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2011.12.13

IntelのCompute Shaderを使ったTile-based Deferred Renderingのサンプル

今日、人から教えてもらったIntelのサンプル。

Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines
http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for-current-and-future-rendering-pipelines/

SIGGRAPH 2010の段階で公開されていたのか...完全に見落としてた...。

で、内容はDirect3D11のCompute Shaderを使ったTile-based Deferred Rendering(Battlefield 3でおなじみの)を学ぶには良いサンプルです。

とりあえず、1024個の点光源でCompute ShaderでDeferred Lightingしていて、Forwardとの比較とかタイルごとの扱うライトの多い少ないの可視化、高速化に重要なライトのカリング(不要なライトは処理しない)などの有無などBest Practiceな感じですね。

添付のスライドでは、GeForce 480とかRadeon 5870でのカリング時間、Deferred Lighting時間、Quadな手法(Geometry Shader)との比較、MSAAとかあるのでパフォーマンスの検討もしやすくていいですね。

そういや、スライドのAcknowledgements見てたらEA DICEの人がいるのでBattlefield 3と結構近い実装なんですかねぇ(最適化度合いが違うし、点光源以外もやってるし、G-Bufferのレイアウトも違いますけど)。

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