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2011.12.14

ようやく理解

Intelのコードを追っていくことで、ようやくDX11のTile-based Deferred Renderingの流れを理解しました。

特に、タイルごとのライトのカリングに関して不明な点が理解できたので完全に使える速度での実装まであと少し。

そして、あらためて下記のPC版Battlefield 3のスライドを見るとかなり丁寧にシェーダコードと併せて解説がされているのですが、それもわりとすらすらと理解頭に入ってきたのでようやく自分のモノにできそうです。

DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
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