フォト

Google AdSense

  • AdSense
無料ブログはココログ

« 2012年2月 | トップページ | 2012年4月 »

2012.03.31

今更Texturing & Modeling A Procedural Approach Third Edition 日本語版を読む

最近は、Compute Shaderする機会が増えてきたので、なんとなくプロシージャルなネタを拾うために購入。

出版社の紹介ページ
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171

元々の値段が結構手が出しにくいんですが、マーケットプレイスで古本で入手。

Texturing & Modeling A Procedural Approach Third Edition 日本語版
Texturing & Modeling A Procedural Approach Third Edition 日本語版David S. Ebert F. Kenton Musgrave Darwyn Peachey Ken Perlin Steven Worley 加藤 諒

ボーンデジタル 2009-06-26
売り上げランキング : 45740


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

3月の終わりに

とりあえず、3月最終日 & 2011年度最終日。

来期から別会社に移ったり、来期の仕事とか色々と事務的な仕事が多い月でしたが、来月は期が変わることで色々と新しいネタやっていきたいところ。

とりあえず、ここでのネタとしてハイエンドなグラフィックスネタはしばらく活発にネタとしてあげていきたいところ。

2012.03.28

リアルタイムプロシージャル惑星レンダリング

たまたまYouTubeなどで色々とあさってたときに見つけた動画。

日本の方による実装と思われますが、なかなか見応えあるデモだなぁ。SLGとかRTSとかそういうものでは良い感じですねぇ。今だとハイエンドGPUに合わせたテクニックをさらに使っていくと面白くなりそうですね。

・YouTubeでの説明
惑星のリアルタイムレンダリングのデモです.
地形はパーリンノイズを用いてプロシージャルに生成しています.

[主な実装技術]
quadtree-based terrain LOD
Deferred Shading
Atmospheric Scattering
Virtual Texturing

[開発言語]
C/C++, OpenGL, nVIDIA Cg

SMAA

ここのところアンチエイリアス処理の話が話題になりますが、SMAAもだいたいソースを利用させてもらう方法は把握。

http://www.iryoku.com/smaa/

とりあえず、FXAAと比較せねば。

2012.03.26

Bulletで破壊シミュレーション動画

Houdini で作ったものみたいですが、物理エンジンはBulletみたいですね。

http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7989

Simulation of destructions from Vladislav Tushevskiy on Vimeo.

今後考えてくこと

ここのところの海外のCompute Shaderでの実装例を見ているとDirect3D11世代グラフィックスは、Compute Shaderを使っていかに効率化するか重要になるわけですが、さらに11.1になるとそれに加えて11.1で入ってくる新機能をいかに活かしていくが重要になりそうだよなぁ。

ここから先、Direct3D12みたいなものがあるとしたら....さらにソフトウェア的な実装の工夫がいるんだろうなぁ。

防水iPadケースを買ってみた

Case001

なんとなく風呂用に防水iPadケースを買ってみたんですが、風呂にiPadを持ち込む際に若干の安心感はありますね。別に風呂の中に水没させたいわけじゃないのでひとまず入れておけば水濡れはなさそうです。

ちゃんと入れた状態でもタッチ操作はできたのでOKですね。

防水アイパッドケース RJ317
防水アイパッドケース RJ317
わがんせ 2011-03-10
売り上げランキング : 18084


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2012.03.24

Leo Demoのv 1.1がきてた

AMDのLeo Demoのv1.1がきてたのでShader.jpの方に記事を書きました。

AMD Radeon HD 7970のLeo Demoのバージョン1.1リリース
http://www.shader.jp/?p=617

自宅は、Radeon HD 5770なのですがなんとか動作してくれたのでEducational Modeを見ることができました。

Unity:ShadowGunのサンプルレベル

Unity Technologies blogでShadowGunのモバイル向けに最適化したサンプルレベルが公開されてますね。

ShadowGun: Optimizing for Mobile Sample Level
http://blogs.unity3d.com/2012/03/23/shadowgun-optimizing-for-mobile-sample-level/

blogの方では、モバイルデバイスへの描画の最適化の話などが解説されていますが大規模なアセットを使ったレベルの構築例として参考になりそうですね。

Sg001

Sg002

Sg003

2012.03.21

MLAA vs. FXAA ~AMDのGDC 2012のUnreal Engineのセッションスライドから

※画像はクリックすると大きなサイズになります。

本日は、AMDのGDC 2012セッションを読みまくってるんですが、"Enhancing Graphics in Unreal Engine 3 Titles using New Code Submissions"がちょっと面白かったのでメモ。

AMDのGDCセッションスライド
http://developer.amd.com/documentation/presentations/Pages/default.aspx#GDC

スライド
http://developer.amd.com/gpu_assets/Enhancing%20Graphics%20in%20Unreal%20Engine%203%20Titles%20using%20New%20Code%20Submissions.ppsx

このセッションは、Unreal Engineに関与しているAMDの技術についての解説なのですが、内容的には、テセレーション、マルチモニタ、頂点シェーダベースのボケDoF、FSAA(フルシーンアンチエイリアシング)が取り上げられています。

今回は、その中でもFSAAのところが気になったので読んでました。

Unreal Engine 3では、FSAAとしてMLAAとFXAAの2種類が使えるようで、その手法の特徴と比較が行われてました。両方とも現行の家庭用機で使用できて流行っているんですが、イマイチどちらがいいのかわかってなかったのですが、読んでたらそれぞれの特徴と優位性がわかってきました。

IntelのMLAAのサンプル(CPU実装なので遅い)
http://software.intel.com/en-us/articles/vcsource-samples-morphological-antialiasing-mlaa/

FXAA 3.11
http://timothylottes.blogspot.jp/2011/07/fxaa-311-released.html

とりあえず、両者の特徴が書かれてるスライドを抜き出してみました。

・FXAA
Ue001
特徴
○シングルパスのポストエフェクト(シェーダ)で実現できる
○アンチエイリアス処理をかけるレンダーターゲット以外のレンダーターゲットはいらない(360はちょっとごにょごにょしないと行けないけどね)
×エッジの検出しすぎで非エッジ箇所もブラーがかかっちゃう
→画面がぼけた感じになりやすい

・MLAA
Ue002
×3パスのポストプロセス→パス数多い
×2つの追加レンダーターゲットテクスチャが必要
→1. エッジマスクを格納するテクスチャ
→2.エッジ長さを格納するテクスチャ
○エッジ部分を精度良くアンチエイリアス処理できる
○エッジ検出レベルをパラメータで制御できる
→パフォーマンス制御しやすい

なんか×の数では、MLAAの方が多いのですが内容的には

品質:MLAA > FXAA
速度や実装のしやすさ:FXAA > MLAA

となります。わりと話題になってるエッジ検出に関してのスライドがありました。

・エッジ検出の比較
Ue003

Ue004

おお、なんかMLAAに比べるとFXAAの方がエッジ部分の検出が多いですね。FXAAは、エッジの検出率が高いからアンチエイリアス処理がかかりすぎて全体的にボケ気味になるのはこのせいか~、なるほど。

・速度の話
ここからはAMDのスライドの話ではありませんが、速度比較してるサイトがありました。

FXAA vs. MLAA
http://www.hardocp.com/article/2011/07/18/nvidias_new_fxaa_antialiasing_technology/4

全体的にFXAAが速いですねぇ。いくつかのGPUで実験されてますが、30%以上速い感じですね。

・まとめ FXAAの品質は何と比較するべきか?
こうなるとFXAAはMLAAと比較すべきじゃないんでしょうねぇ。

FXAAはおそらく、MSAAと比較すべきなんでしょうねぇ。MSAA 2xよりも良い品質だけど、MSAA 4xが使えないときに高速にやりたいって場合に使うもんなんでしょうね。

MLAA・・・FXAAの品質に納得いかない場合。GPUに余裕がない場合に他のプロセッサで出来る。
FXAA・・・とにかく速度が欲しい場合でMLAA使えない場合。

って感じでしょうかねぇ。

Unreal Engineでは両方使えるようですが、上記の特徴を理解しながら使えって感じでしょうね(AMDはMLAA押しですが、NVIDIAはFXAA押し)。

AMDのForward+について

AMDのLeo DemoのGDC 2012のスライドを読んでいたら興味深いフォワードレンダリングのアプローチが提案されていたのでShader.jpの方に書きました。

http://www.shader.jp/?p=607

2012.03.20

Partially Resident TexturesのOpenGLからの呼び出し方

"Partially Resident Textures on Next-Generation GPUs.v04 "のスライドをざっと流し読みしたんですが、ついに謎だった"Partially Resident Textures"の使い方がわかった。

Partially Resident Textures on Next-Generation GPUs.v04 のスライド
http://developer.amd.com/gpu_assets/Partially%20Resident%20Textures%20on%20Next-Generation%20GPUs.v04.pps

なるほどAMD_sparse_texture拡張を使うのか。

AMDのGDC 2012セッションスライドがきた

MDの開発者向けサイトでGDC 2012のセッションスライドを公開しています.

http://developer.amd.com/documentation/presentations/Pages/default.aspx#GDC

・Technology Behind AMD's "Leo Demo" (Jay McKee)
・Enhancing Graphics in Unreal Engine 3 Titles using New Code Submissions (Owen Wu)
・Game Development Optimization and Debugging using AMD's GPU Perfstudio 2 (Gordon Selly,Peter Lohrmann,Matthijs De Smedt)
・Partially Resident Textures on Next-Generation GPUs.v04 (Bill Bilodeau, Graham Sellers, Karl Hillesland)
・Using GPUView to Understand your DirectX 11 Game (Jon Story)
Ptex and Vector Displacement in AMD Demos (Karl Hillesland)

Radeon HD 7000シリーズ向けのデモのLemoのデモやPartially Resident Textures, それからPTexやVector Displacement mappingといった次世代技術ネタのスライドが公開されているのがありがたいです.

iOS版iPhotoでアップロードできるサービスの話

下記がiPadでiPhoto使ってるところですが、共有できるのはTwitter、Flickr、Facebookって感じですね。

それから印刷なんかもOKですね。

転送というのは複数のiOS間で写真のワイヤレスなやりとりが出来ます。たとえば、iPhoneで撮影してiPadに渡すとかそんなことができます。転送でうけたやつはそのままではカメラロールに入らないので引き続きカメラロールへ転送します。

写真の選択なんかでは標準の写真アプリでは出来ない範囲選択とかその辺もサポートされてました。

Img_0041_1
クリックすると大きなサイズになります

新iPadとデジカメを持って出かけた

Img_2353

新iPadとデジカメ(E-P3)を持って皇居周辺を散歩してきました(その中から2枚アップしてますが、ココログは1枚1MBまでしか写真貼れないのでだいぶ画質は落としてます)。

P3201822

P3201853

いや~、新iPadは出先で写真確認するには良い感じでした。写真の取り込みはApple iPad Camera Connection Kitだったのでわりとすんなりですね。

Apple iPad Camera Connection Kit
http://store.apple.com/jp/product/MC531ZM/A?fnode=MTc0MjU4NjE

それから試しついでに、iPadのiPhotoからFacebookのアルバムへのアップロードも試しましたが、回線が安定して速ければこれも行けることが確認できました(WiMAXとかで移動しながらとかでなければ)。

iPhoto
http://itunes.apple.com/jp/app/iphoto/id497786065?mt=8

とりあえず、iPad持って行って出先で写真をどんどん撮る→iPadに送って確認→オンラインアルバムサービスにアップロードの流れは良い感じで出来たので今後もどんどんやっていこう。

あと今日は、Eye-Fiに撮っていたんですが、Eye-FiからiPadというのは試さなかったのですが、今度はそれも試そう。

【純正品】Apple iPad Camera Connection Kit
【純正品】Apple iPad Camera Connection Kit
Connection Kit
売り上げランキング : 1517


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2012.03.19

新iPadとApple TVの活用を考える

Apple TVって実は結構使い道が無くてあんまり人にオススメが出来ないデバイスwだったりするんですが、なんとかして活用方法を考える。

単体で見れる動画配信サービスとかはアメリカ向けな感じなので、日本のニコ動とかバンダイチャンネルなどがみれないのがなぁ...と思ったのですがよくよく考えるとiPadからAirPlayで見れないか実験。

バンダイチャンネル
なんかAirPlayでの転送失敗で見れないです。1000円見放題だし、最近はSEEDのHDリマスターのように720p配信とかあるから期待してたんですが残念。でも、有線でHDMI接続は大丈夫でした。

・ニコ動
行けました...がわりと画質が残念。やっぱ、これはPCで見た方が良いですね。iPadはブラウザから見れるけど、重いし、アプリはiPhoneのしかないから画質は残念だし。

・・・ということでちょっと思いついたネタはイマイチだなぁ。また別な活用を考える。

Apple Apple TV MD199J/A
Apple Apple TV MD199J/A
アップル 2012-03-16
売り上げランキング : 1509


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2012.03.18

GDC 2012のUnityのDX11対応のスライド

NVIDIAのGDC 2012の特設サイトで”Mastering DX11 With Unity”のスライドが公開になっていますね。

NVIDIAのGDC2012特設サイト
http://developer.nvidia.com/gdc-2012

スライド
http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/gdc12/GDC2012_Mastering_DirectX11_with_Unity.pdf

お、予想外にCompute Shaderとかは使えるようですね。レンダリング以外の部分でも面白いことができそうですね。

Unity 3.xのWindows PC向けのレンダリング機能はDirectX 9.0なので今となってはハイエンドとは言えないのですが、これでハイエンドな部分と戦って行けそうですね。

それからNVIDIAのセッションなのでPhysXの話がありますがAPEX対応もうれしいですね。

ハイエンドに関してUnreal EngineやCryEngineと戦えるエンジンに変わってくれるのを期待です。

DSC-TX300V見てきた

なんとなく、DSC-TX300Vが気になっていて見てきたんですが、予想以上に小さくて毎日鞄に入れておいても良い感じだったなぁ。

http://www.sony.jp/cyber-shot/products/DSC-TX300V/

GPSとWiFiってことで、すぐにスマホ連携できるので新iPadとの組み合わせには良さそうなんでどうしようかなぁ。

ソニー デジタルカメラ Cyber-shot TX300V (1820万画素CMOS/光学x5) ブラック DSC-TX300V/B
ソニー デジタルカメラ Cyber-shot TX300V (1820万画素CMOS/光学x5) ブラック DSC-TX300V/B
ソニー 2012-03-09
売り上げランキング : 22234


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2012.03.17

新iPad雑感

とりあえず、1日使ってみての雑感。

とは言え、外へ持ち出したりとかはしてないのでバッテリーライフなどその辺はまだわからないのですが。

・動作周り
公開は解像度が増えたので見た目以外の部分に関しては不安なところがあったんですが、アプリを使っていてiPad2よりも極端に動作が遅くなったとかそういうのは特に感じないですね。

・画面
もういろんなところで言われてるので、あらためて書くことでは無いですが、やっぱり画面の解像度向上はいいですね。

文字見る以外だと、高画素のデジタルカメラで撮影した写真を見るのにいいですね。それから動画、前のiPad2は1024x768だったので720Pも実際にはちゃんと見れるわけではなかったわけですが今回はいっきに1080pまで行けるわけです。デジカメからのものもいいんですが、iPhone 4Sなんかも1080p撮影できるのでそれを見るのにもいいです。

自分の場合、Eye-Fiを使ってるんですがSonyのDSC-TX300Vとか写真をすぐにiPadに転送できるようなものはかなり活用のしがいがあります。

・カメラ
iPadとしてカメラが付くのは、前の機種のiPad2からですがとにかくiPad2のカメラはひどかった。メモレベルでも微妙でしたが、ようやく使えるレベルのカメラが載ってよかったです。さらに画面の解像度向上から内蔵カメラでもその場で撮影したモノを良い感じで見れるのはいいですね。

・それ以外の部分
実は、それ以外の部分って実はあんまりiPad2の時との違いが大きく実感できていなかったりしてます。

通信に関しては、4G通信周りは現状使えないので3Gとして速くなってるかはまだ試せてないんですよね。あと、最初に書いたけどバッテリー周りに関してもまだ。この辺は、おいおいと書いていきます。

あと、そういや重量がiPad2から重くなってますが、それは実感できるかも。

新iPadとかApple TV色々とセットアップ

今日は新しいApple TVも届いたのでその辺のセットアップも完了させました。

iTunesのライブラリを保存してるMacがWindowsとブートキャンプして使ってるんですが、ブートキャンプ時には音楽再生ができなかったんですが、これでiPhoneとかからAirPlayしたりしてWindows作業中でも音楽が聴ける。


Apple Apple TV MD199J/A
Apple Apple TV MD199J/A
アップル 2012-03-16
売り上げランキング : 1509


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2012.03.16

新iPad受け取り

新iPadの受け取りができたので、取ってきました。

とりあえず、バックアップからアプリなどを復元中。

Img_2296


iPad最初の回で受け取れそう

予約していたiPadですが、どうやら最初の入荷で受け取れそうです。

明日の会社の帰りかな。

2012.03.14

GDC 2012 : EA DICEのBF3のセッション資料公開

EA DICEの発表資料公開ページにGDC 2012の3セッションの資料がアップされています.

発表資料公開ページ
http://publications.dice.se/

公開しているのは下記の3セッションです.

  1. Terrain in Battlefield 3: A Modern, Complete and Scalable System
  2. Stable SSAO in Battlefield 3 with Selective Temporal Filtering
  3. Modular Rigging in Battlefield 3
Modular Rigging in Battlefield 3
View more presentations from DICE

2012.03.13

Shader.jpのFacebookページ

Shader.jpのFacebookをちゃんと運用するようにしました。

https://www.facebook.com/pages/Shaderjp/277082338979882

とりあえず、現状はShader.jpの更新があれば通知するだけです。

Twitterの方もアカウント設置してるんですが、通知をFacebookの方で確認したいな~、と言う人向けって感じですね。

https://twitter.com/#!/shaderjp

2012.03.11

Macでお手軽にUnityからAndroid転送を行うための準備

※画像はすべてクリックすると大きなサイズになります。

現在、4/8までUnityのiOS /AndroidのBasicライセンスが無料のキャンペーンが行われています。

https://store.unity3d.com/index.html

今回、このキャンペーンでAndroidのライセンスを追加できた(以前からiOS Basicのライセンスは持っていた)のですが、その際にMacでの開発環境を作ったので自分の手順をメモとして残しておきます。なお、開発端末はGalaxy Nexusでやるのでそのほかの端末の場合、接続設定などはGalaxy Nexusの場合とは違うと思います。

Androidの開発環境というとJavaとかAndroid SDKとかNDKとかEclipseとか色々とセットアップしないといけないイメージなんですが、ありがたいことにNVIDIAのTegra開発サイトにAndroidの開発に必要なモノを1つのインストーラにパッケージングしてくれたものがあります。

この"Tegra Android Developer Pack 1.0r5"は、Tegra用のサンプルなどがついてきますが、特にTegra専用というわけではなく他のAndroid端末でもいいみたいです(インストール時にTegra専用の部分を外すこともできます)。

http://developer.nvidia.com/tegra-resources

そんなわけで、Mac用をダウンロードしてインストール...と思ったら下記のダイアログが出てきました。

Javategra

Javaを入れろということらしいので下記からインストール。

http://support.apple.com/kb/DL1421?viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP

Javaのインストールが終わったら"Tegra Android Developer Pack 1.0r5"のインストールを再開。

まずは、下記のダイアログが出てきます。インストールする内容を選択できます。ここで全部入れてしまって問題ないのですが、Tegraやらない人だとTegra SamplesとかNVIDIA Debug Managerとかは外してもいいかもしれません。

Setup

インストールディレクトリ設定ですね。とりあえず、デフォルトのままで。

Folder

Install

インストールはネットワークを通じて行われるのではProxy設定ですね。

Proxy

あとはインストールが終わるのを待つだけですね。

・Galaxy Nexusのセットアップ

・・・とその前に、自分のGalaxy NexusとMacの接続設定などのメモ。

Galaxy NexusはUSBマスストレージで接続しないのでMacと接続するには専用のGoogleのAndroid File Transferを入れる必要があります。そんなわけで下記からダウンロード。

http://support.google.com/ics/nexus/bin/answer.py?hl=ja&answer=1649773

それから開発用に【設定】、【開発者向けオプション】、【USBデバッグ】をON。

Screenshot_20120311184909

とりあえず、Galaxy Nexus側はこれで完了。

・Unityからの転送
事前準備が終わったので、いよいよUnityからビルド、転送をやります。

まずは適当にUnityのシーンを準備。

Unity

用意したらビルドします。とりあえず、下記のように1シーンだけビルド対象にします。

Build

それからPlayer SettingsのAndroidの部分をいじります。赤線で囲んだ部分はデフォルトからいじりました。Company NameとかProduct Nameとかは適当ですね。Bundle Identifierはデフォルトのままだとダメだったので変更。Minimum API Levelは対象となるOSのバージョンですが、自分の場合はAndroid 4.0(ICS)だけあればいいのでこれに。

Buildsettings

設定が終わったらビルドです。

初回のBuildをするとAndroid SDKはどこにインストールしてるんだ?というようなことを聞かれますので、インストールフォルダの下の"android-sdk-macosx"を指定します。デフォルトなら下記のような感じですね。userはMacのユーザーディレクトリですね。

/user/NVPACK/android-sdk-macosx

これを指定すればあとは端末にアプリが転送されます。一応、うまくいきましたがカメラとかの設定が適当すぎですね。

Ss

・まとめ
とりあえず、NVIDIAの開発パックだとインストールとか設定が一発なのでAndroid開発環境が一発でできあがります。そのほかに開発に利用するAndroid端末ごとにUSB接続とか開発設定がいるはずなんですが、Galaxy NexusはUSBの転送ソフトをいれるだけでOKでした。

今回はMacですが、近いうちにWindowsの方もNVIDIAの開発パックでいけるのか試してみたいと思います。

昨年の話

昨年の3/11の自宅から撮影した動画。

あの日は、体調が悪くて有休で家にいたんですよね。

そしたら近くのコスモ石油の製油所がこんなことになってたんだよね。

大きな災害について身近なことでも考えるきっかけにはなったよなあ。

iPad 4G予約してきた

iPad 4Gの予約をお店でしてきました。

ソフトバンクモバイルの端末はソフトバンクモバイルのオンラインストアで予約することが多いのですが、今回は機種変はオンラインからはできなかったので店舗にしました。

iPad2では3Gにしたんですが、3G通信があると結構便利なことがわかったので今回も携帯回線アリでいきます。

ちなみに、色は白で64GBにしました。今の32GBの残り容量の感じだと高解像度化でデータが増えると足らなくなりそうだからです。

毎度毎度

Direct3D11のプログラム書いてて毎度毎度同じようなコードを書いてしまってるんだけど、よくよく考えるといくつかのパターンをツールに入力したらコードを自動生成みたいなことできそうだよなぁ。

ちょいと自動化を考えるかなぁ。

2012.03.08

コンピュータビジョン最先端ガイド4を購入

会社で、コンピュータビジョン最先端ガイド4があったので見てみたら最近気になるネタがあったので購入しましたが無事に届きました。

出版社の紹介ページ
http://opluse.shop-pro.jp/?pid=37383004

出版社の目次は簡単に下記のような感じです。

1章 画像化プロセスと画像ノイズ
2章 コンピュテーショナルフォトグラフィ理解のための光学系入門
3章 符号化撮像
4章 光と色の計測と表現―コンピュータビジョンの観点から―
5章 反射・散乱の計測とモデル化

個人的にちょっとしっかり読もうと思ってるのが、

2章 コンピュテーショナルフォトグラフィ理解のための光学系入門
レンズ、光線、ライトフィールドなど

3章 符号化撮像
ぼけ、絞り、モーションブラー復元、デコンボリューション

4章 光と色の計測と表現―コンピュータビジョンの観点から―
光源の特性、物体表面の特性、分校画像情報、人間の視覚系の特性、表色のためのカラーオーダーシステム、色の数量化と測色原理、均等職空間と色差

5章 反射・散乱の計測とモデル化
光の物理量と伝搬、反射特性のモデル(BRDFの話)、反射特性の計測、散乱特性のモデル、散乱特性の計測

と言ったトピックがとりあえず気になるところなので読みます。

そんなに厚みの無い本では無いので、かなり駆け足で数式ガンガン書いてる感じ(アーティストの方とかだとちょいきついかも)ですが、ここから参考文献とかさらにあたっていきたいところ。

コンピュータビジョン最先端ガイド4 (CVIMチュートリアルシリーズ)
コンピュータビジョン最先端ガイド4 (CVIMチュートリアルシリーズ)高松 淳 日浦 慎作 長原 一 富永 昌治 向川 康博 八木 康史

アドコム・メディア 2011-12-07
売り上げランキング : 53309


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2012.03.07

Androidの環境構築

無事にUnityのAndroid Basicが手に入ったので、Mac上にAndroidの開発環境を構築しました。

Unityでビルドしたプログラムの転送も無事に完了。

Mac上でのAndroid環境を簡単に作る方法は夜にでも。

2012.03.06

DATA08Wドックが届いた

DATA08Wのドックが届きました。

http://auonlineshop.kddi.com/disp/CSfLastGoodsPage_001.jsp?GOODS_NO=2882&dispNo=001001007&AF=ahp001

P3061777
箱から開けたらこんな感じ。

P3061779
見づらいけど正面。

P3061786
DATA08Wとサイズ比較。

P3061792
設置してみた。

P3061796
背面、給電用マイクロUSB、LANケーブル挿す口とスイッチがある。スイッチはLANモードとInternetモードの切り替えが出来ます。LANモードは、DATA08Wの3G/WiMAXを有線ポートに流すモードで、Internetモードは有線LAN側がWANにつながり、DATA08Wは単にWiFiルーターとして機能するモードです。

二つのモードがあるので、自宅では光やADSL回線のワイヤレスルーターとして使い、外では3G/WiMAXを有線にわける...なんてことができます。

UnityのiOS/Android Basicの無料キャンペーンの話

Facebookのページでは、このキャンペーンについては、

We are excited to offer you Unity Mobile Basic for FREE! The offer is valid through April 8, download now and save up to $800!

と書かれているので、$800を払わないで済むということなので期限付きのライセンス(4/8になると使えなくなる)と言うことでは無いと理解してます。

Facebookのページ
https://www.facebook.com/unity3d

Unity FreeのiOSとAndroidが期間限定無料

Unity無料版と組み合わせて使えるiOSとAndroid開発のライセンスが4/8まで期間限定無料みたいです。

https://store.unity3d.com/

iOS版は以前買ったので、Androidを追加しました。

これで、Galaxy Nexusでも遊べるぜ。

ちなみに、注意事項ですがiOS版はAppleの開発者登録しないとアプリは転送できませんので注意を。

Bullet 2.80の話

Bullet 2.80がリリースになっていますね。

http://bulletphysics.org/wordpress/?p=340

リリースノート
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7938

Bullet 2.80に入った新機能は3.xでコアに入る機能のプレビューのような感じみたいですね。2.x系がコレで終わりかどうかはわかりませんが、3.xがどういう方向になるかと言うことをしっておかないといけませんね。

ちなみに、3.xではOpenCLで完全に動くリジッドボディパイプライン(リジッドボディ処理をGPUで100%実行できるようになる)とAndroidのNEON対応(バックエンドはPhysics EffectsのNEON対応版)が入るみたいですね。

コレは楽しみ。久々にBulletを使おうと思っていたのでBulletに関しても現役復帰せねば。


GPU rigid body pipelineの動画。

2012.03.05

GDC期間

もうちょいするとGDC突入ですが、そうなるとネタ多くなるので助かります。

2012.03.02

OpenGL ESのGoogleのANGEL拡張の話

久々にOpenGL ESのサイトを見て拡張などのリストを見ていたんですが、知らないうちに"GL_ANGLE_~"拡張とか増えてるんですね。

http://www.khronos.org/registry/gles/

これ、なんだろうと思ったらGoogleのANGELプロジェクトの実装で拡張されたものなんですね。

http://code.google.com/p/angleproject/

個人的に興味深いのは、GL_ANGLE_translated_shader_sourceかなぁ。

ANGLE_translated_shader_source
http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/ANGLE/ANGLE_translated_shader_source.txt

シェーダを変換する拡張を作っちゃったんですねぇ。

Levelshop動画

久々にBiowareのLevelshopの検索をしていたら、1分30秒ぐらいでツールの概要がつかめる動画なんてものがありました。

前に書いた記事(詳細なやつ)
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/04/gdc-2011bioware.html

Levelshopが2DでVISIOみたいなツールでマップを書くとそのまま3Dになってレベルのプロトタイピングが出来るというのがよくわかるまとまり方ですね。

2012.03.01

Visual Studio 11β版の機能などを紹介したMSDN blogの記事

Visual Studio 11β版の全体的な機能の話を紹介した記事としては下記がすごく参考になりました。

Welcome to the Beta of Visual Studio 11 and .NET Framework 4.5
http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2012/02/29/welcome-to-the-beta-of-visual-studio-11-and-net-framework-4-5.aspx

まず、Windows 8の話からですがMetro Styleですね。これは覚えないとApp Storeで売れないからねぇ。

IDEのことは置いておいて、"Languages"つまり開発言語はVisual F#が完全にレギュラーに昇格で、JavaScriptも追加みたいですね。

C++開発者としては、やはり下記のあたり

The C++ support in Visual Studio 11 includes the full C++ 11 standard library as well as new language features: stateless lambdas, SCARY iterators, range-based for loops, and scoped enumerations support. Visual C++ 11 also adds seamless access to Windows Runtime components through C++/CX as well as C++ Accelerated Massive Parallelism (C++ AMP), which enables hardware acceleration for the execution of your data parallel C++ code.

C++/CXでネイティブコードで書けるのはありがたいし、C++ AMPはCompute Shaderよりも手軽にGPUの並列計算が使えると言うことで期待してます。タブレットとかでも使えるといいんですけどね。

グラフィックスの話はさっきやってるので、.NET Framework 4.5はXbox 360やWindows PhoneとMicrosoft環境の○プラットフォーム開発って感じか。

そのあとで、気になるのはずっと下に降りて"Agile Development"。スプリントとかバックログとかの機能かちょっとチームで使ってみたくなるな。

いや~、近年のVisual Studioでこれほど製品版が楽しみなバージョンは無いよなぁ。

DATA08Wのドックが出てた

DATA08Wに有線LANを追加するドックが3月に出るって話でしたが、早速出てました。

http://auonlineshop.kddi.com/disp/CSfLastGoodsPage_001.jsp?GOODS_NO=2882&dispNo=001001007&AF=ahp001

とりあえず、購入っと。

Visual Studio 11のβのDirect3D11開発向け機能を確認

※画像はクリックすると大きなサイズになります。

そんなわけで、Visual Studio 11をWindows 7の64bitに入れてみました。今回はデフォルトではグレーな感じですね。

Vs11beta001

まずは、FBXビューワーとノードベースのシェーダエディターの確認。下の画像のようにちゃんと動いてます。

Vs11beta002

ノードベースのシェーダエディターはのエクスポート機能を確認。Direct3D11向けとDirect3D9世代向けのHLSLの出力ができますね。

Vs11beta003

それから今回のバージョンでは、HLSLのシェーダ作成もできるようになってました。拡張子同じなのにシェーダを分けてるのはなんでだろう...というのは後述。

Vs11beta004

作成された.HLSLのファイルを右クリックしてプロパティを見るとHLSLのコンパイラの設定が出てきました。なるほど、これでどのシェーダでコンパイルするかデフォルトの設定を決めるために事前にシェーダの種類を決めるんですね。色々と設定ができますが、シェーダの開始関数やプリプロセッサ(#defineとか)の設定もできますね。

Vs11beta005

シェーダコードのコンパイルは右クリックから。とは言え、通常はビルドするとシェーダコードは全部コンパイルされます。構文エラーなどがあるとちゃんとVisual Studioでエラーが確認できるので、シェーダ開発をVisual Studioというのもいい感じでできそうです。

Vs11beta006

そういえば、今回のバージョンからデバッグ対象をGPUにしぼったデバッグができるようです。もしかしたらシェーダでバッグもできるか?やってみる。

Vs11beta008

おっと、GPUのデバッグはWindows 8用みたいです。WDDM 1.2じゃないとダメなのかな?

Vs11beta007

総評
テクノロジープレビュー版からシェーダコードの作成やコンパイル、エラーのチェックなどが増えてます。Windows 7ではデバッグができなかったのですが、Windows 8でシェーダデバッグまでいければかなりよさそうですね。

Direct3DプログラマならVisual Studio 11への乗り換えだけで無く、Windows 8へも乗り換えたくなりますね。

3月

そんなわけで、年度末の3月。

今年も特にGDCに行ったりとかってことはないのですが、日本で色々と年度末な仕事をやっちゃわないといけないので結果的に留守番でよかったです。

さて、今月のネタも考えていかないとなぁ。

Visual Studio 11のbeta版が公開に

きましたね。

http://www.microsoft.com/visualstudio/11/ja-jp

インストール開始。

« 2012年2月 | トップページ | 2012年4月 »