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2011.11.23

Guerilla Gamesの技術資料から : Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond

Guerilla Gamesの技術発表でずっと気になってたParis Game/AI Conference 2011で発表された"Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond"が、例の技術資料置き場にあったのでようやくスライドを見ることが出来ました。

例の技術資料置き場
http://www.guerrilla-games.com/publications/

このセッションは、Guerilla Gamesのレベルデザイン支援のインハウスツールの話題です。このツールは、botを使ってゲーム中のレベル(マップ)をプレイヤーが以下のようなことが出来る箇所を自動で検出してレベルエディターやMaya上にアノテーション(注釈)をつけてくれてレベルデザイナーやアーティストの支援をしてくれるようです。

・カバーポジション(立ってても、敵の弾から当たらない。しゃがんだら隠れられる箇所)
・乗り越えられるマップ中の障害物
・飛び越えられる障害物
・飛び越えられる穴
・飛び降りられる段差
など

こうした箇所が自動でわかるとレベルデザイナーはゲームのバランスを調整したり、アーティストは障害物オブジェクトのサイズや配置を調整したりするののヒントになるわけですが、人間を投入したプレイテストをしなくてもわかるというのがいいですね。特に開発初期なんかはそういうのに人をさけませんし。

セッションスライドでは、Killzone 3においてどういった要素を抽出するかやアプローチが解説されているのですが、レベルデザインにおける調整要素を自動で検出するという考え方は他のゲームでも応用できる考えですし、

・人をさかないでよい
・人間が見落とす箇所も検出できる可能性がある

というのは自動化のいいところだと思います。レベルデザインということは欧米は進んでいますが、「自動化」ということも考えていかなくちゃなぁ〜。

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