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2011.11.30

Battlefield 3のレンダリングのスライド全機種まとめ

今年はなんだかんだ、Battlefield 3のFrostbite 2が話題になりましたがそう言えば3機種それぞれのレンダリングを解説したスライドをあとあとのため一カ所にまとめておきます。

とりあえず、PC版が最初。これがとりあえず、今後の基準となるお手本になるところかな?

まだまだ現行のコンソールで開発はしなくちゃいけないので、PS3と360それぞれについての解説。

まずは、SPUを使ったDeferred ShadingということでPS3版。

Need For Speed: The Runの話もありますが、64枚目から"Tiled-based Deferred Shading on Xbox 360"ということで360版の実装解説。これが一番トリッキーかな?

2011.11.29

Kindleで洋書を読みながら翻訳メモを残すいい方法はないものか...

ちょっと前に「Unityではじめるゲームづくり」の監訳(「翻訳」ではなく「翻訳」された日本語の方の修正やチェック)の手伝いをしたわけですが、その際になんとなく洋書を「翻訳」作業を横目で見ることが出来ました。

今まで洋書は何冊も買ってきたけど、ちゃんと翻訳メモを残してなかったのですがやっぱり頭からやってくと勉強になるよなぁ。そんなわけで、今手元にあるいくつかの読みかけの本はちゃんとやろうかと考え中。

とりあえず、Kindleで電子書籍として購入しちゃってるので、それを読みながらいい感じで翻訳メモを残していくいい方法が無いものか...。

なんとなく

なんとなくMSDNのサブスクリプションを更新。

個人契約はきついわ~。

2011.11.27

有料プランにするかどうか

Dropboxの使用頻度が結構高くなってきたので有料プランにするかどうか悩むなぁ。

そういや、iCloudは期待してたけどバックアップとフォトストリームでしか使ってないのでちょっと期待はずれだったなぁ。

2011.11.25

ZeemoteというAndroid向けBluetoothゲームコントローラを買ってみた

なんとなく色々と使い道があるといいなと思って、Zeemoteを買ってみました。

Zeemote公式
http://www.zeemote.com/

日本語の情報
http://www.aplix.co.jp/zeemote/jp/

Bluetoothで使えるゲームコントローラらしくて、SDKも公開されているようですね。

Unityの人だとAsset Storeからプラグインを入手するのがよさそうです。

http://u3d.as/content/zeemote-technology-inc-/zeemote-unity-android-plugin/2q4

とりあえず、自分のSH-03CでAndroidマーケットからAngry BotのZeemote対応版を落として見ましたが無事に動きました。Androidタブレットなどでちょっと使ってみようかな。

iBUFFALO Bluetooth2.1対応 スマートフォン用ゲームコントローラー ブルー/ブラック 「Zeemote JS1」 HBSGPJS1
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2011.11.23

PlugBug : MacbookのACアダプタにUSBのコネクタをつけるアタッチメントを買った

AmazonにPlugBugが入荷していたので注文したらあっさり届きました。

PlugBug
http://www.focal.co.jp/products/detail.php?product_id=586

今使ってるMacbook AirのUSBは2つなのですが、有線LANなんかにはUSBを取られますし宿泊時にiPhoneの充電アダプタとか持ってかない時とか役に立ちそうです。

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PlugBug MacBook電源アダプタと合体するiPhone/iPod/iPadのUSB充電コネクタ twelvesouth
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日本のゲームで言うと

前のエントリのKillzoneの自動アノテーションツールというのは日本のゲームで言うとメタルギアシリーズは有効に機能しそうですね。

Guerilla Gamesの技術資料から : Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond

Guerilla Gamesの技術発表でずっと気になってたParis Game/AI Conference 2011で発表された"Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond"が、例の技術資料置き場にあったのでようやくスライドを見ることが出来ました。

例の技術資料置き場
http://www.guerrilla-games.com/publications/

このセッションは、Guerilla Gamesのレベルデザイン支援のインハウスツールの話題です。このツールは、botを使ってゲーム中のレベル(マップ)をプレイヤーが以下のようなことが出来る箇所を自動で検出してレベルエディターやMaya上にアノテーション(注釈)をつけてくれてレベルデザイナーやアーティストの支援をしてくれるようです。

・カバーポジション(立ってても、敵の弾から当たらない。しゃがんだら隠れられる箇所)
・乗り越えられるマップ中の障害物
・飛び越えられる障害物
・飛び越えられる穴
・飛び降りられる段差
など

こうした箇所が自動でわかるとレベルデザイナーはゲームのバランスを調整したり、アーティストは障害物オブジェクトのサイズや配置を調整したりするののヒントになるわけですが、人間を投入したプレイテストをしなくてもわかるというのがいいですね。特に開発初期なんかはそういうのに人をさけませんし。

セッションスライドでは、Killzone 3においてどういった要素を抽出するかやアプローチが解説されているのですが、レベルデザインにおける調整要素を自動で検出するという考え方は他のゲームでも応用できる考えですし、

・人をさかないでよい
・人間が見落とす箇所も検出できる可能性がある

というのは自動化のいいところだと思います。レベルデザインということは欧米は進んでいますが、「自動化」ということも考えていかなくちゃなぁ〜。

2011.11.22

Gamefest 2011のValveのセッション"How Valve Makes Games Better with XPerf (Windows Performance Toolkit) "

Gamefest 2011資料に関しては、Shader.jpの方で取り上げたわけですが、ちょいと気になったのが"How Valve Makes Games Better with XPerf (Windows Performance Toolkit) "と言うセッション。

Gamefest 2011まとめ
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2011/11/15/gamefest-2011-presentations-posted.aspx

Valveのスライド
http://www.valvesoftware.com/publications/2011/ValveXperf-Dawson.pdf

コード(導入のためのサンプルコード)
http://www.valvesoftware.com/publications/2011/MultiProvider.zip

ValveがXPerfというMicrosoftのプロファイラを使っていかにPCゲームのプロファイリングをしているかという話題。Portal 2やDota2などの開発で用いられているようだ。

XPerfについては恥ずかしながら知らなかったのですが、MSDNの下記のblog(日本語)では結構前からあるツールなんですね。現在はWindows SDKに入っているようです。

http://blogs.msdn.com/b/jpwdkblog/archive/2009/06/30/wpa-xperf.aspx

PIXやその他、GPU、CPUプロファイラでわからない情報の分析に役立ちそうだなぁ。PC限定とは言え、自分たちがプロファイラや組み込みの分析機能を作ったりする際の参考とかになりそうだなぁ。

2011.11.20

Jenkinsの電子書籍が11月中は無料で

「Jenkinsではじめるビルド職人入門」が11月中は無料なのか(会員を集めてる時期なんだろうけど)。

http://gihyo.jp/dp/ebook/2011/978-4-7741-4952-3

そいういや、ePubで技術書(オライリーはPDFだしね)って読んだこと無かったからせっかくだから読んでみようかな。

2011.11.18

GPU Pro 3が出る

書籍の話ですが,GPU Proシリーズの3巻目のGPU Pro 3の発売が来年1月にあるようです.

公式blog(あんまり情報が無いです)
http://gpupro3.blogspot.com/

出版社の紹介ページ(目次など)
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781439887820

目次より
Geometry Manipulation, Wolfgang Engel, editor
Vertex Shader Tesselation, Holger Gruen
Real-time Deformable Terrain Rendering, Egor Yusov
Optimized Stadium Crowd Rendering, Alan Chambers
Geometric Anti-Aliasing Methods, Emil Persson

Rendering, Christopher Oat, editor
Practical Elliptical Texture Filtering, Pavlos Mavridis and Georgios Papaioannou
An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering, Christian Schüler
Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering, Daniel Scherzer, Florian Bagar and Oliver Mattausch
CryENGINE 3, Tiago Sousa, Nick Kasyan, and Nicolas Schulz

Global Illumination Effects, Carsten Dachsbacher, editor
Ray-traced Approximate Reflections Using a Grid of Oriented Splats, Holger Gruen
Screen-space Bent Cones: A Practical Approach, Oliver Klehm, Tobias Ritschel, Elmar Eisemann, and Hans-Peter Seidel
Real-time Near-field Global Illumination Based on a Voxel Model, Sinje Thiedemann, Niklas Henrich, Thorsten Grosch, and Stefan Mueller

Shadows, Wolfgang Engel, editor
Efficient Online Visibility for Shadow Maps, Oliver Mattausch, Jiri Bittner, Ari Silvnennoinen, Daniel Scherzer, and Michael Wimmer
Depth Rejected Gobo Shadows, John White

Handheld Devices, Wolfgang Engel, editor
Inexpensive Anti-Aliasing of Simple Objects, Mikkel Gjol and Mark Gjol
Programming the XPERIA Play GPU, Wolfgang Engel and Maurice Ribble

3D Engine Design, Wessam Bahnassi, editor
Z3 Culling, Pascal Gautron, Jean-Eudes Marvie and Gaël Sourimant
Quaternion-based Rendering Pipeline, Dzmitry Malyshau
Implementing a Directionally Adaptive Edge AA Filter using DirectX 11, Matthew Johnson
Designing a Data-Driven Renderer, Donal Revie

GPGPU, Sebastien St-Laurent, editor
Volumetric transparency with Per-Pixel Fragment Lists," Laszlo Szecsi, Pal Barta, and Balazs Kovacs
Practical Binary Surface and Solid Voxelization with Direct3D 11, Michael Schwarz
Interactive Ray Tracing Using the Compute Shader in DirectX 11, Arturo Garca, Francisco Avila, Sergio Murgua, and Leo Reyes
Contributors

GPU PRO 3: Advanced Rendering Techniques
GPU PRO 3: Advanced Rendering TechniquesWolfgang Engel

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2011.11.17

Rochardが面白そう

Steamで11/16に出たRochardって横スクロールパズルアクションが面白そうだなぁ。

http://www.rochardthegame.com/

物体を引き寄せる銃みたいなのを使って進むのか。

Steam
http://store.steampowered.com/app/107800/

2011.11.15

Macbook Air 11インチ用のバッグを購入

Macbook Air用にあらたにバッグを購入しました。

be.ez LE reporter MacBook Air 11ってやつ
http://www.pleiadesdesigns.co.jp/jp/catalog/beez/lereporter_macbook.html

とりあえず、わりと薄めですっきりした感じです。Air運ばなくてもiPad2持って行くときなどにもよいですね。

Pb151606

とりあえず、Macbook Air 11インチを収納。あわせて作ってあるのでちょうどいいです。

Pb151602

それと個人的にできたらいいなと思ってたMacbook Air 11インチとiPad2の同時収納ですがコレはいけました。ただ、ギリギリなのでAirのACアダプタの入れ方にちょっと工夫がいる感じです。

Pb151605_3

不満点はちょっと肩紐が安っぽいかなぁ。iPadまで入れるとちょっと疲れやすいかもなぁ。でも、そういう機会は毎度毎度というわけではないですからねぇ。

あと、一眼と一緒に持って歩くには厚みが無いので、そういったときには今まで使ってたやつを使用して普段使いはこれに変えてみます。

be.ez LE reporter MacBook Air 11 Black/Safran
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GL_EXT_shadow_samplers拡張の仕様書〜iOSデバイスでも本格的にShadow mapの利用が可能に

iOS 5.0になってiPhone 4やiPad2にGL_EXT_shadow_samplersという拡張が増えてて謎だったんですが、ようやく仕様書を発見。

http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/EXT/EXT_shadow_samplers.txt

やはり、Apple提案で、Date: July 22, 2011ということでかなり最近のものですね。

とりあえず、Overview見ると、

This extension supports comparing the texture R coordinate to a depth
texture value returning the result as a float value in the range [0,1].
This can be used to implement shadow maps.

ふむふむ、やはりShadow map用の拡張でしたか。

利用には、GLSLの新しいsamplerタイプ

sampler2DShadow

とサンプラー参照命令を使うようですね。ESじゃないOpenGLのGLSLにあるshadow2Dと同じ感じかな?

float shadow2DEXT(sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
float shadow2DProjEXT(sampler2DShadow sampler, vec4 coord);

そういえば、UDKの10月号で、iOSの新機能が"God rays and shadows support added on iOS"な感じで、12月リリースのInfinity Blade 2では影をやってくるみたいですがこの拡張を使ってるのかなぁ。気になるところですね。

http://www.udk.com/news-beta-oct2011

あと、UnityでもiOSでダイナミックシャドウをサポートしてほしいところ。

2011.11.14

URoad-8000のWiMAX上り速度とか11n対応とかどうなるんだろう...と思ったら

UQ WiMAXが上り回線の速度をあげるみたいですね。

対応端末に関しては後日ということですが、URoad-8000はどうなるんだろうなぁ。まぁ、上りですから今より上がっても自分の利用スタイルでは恩恵がないかもなぁ。

そういや、URoad-8000の11n対応はあきらめてたんですがどうやら下記のサイトだと

http://www.shinseicorp.com/wimax/wimax06.html

URoad-8000のIEEE802.11n対応については、11月中のアップデートを予定しております。

おお、アップデートやるのか、これは期待。

2011.11.13

洋書を読む際に

Gemsとかのようなチャプターごとに独立して読むページが少ないタイプの洋書はわりと楽に読めるけど、完全に頭っから読むタイプの読み物系の洋書は逐次訳しながらだと頭から抜けがちだなぁ・・・。

どっかに翻訳メモでも残しながら読んだ方がいいのかなぁ...。

2011.11.12

C++でAPIを作るために

最近は製品作りから離れてしまったので自分の実験用のプログラムの他に将来的に人に使ってもらうプログラムというのを書いているのですが、"API Design C++"という本がちょっと気になっていたのでKindle版を購入してみました。

出版社の紹介ページ
http://mkp.com/news/api-design-for-c

アメリカのAmazon Kindle版
http://www.amazon.com/API-Design-for-C-ebook/dp/B004NNUZ6O/ref=ktr_rin_dp?ie=UTF8&m=A6U6H3H6WHQPH

自分でAPIやライブラリを設計する際の様々なTipsや設計、設計のヒント、ドキュメントについてなどが解説されていてちょっと期待通りな感じです。さすがにレビューの件数がそこそこあって評判がいいだけありますね。ちょっとコレは勉強しないと。

API Design for C++
API Design for C++Martin Reddy

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2011.11.09

Montreal International Games SummitのUnreal Universityの動画がYoutubeで公開に

FacebookのUnreal Engineのファンサイトで知ったのですが、Montreal International Games SummitのUnreal Universityの動画がYoutubeで公開になったようです。

ファンサイト
http://www.facebook.com/UnrealEngine

ちょっと動画の順番がセッション順じゃないかもしれませんが、ひとまず公開されているものを貼っておきます。

UnrealDevelopentKitのチャンネル
http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit

ATOK Passportがはじまったので

昨日からATOK Passportが始まったので、ATOK月額制のアカウントをPassportに移行しました。

http://www.justsystems.com/jp/products/atok_passport/

自分は自宅では、MacとBootcampのWindowsを同時に使っているので今までみたくOSごとに契約しなくちゃいけなかったのが一本化されるのはうれしいところです。

2011.11.08

イーモバイル解約

モバイルの話でもう一つ。

WiMAXルーターを持って以来ほとんど回線を使わなくなっていたイーモバイルを日曜に解約。なんだかんだ都内ではWiMAXばかりになっちゃったんですよね。

イーモバイルのエリア自体はWiMAXよりは広いんだけど、土日のようにガチ田舎だとやっぱり予備回線としては役に立たないんだよなぁ〜。

解約は千葉のイーモバイルショップですぐにできたのですが、ショップだとその場なのでありがたいです。

auのiPhoneの力を感じた土日

土日は岩手県に旅行に行ってきたんですが、岩手はソフトバンクモバイルがかなり県外が多かったんですが、父親のau iPhone 4Sはほとんど圏外知らずでしたねぇ。

あそこまでガチ田舎だとやっぱりau強いですね。

今回の旅行ではdocomoのAndroid以外自分のモバイル端末は全滅だったのですが、docomo端末は古くてテザリングできないので今後は万一の場合、テザリングができる機種がほしいなぁ。

2011.11.07

ゲーム制作を題材にしたuScriptチュートリアル動画

Personal Learning Editionが出たuScriptにゲーム風のチュートリアルが公開されていました。

http://www.uscript.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=675

1080pで公開されてるのでフルスクリーンでみるとかなりいい感じでわかりますね。

旅行中にiPhone 4Sで1080p動画を撮ってみたのでテスト

iPhone 4Sになって動画の撮影機能が1080pになったのですが、今まであまり試してませんでした。

そんなわけで、常堅寺近くの小川と山口の水車の外と中を撮った動画をアップしてみました。FinalCutでくっつけちゃったので厳密にはiPhone 4Sの動画のままではないのですが、だいたいの性能がわかるかな?

わりと1つ目の小川動画の水とか水底周りはきついなぁ〜。

音もそのままです。

携帯電話のカメラとして考えると十分かなぁ。

uScrpitのPersonal Learning Edition

Unityにビジュアルスクリプティング拡張するアセットのuScrpitにPersonal Learning Editionが出たみたいですね。

http://www.uscript.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=676

体験版みたいなのもなので、商用利用したいなら商用ライセンスを買ってくれということみたいですが、とりあえずスクリプトをグラフィカルに組めるツールがどんなものか試すにはいいですね。

2011.11.05

旅行へ

ちょっとこの土日は平泉などに家族と旅行へ行ってきます。

8月まで忙しくて夏休み取れませんでしたが、ようやくそれっぽい行楽へ。

2011.11.04

BF3不安定

PC版のBF3を購入したんですが、不安定でなかなか起動できない...。

起動失敗のダイアログを見てるとDX11のスワップチェーンの生成に失敗してるっぽいなぁ...。

2011.11.03

「Unityではじめるゲームづくり」無事に発売 #GDwU

「Unityではじめるゲームづくり」無事に発売なったみたいですね。Amazonなんかでも予約から発売に変わってますね、よかったよかった。

出版社の紹介ページ
http://www.sbcr.jp/support/10160.html

Twitterのハッシュタグは#GDwUらしく、感想などありましたら湊さんが見るんじゃ無いですかねぇ。

https://twitter.com/#!/search/%23GDwU

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2011.11.02

SIGGRAPH 2007の Battlefield 2のTerrain Renderingのセッションのスライド

先日のBattlefield 3のレンダリング解説動画を見ていたときに広大な地形のレンダリングの話があって、その技術について色々と気になっていたので情報を探していたところBattlefield 2のスライドが出てきました。

Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Andersson-TerrainRendering(Siggraph07).pdf

見てみると結構今作の技術で下記の動画で語られていた技術に近そうな感じで、基本的な考え方は2の時点でできてるっぽいですね。とりあえず、前作の技術を見ながら当時解決できていない問題が今の技術だとどう解決できるかなどを考えてみると、今作の技術を推理するのには良さそうですね。

そういや、ProceduralなのはWang tilesとか使ってるのか〜。

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