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2011.12.30

冬休み突入

とりあえず、年内の仕事が終わり冬休み入ってます。

年内はあんまり何もせずゆっくりしたいところ。

2011.12.27

I3D 2012の採択論文リストの大幅更新来た

おお、I3D 2012の採択論文リストの大幅更新がきてる。

http://kesen.realtimerendering.com/i3d2012Papers.htm

とりあえず、一通り概要を把握せねば。特にNVIDIAあたりとかあとゲーム開発会社がらみのやつがあればチェック。

年末年始

年末はだいたい世の中的な休みと同じなんですが、年始は11日から仕事開始って感じです。

1月までにまとめて3日休暇が使えたので、年始はゆっくり始動します。

Unityのアセット:ShaderBoxがちょっといいなぁ

UnityのアセットでShaderBoxというのが出ているのに気づいたのですが、デモなど見てるとなかなか良さそうですね。

Asset Store
http://u3d.as/content/point/shader-box/2xQ

フォーラムのエントリ(スクリーンショットとか)
http://forum.unity3d.com/threads/116129-ShaderBox

とりあえず、サポートする機能を適当に読み取ってみた。

・Blending of real-time shadows with near and far Beast light maps.
リアルタイムシャドウとBeastのライトマップを近遠景でブレンディングできる。

・Realistic shading of objects in a shadow.
オブジェクトとの影がリアルに

・One shader for two pipelines: with light map and without light map.
1つのシェーダに、ライトマップありとなしの切り替えができるようなパイプラインに

・Shader for imitating precalculated Global Illumination and color bleeding.
事前計算の疑似GIとカラーブリーディング

Specular, Self-Illumination and Transparent properties of shaders are understood by Beast when baking lightmaps. Light that is baked into a lightmap can change its color after passing through a transparent object.
Beastでベイクしたライトマップシェーダには、スペキュラー、セルフイルミネーション、透明な周りのパラメータをプロパティで設定できる。

・Toolset for calculating light probes for characters.
キャラクター向けのLight Probeツールキット

・A set of Blinn-Phong Light, Specular and Reflection mask, Reflection СubeMap, Normal map, Detail map shaders.
いろんなシェーダ(英文で書いてあるとおり)のサポート。法線マップとかディティールマップとかまでいける。

デモ1
http://dl.dropbox.com/u/53646102/ShaderBox/DEMO1/BooxRoom.html

デモ2
http://dl.dropbox.com/u/53646102/ShaderBox/DEMO2/ShaderBox.html

$100は高くないと思うけど、Beast連動とかを考えるとUnity Pro向けだなぁ。

2011.12.23

Unity 3.5のオープンベータ

来てたので落としてみた。

Open Beta and Developer Preview
http://unity3d.com/unity/preview/

リリースノート
http://unity3d.com/unity/preview/notes

Unity Technologies Blog » Blog Archive » Unity 3.5 Developer Preview
http://blogs.unity3d.com/2011/12/22/unity-3-5-developer-preview/

インストールするとそのまま今までのUnityを上書きしちゃうので注意。

Flash出力とWeb PlayerのところにNative Client出力はあった。

Unity35

その他の新機能はこれから見る。

2011.12.21

DATA08WのGPS機能とVita

以前にauのWiMAX/3GルーターのDATA08WのGPS機能をVitaから使えたという話を書きましたが、GPSの設定によっては位置が取れないようですね。

デフォルトでは単一モードになっているんですが、これを連続モードにすると位置取得が出来ませんでした。

しかし、単一モードと連続モードの違いはマニュアル見てもあんまり詳細書いてないんですがなんなんでしょうね。

I3D 2012 Papersまとめサイト

そういや、I3D 2012の論文のまとめページがいつものところに出来てます。

http://kesen.realtimerendering.com/i3d2012Papers.htm

I3D 2012のサイト見てると12/5から採択者への通知してるらしいので、これからどんどんくるかな?

2011.12.20

無事に解約

auのDATA08Wの契約以前に契約していたUQ WiMAXの方の解約がようやく完了。

http://182.50.97.30/service/support/request.html

上から解約届けを出したら受理しましたメールが来てそれで終わり。今回は年間契約とかしてなかったのですぐに終わりでした。

2011.12.19

久々に高めのイヤフォン購入

ここ最近、Bluetoothのイヤフォンを使っていたのですがVitaなどを購入してそのあたりとの取り回しを考えて、久々に高めのイヤフォン購入しました。ちょうど、12/10にSonyのイヤフォンのラインナップが変わったみたいでXBA-SL4を購入。

http://www.sony.jp/headphone/products/XBA-4SL/

スペックの違いを下で見てたらなんだかんだ上にしてしまったなぁ...(実売価格の差が思ったよりも小さかったので)。

http://www.sony.jp/headphone/lineup/balanced_armature.html

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やっとスタート

メモリーカードだけ届くのがあとだったのですが、ようやくそろったのでVita生活スタートです。

2011.12.18

au DATA08WのGPS機能をVitaで使ってみた

auのDATA08W(WiMAX/3Gルーター)ってあんまり大々的に宣伝されてないのですが、GPS内蔵でWiFiで接続してる端末がWiFi側から位置情報が取れます。

デフォルトではOFFなのですが、設定で有効にすると使えるようになります。色々と設定項目がありますが、マッピングサービスはGoogle MapとBingに対応してますがBing使ってないのでもちろんGoogle Mapで。

Gps

そんなわけで、GPSをONにしてVitaをつないでNearの位置情報の取得を行ったら無事に位置が取得できました。これでdocomoのプリペイド回線を使わない状態でもガンガンNearが使えます。

Pc181642

2011.12.17

Vita届いた

無事にVitaが届きました。

ただ、メモリーカードはAmazonの大阪からメール便発送なので本格的に遊べるのは後日。

2011.12.16

端末の解像度の差が使い勝手に...

docomoの携帯をGalaxy NexusにしてからLYNX 3D時代よりもAndroid端末を日常的に使うようになってきました。

それというのもGalaxy Nexusという端末自体がLYNX 3Dよりも完成度が高いAndroid端末ということだけで無く、iPhone 4Sに比べて解像度が高い分、1画面で見れる情報量が多いというのがあるのかもしれません。

Android版、iOS版それぞれのTwitterの公式クライアントを開いた状態ですが一度に見れるツイート数が大きく違います。スマートフォン一台しか持ってなければ気にならないんでしょうけど、両方あるとわりとこの差は大きいのかもしれません。

とは言え、写真を見てもわかるとおり端末サイズが大きいので文字入力は相変わらずiPhone 4Sの方がやりやすいです(手がきつい)。

Pc161640

2011.12.14

ようやく理解

Intelのコードを追っていくことで、ようやくDX11のTile-based Deferred Renderingの流れを理解しました。

特に、タイルごとのライトのカリングに関して不明な点が理解できたので完全に使える速度での実装まであと少し。

そして、あらためて下記のPC版Battlefield 3のスライドを見るとかなり丁寧にシェーダコードと併せて解説がされているのですが、それもわりとすらすらと理解頭に入ってきたのでようやく自分のモノにできそうです。

DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
View more presentations from DICE

風邪

日曜、月曜と風邪でやられてたのですが、少し体調回復したかと思ってSkyrimやったら5分で酔った。

今まで酔うことなかったのでまだまだ体調悪いんだろうなぁ。

2011.12.13

IntelのCompute Shaderを使ったTile-based Deferred Renderingのサンプル

今日、人から教えてもらったIntelのサンプル。

Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines
http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for-current-and-future-rendering-pipelines/

SIGGRAPH 2010の段階で公開されていたのか...完全に見落としてた...。

で、内容はDirect3D11のCompute Shaderを使ったTile-based Deferred Rendering(Battlefield 3でおなじみの)を学ぶには良いサンプルです。

とりあえず、1024個の点光源でCompute ShaderでDeferred Lightingしていて、Forwardとの比較とかタイルごとの扱うライトの多い少ないの可視化、高速化に重要なライトのカリング(不要なライトは処理しない)などの有無などBest Practiceな感じですね。

添付のスライドでは、GeForce 480とかRadeon 5870でのカリング時間、Deferred Lighting時間、Quadな手法(Geometry Shader)との比較、MSAAとかあるのでパフォーマンスの検討もしやすくていいですね。

そういや、スライドのAcknowledgements見てたらEA DICEの人がいるのでBattlefield 3と結構近い実装なんですかねぇ(最適化度合いが違うし、点光源以外もやってるし、G-Bufferのレイアウトも違いますけど)。

DIRECTXDEVのメーリングリストが終わるらしい

大学生だった8~9年くらい前から見てたんですが、閉じちゃうみたいですねぇ。

http://discussms.hosting.lsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind1112B&L=DIRECTXDEV&F=&S=&P=15978

わりと有名開発者が絡んできたりとか、SDKのリリースがわかったりとか好きだったのに残念。これも時代の流れですかねぇ。

今後は、App Hub使ってねと言うことらしい。

http://forums.create.msdn.com/forums/default.aspx?GroupID=7

2011.12.10

SkyrimのPC版

そういや、なんだかんだSkyrimで遊んでます。

今回は、祝PC版が日本語化ということでSteamでやってます。360コントローラ挿すと普通に360と同じ操作感になるのでいい感じです。家庭用に比べてハードウェアに余裕がある分快適ですし、ローカライズも家庭用と一緒なので満足です。Oblivion家庭用、Falloutと家庭用は楽しかったけど不安定だったのが解消されたのはうれしいですね。

2011.12.08

Chrome Web StoreのAngryBotsがUnity 3.5ベースになってた

Google ChromeのWeb StoreにあるNative ClientのAngryBotsが12/6の更新でUnity 3.5ベースになってました。

https://chrome.google.com/webstore/detail/ibdomdppnicebcgjhcjfchbonebbjkhb

詳細
https://chrome.google.com/webstore/detail/ibdomdppnicebcgjhcjfchbonebbjkhb/details

ちなみに、説明文では下記のような感じです。

AngryBots, the demo project that ships with Unity, built for Native Client.

AngryBots, the demonstration project which ships with the Unity game engine, built for Google's Native Client using Unity 3.5.

2011.12.06

WiMAX / 3Gルーターの契約

今までモバイルルーターはWiMAXのルーターを使っていたのですが、auからWi-Fi WALKER DATA08Wが出たので契約してきました。

http://www.au.kddi.com/seihin/ichiran/data/data08w/index.html

これなら今まで通りWiMAXルーターとして使える上に、WiMAXが繋がらないときはauの広いエリアが使えるのでかなり死角が無くなる感じです。

microSDスロットがあってブラウザで共有とかできるんですが、そのほかに、設定を見ていたらどうやらGPSも入ってるらしくてEye-Fiでジオタグ付く奴ならかなりいいんじゃないでしょうか?

2011.12.04

NVIDIAのblogから"AN INSIDE LOOK AT NEW RESEARCH ON CG GLOBAL ILLUMINATION"

NVIDIAのblogの"AN INSIDE LOOK AT NEW RESEARCH ON CG GLOBAL ILLUMINATION"というエントリがちょっと興味深いです.

AN INSIDE LOOK AT NEW RESEARCH ON CG GLOBAL ILLUMINATION
http://blogs.nvidia.com/2011/12/an-inside-look-at-new-research-on-cg-global-illumination/

Icare3DのCyril Crassin氏がフランスのINRIAからNVIDIAに移って自身の研究に関してのことを書いてるみたいですね(移籍の話の(該当記事)).

Icare3D
http://blog.icare3d.org/

"Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing"と"GigaVoxels: A Voxel-Based Rendering Pipeline For Efficient Exploration Of Large And Detailed Scenes"の話とそのデモが紹介されていますね.

Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing
http://maverick.inria.fr/Publications/2011/CNSGE11b/index.php

GigaVoxels: A Voxel-Based Rendering Pipeline For Efficient Exploration Of Large And Detailed Scenes
http://maverick.inria.fr/Membres/Cyril.Crassin/thesis/

Android 4.0とGoogle Nexusの新機能

ここ見ればよかったのか。

http://www.google.co.jp/nexus/#/features

やっぱ、ChromeのブックマークとAndroid側のブラウザのブックマーク同期は4.0からだったか。

Bullet Playground : Chromeで動くマルチユーザーな物理エンジンPlaygronund

Bulletのフォーラムからのネタですが、Google Chromeの拡張で作ったマルチユーザーな物理エンジンPlaygronundだそうですね。

Bulletのフォーラム
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7663

Bullet Playground
http://demos.fabric-engine.com/Fabric/Apps/Sample/UseCases/BulletPlayGround/index.html

動画だと複数人でシーンを共有してものを置いたり動かしたりが出来てるようですね。

Webアプリ向けのFabricエンジンのデモみたいですね。

http://fabric-engine.com/


Bullet Playground - 3 people building a scene together from Fabric Engine on Vimeo.

ScreenFlow 3になってようやく

ScreenFlowがバージョン3になってからIntensity Proでのキャプチャが出来なくなっていたのですが、最近のアップデートでようやく2の時みたく使えるようになりました。これで、2を消せるかな。

http://www.telestream.net/screen-flow/

2011.12.03

1日Galaxy Nexusを使ってみて...

Pc031621

SC-04D Galaxy Nexusにしてだいたい1日ということで、雑感。

一応、前の機種は、LYNX 3D SH-03CということでAndroid 2.1と2.2は体験してるんですが2.3以降は使ってなかったので、2.3や3.0で追加された要素などは今回のGalaxy Nexusになってようやく使えるようになりましたので新機能とかは4.0特有の話では無いかもしれません。

・ブラウザ
Androidのブラウザで個人的に今まで(基本的に今までというのは2.2までの話です)使いにくかったのはブックマークをPCと同期して使えない点でした。今回はChromeとGoogleのアカウントで同期してくれるようで普段PCで使っているブックマークの一覧がそのままAndroidで使えるようになりました。これは個人的に大きな改善です。

・Googleのサービスの統合
Google+とか比較的新しいGoogleのサービスとの統合化がかなり進んでる感じです。ユーザー(連絡先)なんかでもGoogle+から自動的にインポートされてたりしますね。他にもTwitterとかもですね。

・UI
Android 3.0から物理的なキーがかなり減ってしまったわけですが、Galaxy Nexusに関しては電源ボタン(スリープとスリープの復帰や長押しでマナーモード切替など)や音量の調整キー以外無くなってました。

Homeへ戻るや1つ前の画面に戻る、メニューやタスク切り替えなどは画面に出るようになったのですがUIに一貫性自体はあるようになったので個人的には○です。ハードウェアキーもわかりやすいんですが、LYNX 3Dの時はわりとつくりが微妙で押しにくかったのでこれはいいですね。

・ベンチマーク
なんとなく。Quadrant Standardで取ってみた。

Screenshot_20111203201851

・スクリーンキャプチャ
そういや、Android 4.0からOS標準でiOSのようなスクリーンキャプチャ機能が付きました(上のベンチマーク結果が撮ったもの)が、Galaxy Nexusは「電源ボタン + 音量ボタンの下」これはわりと使いにくいなぁ。間違って音量下げちゃうことがよくある。

・OpenGL ES関連
まだあんまり検証できてないので後日。

・入れたアプリ
これもあとで。

ただ、先日、前の機種の特典のEvernoteのプレミアム1年間無料が切れたのですが、新しくこの機種でEvenote入れたらやはりdocomo端末は1年間プレミアムが無料と言うことであらたにプレミアム会員になれました。

・画面、タッチパネル
わりと悪名高いPentileなディスプレイみたいですが、今のところ予想よりも気になるシーンは少ないです。なんか、Pentileがわかりやすい絵とかあると試したいところです。

それからタッチパネルはわりと快適、やっぱ前につかってたLYNX 3Dが悪すぎでした。

・まとめ
ようやく常用できる感じなので開発環境も用意したくなってきました。

いっそのことUnityのAndroid買おうかなぁ...。

2011.12.02

Galaxy Nexusに機種変しました

今日は、Galaxy Nexusの発売日だったので、docomoの方の機種変でSC-04D Galaxy Nexusに機種変してきました。

前までの機種は昨年買ったLYNX 3Dだったのですが、この機種には大変がっかりさせられたので、今回は海外メーカーの端末に変えてみました。

とりあえず、動作のレスポンスなどは格段に良くなりました。いや〜、良いです。これでテザリング来てくれれば自分としてはだいたいこれでいい感じです。

それにしても初期状態で全然変なアプリとか入ってないので、自分流にしていくのに良さそうですね。これはこれで初心者向けでは無いと言ったところです、自分にはちょうどいいです。

逆に今の時点で不満点は横幅がちょっと大きいですね。ちょっとサイドのボタン押すのにでかいのがやな感じです。手の小さい女性とかはちょっときついかもしんないですね。

とりあえず、Android 4.0を楽しんでいきたいと思います。

Img_1912

2011.12.01

Flash 11の3Dで作られたハイエンドな3Dゲームのデモ映像

Bulletのフォーラムに投稿されていたネタですが、Flash 11のStage 3Dで作られたゲームがBulletなどを組み込んでるみたい(剛体のみっぽい。あと水面とは当たってない)。Frima Studio Neema Project というみたい。R&Dとしてやってるとのことなんで、実際に製品にはならないかもしれないですが。

http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7649

Adobe MAXで紹介されてたらしいのですが、Bulletの部分以外にもSSAOやCascade Shadow map、Deferred Shadingや水面の動的法線処理など現在のコンソール機に近いテクニックが結構使われてるようですね。MRTとかもちゃんと使えるみたいなので、こうしたテクニックが使えたみたいですね。

個別の物理のデモは下記。

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