないとなぁ。今の家庭用機でゲームを作ってるときの考え方は捨てないとなぁ。

Battlefield 3解説動画見た

前のエントリで書いたBattlefield 3解説動画見ました。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/10/dicepcbattlefie.html

とりあえず、各動画で扱ってる内容。

・1本目
軽い挨拶とかBattlefield 3の説明。
大量のオブジェクトを描画する話(インスタンシングとか)
テクスチャストリーミングやメッシュストリーミングの話

・2本目
Lightingがメイン
HDR
Deferred Shading
indirect light
spot light shadow

・3本目
エフェクト
パーティクル
パーティクルシャドウ
パーティクルライト
テライン(地形)
プロシージャルバーチャルテクスチャリング
地形のバーチャルテクスチャリング
地形のディスプレースメントマッピング
地形の付属物(草、岩、茂みなど)

・4本目
ポストプロセッシング
Ambient Occlusion
SCENE BREAKDOWN(レンダリングを18 Stepに分けて解説。どうやってレンダリングしてるかわかる)

・5本目
グラフィックスオプション
パフォーマンス
スペックごとの描画の違い
分析

2011.10.25

DICEのレンダリングアーキテクトによるPC版Battlefield 3の詳細なレンダリング解説動画

The Secrets Behind Battlefield 3 and Frostbite 2
http://www.geeks3d.com/20111025/the-secrets-behind-battlefield-3-and-frostbite-2/

Geeks3DでThe Secrets Behind Battlefield 3 and Frostbite 2という記事がありました。

Johan Andersson 氏(レンダリングアーキテクト)のBattlefield 3のレンダリングを解説した長い動画(10分単位で分割されている)を紹介しています。BF3というとDX11とDeferred Renderingって感じですが、それ以外の話題もあるのでこれはチェック。

iOS 5.0のGLKitのReference

iOS 5.0で追加されたGLKitフレームワークのリファレンス。

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/GLkit/Reference/GLKit_Collection/_index.html

テクスチャとか行列、ベクトル周りでは使うかも。行列、ベクトル周りって最適化とかされてるのかなぁ?

2011.10.24

UDKのマテリアルエディタとUnityのStrumpy Shader Editor

UDKも使えるようになっておきたいと思って色々といじってるんですが、UDK(Unreal Engine)のマテリアルエディタとUnityのアセットStrumpy Shader Editorが結構似た作りになってることに気がつきました。Strumpy Shader Editorの開発者は元々は、2K AustraliaでBioshockの開発に関係していた人だという話なのですが、BioshockはUnreal Engine 2.5改(最新のInfinityは3という話)なので似た作りは意図的なのかもなぁ...。

UDKのものの方が出力結果が多いですが、基本的な項目(DiffuseとかSecularやPowerなど)は似たような感じで備わってるので、Unreal Engineのやり方をアーティストが習得しているとStrumpy Shader Editorを使ってUnityでマテリアルを作成すると言うことへ移行してくれやすいかもしれませんね。

アーティストにとって相互に行き来しやすい(本当はデータごと持ち運びできればいいのですが)ということで触ってくれやすくなるかもなぁ...。

Unrealmaterial
UDKのマテリアルエディタ

Unity
Strumpy Shader Editor

ノードベースのUIを自前で作ってみたい

Strumpy Shader EditorとかuScriptとか最近はノードベースのUIを持ったビジュアルスクリプティングツールをいじることが増えてきたんですが、こういうUIのツールって自分でもちょっと作ってみたいよなぁ。

とりあえず、環境に依存しないデータの持ち方の部分と環境ごとにかわる描画の部分を切り離して移植性の高い自分用コードを書いてみようかなぁ(わりとテキスト部分が環境ごとにめんどくさそうな予感)。

「Unityではじめるゲームづくり」は順調に刷り上がってるみたい

湊さんの話によると「Unityではじめるゲームづくり」は順調に印刷されているようで見本誌なども近いうちにくるようですね。

出版社の紹介ページ
http://www.sbcr.jp/support/10160.html

そういや、前に話題に出した自分の方で追加資料として入れた物理エンジンの話ですが書籍の方ではあまり紹介されいてなかったPhysXのJointまわりなのですが、その辺の簡単なサンプルを前にWeb Playerにアップしてたんでした。下記のようなJointの例で簡単に機能と使い方を紹介という感じになっています。

http://www.shader.jp/misc/unityJoinyTest/

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フォトストリームとAperture

昨日は、結婚式の二次会に行ってきて写真をバシバシ撮ってきてApertureで取り込んだんですが、Apertureで取り込んだ場合、iCloudのフォトストリームに送られるんですねぇ。

これは個人的にはありがたくて、iPadなどであとあと写真を見せるのが楽になるなぁ。

たまには、フォトストリームに送りたくないってのはあるかもしんないですがそれはPicasaで取り込むことにします。

代休

8月はマスターアップ期間 & 夏休みで休出しまくりだったので本日は代休消化。

2011.10.23

iPhone 4SはSDメモリカードを直接読めるか?

先日、iPhone 4Sで周辺機器のHDMI出力のやつを試しましたが、今回はiPad用のSDメモリーの読み込み用のアダプタを挿してみました。

結果はダメでした。せっかく、iPhone 4Sは64GBにしたのでデジカメからのデータを直接渡してフォトストリームしてもらおうと思ったのですがコレではダメですね。なので、Eye-Fiとかで転送というのになりそうですね。

Pa230725

2011.10.21

Flash 11の3Dを体験できるデモ

Flash 11が出て本格的に3D対応になったわけですが、そういえばゲームっぽいデモを自分のところで動かしたことが無かったので検索したら以前動画とかで見たことがあったドライビングゲーム風のデモが動かせました。

http://alternativaplatform.com/en/demos/maxracer/

ちょっとリソースの読み込みに時間がかかります(一回読み込めばキャッシュされるのか次からは起動は速い)が動いてるなぁ。フレームレートは安定しないけど、環境マップや操作してる車のダイナミックシャドウあたりは動いてるようだなぁ。

2011.10.20

iPhone 4Sの外部ディスプレイ出力がどうなってるかという疑問

そういえば、iPhone 4SになってHDMIやVGAケーブルでの外部ディスプレイ出力がどうなってるか確認してませんでした。

iPad2からは下記のように自動的にiPadの画面がミラーリングされるようになったんですが、その前に発売されたiPhone 4では一部の対応するアプリ(APIがある)だけが外部出力ができるというだけでした。

Pa200718

iPhone 4SはGPU的にはiPad2に近いと思われるので、ミラーリングなんだと予想してましたが、「プレゼンテーションみたいな用途はiPad2のみ」みたいな位置づけで封印されてないかが心配でした。

とりあえず、HDMIでiPhone 4Sの画面を出力。結果は下記のようにミラーリングしてくれました。これはiPhone 4Sでもプレゼンテーションみたいな用途ができますし、ゲームを大画面に出力して遊んでる人以外にも見せたりと言うことができますね。

Pa200721

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新iPhoneのセットアップ

やっと終わった〜。

長かった。

2011.10.19

セットアップ中

届いたiPhone 4Sのセットアップ中。

Img_1392


結果は

重いなぁ。

SIGGRAPH Asia 2011の論文より:An Efficient Alias-free Shadow Algorithm for Opaque and Transparent Objects using per-triangle Shadow Volumes

SIGGRAPH Asia 2011のTechnical Papersの"Shading and Shadows"のセッションを見ていたら"Shading and Shadows"が気になりました。個人的には次世代の影の技法は、ソフトシャドウや広い空間をいかにカバーするかという方向性の改善は一段落して、半透明物の影をどう表現するかだと思っています。ひとまずこういう手法の論文は気になるところです。

An Efficient Alias-free Shadow Algorithm for Opaque and Transparent Objects
using per-triangle Shadow Volumes
http://www.cse.chalmers.se/~uffe/An%20Efficient%20Alias-free%20Shadow%20Algorithm%20for%20Opaque%20and%20Transparent%20Objects%20using%20per-triangle%20Shadow%20Volumes.pdf

あとで読む。

SIGGRAPH Asia 2011のPapersのチェアによる論文紹介動画

SIGGRAPH Asia 2011のPapersのチェアが論文を紹介してくれるプレビュー動画ってのがあがってますね。

2011.10.18

発送された

iPhone 4S発送されました。

明日来るかな?

Strumpy Shader Editorをいじって疑問に思ったので、UnityのSurface Shaderを調べてみた

Strumpy Shader Editorの記事を書くと言ってかなり停滞してますが、実はちょっとUnityのシェーダの仕様でイマイチわかってなかったことがあったのでそのあたりをちょっと調べていました。

Unityのシェーダの仕様については下記のドキュメントを読んでいくのがよいのですが、理解したことをメモ。

Shaders
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Shaders.html

まず、一度Strumpy Shader Editorの機能を見直します。

* Full Unity Surface Shader API Support
* Unity Shader Fallback Support
* Custom Vertex Shaders
* Custom Lighting
* In Editor Preview (Pro only)
* Intuitive User Interface

気になったのが1つめの"Full Unity Surface Shader API Support"と3つめの"Custom Vertex Shaders"のところ。

まず、完全に勘違いしていたのが"Surface Shader = Pixel Shader"。Surface ShaderとFragment (Pixel) Shaderは同じモノではなく、Unity上でSurface Shaderという概念が別にあって、Fragment Shader自体もあるということ。

そんなわけでSurface Shaderのドキュメントを見てみる。

http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html

Surface Shaderでは下記の構造体(もしかしたら今のバージョンではもっとあるかも。あとオプションも色々とあるっぽい)が事前定義されていて、ここへの出力方法をカスタマイズすることができるシェーダのようで、各メンバの役割も事前に決まっているため自分でFragment Shaderを書くのと違って完全に好きなようにシェーダを書くことはできないようだ。一応、完成後は内部的に頂点 & フラグメントシェーダになるようだがオーサリングは決まった構文と記述で書くようですね。

struct SurfaceOutput {
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Specular;
half Gloss;
half Alpha;
};

これとカスタムライトを組み合わせてシェーダを作るようだ。

http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaderLighting.html

なので、完全に自由に書くシェーダというよりは、たとえば鏡面反射を使うとしてPhongやBlinn-PhongにするかWardにするかCook-Torranceにするかとかリムライトを使うかとかライティングモデルの変更などを行えるという感じみたいですね。

そんなわけで、Strumpy Shader Editor自体では完全に自由にFragment Shader自体を書いたりはできないってことなんですねぇ〜。

・・・というわけで、Shader.jpでちょっと止まっていた記事執筆の方向性が見えてきたので第3回を近々アップします。

OldSkool Voxel Render : UnityでMinecraftのようなボクセル風レンダリングのアセット

Unityのアセットストアの更新を見ていたらOldskool Voxel Renderという無料のアセットがきていました。

アセットストアへのリンク
http://u3d.as/content/pint-sized/old-skool-voxel-render/2nZ

どうやらMinecraftのようなボックスを組み合わせたようなグラフィックスの描画が行えるアセットのようです。

試してみたところ、どうやら動的にボックス積み重ねたり、生成したりということはできないようであらかじめ規定のデータフォーマットにそって描画をしてくれるスクリプトのようですね。データの生成は下記のリンクのOldSkool DesignerというUnityのWeb Playerで作られたデザインツールを使うみたいですね(フォーマットがわかればテキスト形式のようなので自前のツールなどでも生成は可能だと思います)。

OldSkool Designer
http://www.kongregate.com/games/pintsized/oldskool-designer

なお、オープンソースプロジェクトのようで下記から最新のソースなどが手に入るようですね。

プロジェクトのページ
http://code.google.com/p/oldskool-voxel/

SIGGRAPH Aisa 2011のトレイラー

SIGGRAPH Asia 2011のTechnical Papers とComputer Animation Festival のトレイラーがきてます.

論文はいつものとこで
http://kesen.realtimerendering.com/siga2011Papers.htm

SIGGRAPH Asia 2011 : Technical Papers Trailer

SIGGRAPH Asia 2011 : Computer Animation Festival Trailer

2011.10.17

読書:ゲームストーミングを買った

なんとなく、「ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム」を買ってみました。

http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115054/

ひたすら「ゲーム」的なブレーンストーミング手法が書かれているのですが、各手法の目的は目次の段階で書いてあるので、やりたい会議の性質に合わせたモノは探しやすいですね。とは言え、一度ざっと目を通して把握しておかないとさっと試してみるというのは難しいんだろうなぁ。

・・・とは言え、日本人は比較的このテの会議手法に弱い(・・・最近は少しずついろいろな手法技法が知られてきたとは言え)のでざっと俯瞰するにはいい感じ。

ちょっとチーム作業に戻るようなことがあれば試してみたくなるよなぁ。

ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム
ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲームDave Gray Sunni Brown James Macanufo 野村 恭彦(監訳)

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いよいよiPhone 4S

10/9にソフトバンクモバイルのオンラインストアで買い増しの予約をしたiPhone 4Sですが、無事に在庫が確保できたようで発送間近になりました。

10/19あたりには受け取れるかなぁ〜。

iPad2のパフォーマンスを見てると楽しみ。

不釣り合いな...

ちゃんとしたテクスチャ素材をネットの素材サイトから手に入れてBitmap2Materialでいじって使うとボックスや球のシーンには不釣り合いだなあ...。

2011.10.15

会社で自前でコーヒーを淹れるために...

最近、会社では缶コーヒーばかりなのでドリッパーなどを買ってちゃんと自前でコーヒーを淹れる決断をする。

とりあえず、マグカップで使えるドリッパーdonut. CoffeeDripperの購入とついでに粉向けのスプーン兼クリップのHILE "Kapu"を注文してみた。後はフィルターと豆か。

http://www.assiston.co.jp/?item=1898

HILE "Kapu"
http://www.assiston.co.jp/?item=2145

2011.10.14

Bitmap2Materialのトライアル版とフル版の違い

そういや、Bitmap2Materialのトライアル版とフル版の違いってなんだろうって思ってトライアル版をテスト。

フル版
http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material/23u

無料トライアル版
http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material-free-trial/26F

下記(クリックすると大きなサイズになります)を見るとわかるんですが、Allegorithmicのロゴがすかしとしてはいるんですね。これなら使い方を学んだりするにはトライアル版でも大丈夫そうですね。

ちなみに、最初に付いてる芝生のテクスチャだとシームレステクスチャも結構行けるなぁ。右側のキューブは2x2でリピートさせてるんですがつなぎ目は結構わからない感じ。やっぱ、テクスチャの撮影の仕方次第か。

Free

Microsoft ResearchのKinect応用の話 : KinectFusion

SIGGRAPH 2011のTalkでMicrosoft ResearchのKinect応用の話。

http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=152815

いろいろなことやってるので見ておく。

映像に合成以外にもモデリングとかCGとのインタラクションとか色々。こういうのは映画撮影とかモーションキャプチャー絡めたプリプロダクションとかにもよさそうだなぁ。

Get Microsoft Silverlight

2011.10.13

Bitmap2Material : シームレスをもうちょっとがんばってみる

Bitmap2Materialのシームレスをもうちょっとがんばってみる。

もう一枚撮影していた路面写真として下記の写真。今回はさっきより目の細かいアスファルトですね。

Asfa

とりあえず、このテクスチャをベースに今回はシームレス度がわかりやすいようにシェーダはそれぞれDiffuseにしました。これでシェーダの差はないはずです。・・・で、下記。左の平面に貼られてるのは元の写真のまま3x3でリピートさせてみたもの。これはやはりテクスチャが繰り返すところがわかります。で、Bitmap2Materialでシームレスをやってみたのが右。一応、左よりは良くなってる感じだな〜。ただ、なんかカメラから距離でボケボケしてる気がするなぁ。カメラ動かすとボける範囲変わるんだけどミップマップとかかなぁ。コレって調整効かないのかなぁ...。テクスチャ解像度上げて試してみるかなぁ。

B2mseamless

iPhoneで撮影した路面写真からUnity版Bitmap2Materialを色々と試してみた

添付されてる素材ではなく、適当に撮影してきた写真からBitmap2Materialしてみました。

まずはiPhoneで下記の写真を撮影。

Img_1346

そこから512x512で適当に切り出し。下をベースにやってみます。

Block

とりあえず、適当に読み込んだだけの段階で左が元画像Specularで右がBitmap2MaterialでNormal mapとかHeight map作ってParallax Specularって感じですね。

B2m001

Heightのパラメータをいじりまくると下記のような感じ。ちょっとやりすぎか。

B2m002

さらにsplat機能を使ってみる。これは乱数(シード値は自分で決められる)と係数でぐちゃっとした感じにできるみたいですね。

20111013_2142

それから通常のシームレス化のOffsetでx:4 y:4のタイリングしてシームレステクスチャとしてはどうか試してみました。う〜ん、ちょっと元画像がシームレスにはよくないかなぁ...。もうちょっとぐちゃぐちゃして境界があいまいな素材にすればよかったか...。

Offset5

とりあえず、自分で撮影した写真からシームレステクスチャとか作ってみる使い方はわかりました。Normal mapもHeight mapもちゃんと機能するように作ってくれてるのもわかりましたし。あとは。自分のテクスチャ撮影技術をあげてもうちょっといい感じの素材を持ってこないとなぁ。

そんなわけでたまにはアーティストの方がやってるようなことをやってみるのも面白いですね。こうしたツールの理解はお互いの仕事をスムーズにするためにも知っておかないとなぁ...(プログラマと言うよりはテクニカルアーティストの領域かな?)。

Bitmap2Materialの使い方がわかってきたので

前にBitmap2MaterialのUnity版が安くなってたので購入したのですが、ようやく使い方がわかってきました。

http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material/23u

無料トライアル版
http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material-free-trial/26F

B2m

とりあえずソースのテクスチャを入れるとノーマルマップやハイトマップなどシェーダに応じて作ってくれるのがいいですね。大きく使いたいときにつなぎ目をうまく処理してくれる設定(シームレステクスチャ化)があったりがいいですね。一応、色々と生成されたマップを見てると

・Diffuse
・Bump
・Height
・AmbientOcclusion
・Opacity
・Displacement
・Normal
・Specular

マップの生成がされてるのは確認しました。Unityの組み込みシェーダではこれらを全部生かすのは難しいですが、自作のシェーダでも使えそうなので、シェーダさえ書けてしまえばかなりのことができそうです。

B2m_texture

スクリプトアクセスもできるようなので、なにかプロシージャルマテリアルを取り入れたゲームとか作ってみたい。

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/ProceduralMaterial.html

Unityでシェーダを自作シェーダを使うために読んでおくもの

Strumpy Shader Editorの第3回記事を書いているときにUnityのシェーダの仕様で色々と気になる部分が出てきたのでまずは下記の4つのドキュメントを読んでいます。

Shaders
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Shaders.html

Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/ShaderTut1.html

Shaders: Vertex and Fragment Programs
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/ShaderTut2.html

Writing Surface Shaders
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html

それぞれ個別の勝手解説はやるかも。

2011.10.12

なんとなくfacebookページ

なんか、Shader.jpに「いいね」ボタンを設置してたらページ作ってみたら的なリンクがあったので設置してみました。

http://www.facebook.com/pages/Shaderjp/277082338979882

Twitterは使ってないけど、facebookは使ってる人向けに更新通知とかそういった感じのことができるかな?

2011.10.11

Unityで真上見下ろしiPadアプリの実験

前々からiPadで卓上型のRTSやボードゲーム、AIのサンドボックスアプリを作ってみたかったのでちょっと実験アプリを作る。

とりあえず、真上見下ろしでタッチした地点にプレーヤーが向かう、カメラの追従などなどちょっとした実験はできたのでもうちょっと色々と機能を追加する。

移動は、iTweenつかってもうちょっと賢くしたいところ。

気になるワイヤレスでバッテリー付きのHDD

「Wi-Drive」ってAmazonで先行販売してたのか。今回の合宿みたいな場だと共同作業でファイルの共有をどうするかという問題があってネットワークHDDとか持ち込むのがいい感じなんだけど、これはいいかもなぁ。

Kingston、iPhone向けWi-Fiポータブルストレージ「Wi-Drive」
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110901_474236.html

Amazonの紹介ページ
http://www.amazon.co.jp/gp/feature.html?ie=UTF8&tag=masafumislabo-22&linkCode=shr&camp=1207&creative=8415&ref_=amb_link_62286089_3&docId=3077089086

ちょい気になる。

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2011.10.10

iPhone 4Sの予約

iPhone 4Sは結局ソフトバンクモバイルのオンラインストアにしました。色は白で64GBのやつで。

なんだかんだ手続きまったりとかめんどいのでオンラインに。

auの方も気になったんですが、やっぱり今と比べてどうなるのか未知数だったのでソフトバンクモバイル継続で。

なんだかんだソフトバンクモバイルに不満がある人でも、今よりも悪くなることはないということで。

2011.10.09

帰還

2泊3日の社員旅行から帰ってきました。

明日も休みなので今日は早んで色々とたまったネタは明日にでも。

2011.10.07

書籍「Unityではじめるゲームづくり」に入れた資料の話

そういえば、書き忘れてましたが自分が「Unityゲーム開発」あらため「Unityではじめるゲームづくり」の方に入れる資料の1つは物理エンジン周りの機能の話ですね。

以前、やっていたPhysXのJointの部分の話ですね。こういう話は書籍には載ってなかったので追加資料を作りました。

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今日から二泊三日のGameJam旅行

そんなわけで今日から二泊三日で太平洋の見えるところで、社員旅行行ってきます。


今回はGameJam合宿ということで二泊三日カンヅメでゲームを作るというものです。

色々と楽しみです。記録はあとあとのためにとっとかないとなぁ。

書籍「Unityではじめるゲームづくり」が出ます

「Unityゲーム開発」ってタイトルだった"Game Development With Unity"の翻訳本でしたが「Unityではじめるゲームづくり」に名前が変わりました。

http://www.sbcr.jp/support/10160.html

今回は、監訳と付属の資料の方でお手伝いしております。

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2011.10.05

Substance Designer 2 とSubstance Designer 2 Lite

AllegorithmicのSubstance Designer 2が出てMac版とかも出たのか。それからLite版っていう低価格版も出てきたのか。

http://gfxspeak.com/2011/10/05/substance-designer-update-offers-vector-paint/

Substance Designer 2
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer-2

Substance Designer 2 Lite
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer-2-lite

ちょっと気になる。

PhysX SDK 3.1がきてた

CEDECでPhysXのセッションを受けてたら3.1は9月末にでて、iOS対応版が出るって話だったのですが3.1は出てましたがiOSはまだですね。でも、Android版が来てますねぇ。BulletをAndoridでビルドしたりする労力を考えると導入しやすいならありだなぁ。

http://developer.nvidia.com/physx-downloads

2011.10.03

Strumpy Shader EditorをUnity Proで使ってみた

Strumpy Shader EditorをUnity Proで使うとリアルタイムプレビューができるということで試してみたんですが、なるほど。

あとエディタ左上のInstruction Count(シェーダ命令数の表示)が有効にならないと思ってたらこれもPro版の機能でしたか。これはシェーダの保存やエクスポートすれば表示されるのでFreeでも大丈夫でした。

Pro


Strumpy Shader Editorの導入記事第2回を追加しました

Strumpy Shader Editorの導入記事第2回の追加しました.

Strumpy Shader Editor入門 サンプルからノードベースのプログラミングを学ぶ
http://www.shader.jp/?page_id=353

とりあえず,サンプルを読みながらノードベースのシェーダプログラミングの流れを学んでいきます.これでもライティングやシェーディング初心者にはまだツールを自由に使いこなすのは難しいです.ですが,ここまででツールの基本的な機能の解説として最低限必要な説明が終わったので次からは基礎の基礎になります.

docomoのWiFi 18ヶ月無料

お、docomoのWiFiが18ヶ月無料なのか、ちょっと申し込もう。

【無料情報】ドコモの公衆無線LANが本日10月1日から18ヵ月タダです!
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/059/59562/

SIGGRAPH Asia 2011の論文より:Animated Construction of Line Drawings ~線画からその絵を描画するアニメーション構築

SIGGRAPH ASIA 2011の論文がかなりそろってきたので面白そうで紹介しやすい論文をしばらくここで紹介していきます。

で、第1回は、Animated Construction of Line Drawings。

Animated Construction of Line Drawings
http://sweb.cityu.edu.hk/hongbofu/projects/animatedConstructionOfLineDrawings_SiggA11/

この論文は線画の画像を与えると、それを描くアニメーションを生成してくれるみたいですねぇ。静止画から作ってくれるようで、書き順情報とかいらないみたいです。詳細はまだあんまり読んでないのでなんとも言えないのですが、線からストロークになるところ解析してって感じなんでしょうかねぇ。

研究成果が実装されたWindows用のソフト、ソースが公開されているので試してみるにはいいかもしれませんねぇ。線画ということで、日本の漫画とかを入力に使ってみるのは面白そうですね。

そういえば、ユーザーが描いた線画のストロークを解析して再現ってのはSCEEのEyePeyなんかでもやってるみたいですねぇ。CEDECの時にそういう話がありました。ただ、あれはこれほど複雑なものはちょっと難しそうですが。

「PS Eye」を使ったPS3「EyePet」のAR演出法
2D画面に擬似3D空間を出現させて楽しむコミュニケーション
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476325.html

Strumpy Shader Editorの導入記事書いた

とりあえず、UnityのStrumpy Shader Editorの導入編を書きました。

Strumpy Shader Editor導入
http://www.shader.jp/?page_id=300

Sse001_1


2011.10.02

10月突入

1日たっちゃったけど、10月になりましたねぇ。

先月で仕事が一区切りして今月から仕事の環境が変わるので色々とそのあたりが大変そうだ。

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